Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
В. Панфилов.doc
Скачиваний:
757
Добавлен:
11.04.2015
Размер:
1.81 Mб
Скачать

Прикольные загадки только для взрослых.

У двери лежит пострел –

Попы все пересмотрел. (Порог)

Эта баба никогда

Не наставит вам рога. (Баба-яга )

Ножка – крендель, не модель.

Твердь и не красавица.

Ходит к ней стальной кобель –

Больно скор, но нравится. (Навесной замок)

Как-то раз отец Акакий

Вышел ночью на погост;

Только вышел – вурдалаки

Повставали в полный рост. (Глюки)

Пришел, увидел, победил:

Не изнасиловал и не убил. (Неоромантик)

На пеньке сидит, по-французски говорит. (Француз)

Свистит, а не полотенце. (Свисток)

Разноцветное коромысло над рекою повисло.

(Признак начинающегося сумасшествия)

Чем отличается помидор от трактора?

(Помидор красный, а в тракторе дверь наружу)

Что нельзя съесть на завтрак? (Обед и ужин)

Прыгает ловко и ест морковку. (Бабка на диете)

Красный, длинный, 21. (Трамвай)

Что это такое: летит и блестит?

(Комар с золотым зубом)

Когда козе исполнится семь лет, что будет дальше?

(Пойдет восьмой)

Кругом вода, а посредине закон. Что это такое?

(Прокурор купается)

Может ли мужчина жениться на сестре своей вдовы?

(Нет)

Почему шляпу носят? (Потому что она сама не ходит)

По чему, когда хочешь спать, идешь на кровать?

(По полу)

Может ли страус назвать себя птицей?

(Нет, он не умеет разговаривать)

Что такое: падают с ветки золотые монетки?

(Обычное явление в Стране дураков)

Чем дольше тянешь, тем она короче. (Сигарета)

Ярких женщин без изъяна

Будем звать мы… (фотомодель).

А тех, кто носится вприпрыжку,

За глаза зовём… (непоседы).

Красавицей назвать макаку

Конечно, каждый рад,

Но только всех смущает

Откровенный красный… (язык).

Загадка на внимание

"А","И","Б"

Построили дом себе.

"А" уехал за границу,

"Б" простыл,

"И" лег в больницу.

Кто остался дома? (Обычная реакция:"И".

А дома остался - "Б")

Наиболее показательные примеры вопросной игры – это передача «Что? Где? Когда?» и разминка у команд КВН. На праздничных мероприятиях, вопросы, разумеется, должны быть веселыми и прикольными, и немного каверзными. Несколько таких вопросов привожу ниже.

Конфузные загадки-вопросы.

Эти загадки носят индивидуальный характер. Они построены на том, что вызванные на сцену люди ищут в загадке подвох, тушуются, конфузятся и в итоге или дают неправильный ответ или, чаще, не дают никакого ответа.

Пример:

- кто автор картины Шишкина «Утро в сосновом бору»?

- в романе А. С. Пушкина «Евгений Онегин» две родные сестры –

Ольга и Татьяна Ларины. Вопрос: фамилия Ольги – Ларина. Как

Фамилия Татьяны?

Опыт показывает, что тушуются и конфузятся люди основательно.

Прикольные вопросы:

1. Вопрос: Какого цвета дома холодильник?

Ответ....

Вопрос (мгновенно, без паузы): Что пьет корова?

(Обычный ответ: "Молоко". Правильный ответ: «Воду»)

2. Вопрос: Винни-Пух - это кабан или свинья?

(Правильный ответ: медведь).

3. Вопрос: Маленький, серенький - на слона похожий?

(Правильный ответ: слоненок)

4. Вопрос: Почему у бегемота глаза красные?

(Ответ: чтобы в помидорах легче маскироваться)

Вопрос: Вы хоть раз видели бегемота в помидорах?

(Обычно звучит ответ «нет». На него тут же следует фраза: «Значит, здорово замаскировался»)

5. Вопрос: Как правильно сказать: «Гигипотам или гегепотам?»

(Обычно говорят: «Гигипотам».А правильно: «Гиппопотам»)

6. Вопрос: Почему у бегемота ступни ног круглые?

(Ответ: чтобы по кувшинкам легче прыгать)

7. Вопрос: Маленький, зеленый, живет на глубине семи метров в земле?

(Маленький зеленый камнеед)

Вопрос: Что будет, если просверлить Земной шар насквозь и бросить туда булыжник?

(Правильный ответ: на глубине семи метров его съест маленький зеленый камнеед)

8. Вопрос: Во сколько приемов можно посадить слона в холодильник?

(в три приема:

- открыл холодильник,

- посадил слона,

- закрыл холодильник.)

Вопрос: Во сколько приемов можно посадить лошадь в холодильник?

(в четыре приема:

- открыл холодильник,

- вынул слона,

- посадил лошадь,

- закрыл холодильник.)

Вопрос: Кто быстрее пробежит стометровку – черепаха или лошадь?

(Конечно, черепаха: лошадь-то в холодильнике)

9. Вопрос: Как узнать: катается ли мишка на велосипеде?

(Ответ: подойти к окну и посмотреть, катается ли мишка

на велосипеде)

10. Вопрос: Бегает по потолкам – лампочки грызет. Кто это?

(Ответ: потолочный лампогрыз)

11. Вопрос: Между грядками лежит, балаболит, пятками шевелит?..

(Ответ: межгрядковый балабол пяткошевелитель)

12. Вопрос: Как правильно сказать: «Пирипонные или перепонные

барабанки?»

(Правильный ответ: «барабанные перепонки)

13. Вопрос: Почему люди стучат на холоде зубами?

(Ответ: чтобы согреться)

14. Вопрос: С гребнем, а не петух?

(Панк)

Шуточные (каверзные) вопросы

1. Каким гребнем волосы не расчешешь? (петушиным)

2. Что можно приготовить, но нельзя съесть? (уроки)

3. Сколько месяцев имеют в году 28 дней? (все месяцы)

4. Что может путешествовать по свету, находясь в одном и том же углу?

(почтовая марка)

5.Как может брошенное яйцо пролететь три метра и не разбиться? (нужно бросить яйцо на четыре метра, тогда первые три метра оно пролетит в воздухе)

6.Что станет с желтым полотенцем, если оно упадет в Красное море? (оно

станет мокрым)

7.Что все люди на земле делают одновременно? (становятся старше)

8.Что становится больше, если его поставить вверх ногами? (число «6»)

9.Как спрыгнуть с десятиметровой лестницы и не ушибиться? (надо

прыгать с нижней ступеньки)

10.Что не имеет длины, глубины, ширины, высоты, а можно измерить?

(время, температура)

11.Какой рукой лучше размешивать чай? (чай лучше размешивать

ложкой)

12.На какой вопрос нельзя ответить «да»? («вы спите?»)

13.На какой вопрос нельзя ответить «нет»? («вы живы?»)

Когда Александр Македонский стоял на одной ноге? (когда садился на коня: одну ногу поднял, другой стоял на земле)

  1. В каком веке древние греки ходили пятками назад? (Они и сейчас так ходят: пятки-то сзади)

15. Правда ли, что самое быстрое – скорость света?

(Нет. Самое быстрое – отпуск: не успеешь моргнуть, а он пролетел)

16. Что опаснее всего делать на работе?

(Кипятиться. Чем сильнее кипятишься, тем скорее испаришься)

17. Как удобнее всего вешать лапшу на уши?

(По телефону: во-первых, трубка близко к уху, во-вторых, в ней есть

дырочки для лапши)

18. Если голова гудит как трансформатор, что это значит?

(То, что она работает с напряжением)

19. Что делать, если прическа под «ноль» не понравилась?

(Собрать волосы. Приклеить обратно и постричь как надо)

20. Что такое свалившееся богатство?

(Это пьяный «новый русский», свалившийся под тяжестью золотых

цепей)

21. Что из женской косметики наиболее популярно?

(Губная помада, ведь она всегда на устах)

22. Как называется орган из трех букв, где есть буквы «х» и «у», через

который лежит путь к сердцу женщины?

(Ухо)

23. Что такое «любить по-русски – 2»?

(Любить двоих: мужа и любовницу или жену и любовницу)

24. Есть любовь «голубая», есть любовь «розовая», а может ли быть

любовь зеленая?

(Конечно, любовь к баксам)

25. Что у женщин самое расчесанное?

(Языки, ведь они их чешут, не перестава

26. Чем отличаются российские физики от украинских?

(Российские физики охотятся за кварками, а украинские за шкварками)

27. Что такое «масло масляное»?

(Это шиш с маслом, сделан из фигни на постном масле. Очень вкусно)

28. Как вел себя рубль во время дефолта?

(Пал, оклеветанный молвой)

Вопросная игра (из телевизионной игры «Блеф-клуб»)

Ведущий. Я задаю вопросы, которые начинаются со слов: «Верите ли вы, что…», а вы стараетесь определить: верно это или нет.

1. В Японии ученики на доске пишут кисточкой с цветными чернилами?

(Да)

2. В Австралии практикуется применение одноразовых школьных досок?

(Нет)

3. Авторучка была изобретена еще в Древнем Египте?

(Да)

4. Шариковая ручка сначала применялась только военными летчиками?

(Да)

5. В Африке выпускаются витаминизированные карандаши для детей,

имеющих обыкновение грызть что попало?

(Да)

6. В некоторые виды цветных карандашей добавляется экстракт моркови для

большей прочности грифеля?

(Нет)

7. Римляне носили штаны?

(Нет, они носили туники и тоги)

8. Если пчела ужалит кого-либо, то она погибает?

(Да)

9. Правда ли, что пауки питаются собственной паутиной?

(Да)

10. В одном корейском цирке двух крокодилов научили танцевать вальс?

(Нет)

11. На зиму пингвины улетают на север?

(Нет, пингвины не умеют летать)

12. Если камбалу положить на шахматную доску, она тоже станет

клетчатой?

(Да)

13. Спартанские воины перед битвой опрыскивали волосы духами?

(Да, это единственная роскошь, которую они себе

позволяли)

14. Мыши подрастая, становятся крысами?

(Нет, это два разных отряда грызунов)

15. Некоторые лягушки умеют летать?

(Да, в тропических лесах Азии и Африки)

16. Дети могут слышать более высокие звуки, чем взрослые?

(Да)

17. Глаз наполнен воздухом?

(Нет, глаз наполнен жидкостью)

18. Утром вы выше ростом, чем вечером?

(Да)

19. В некоторых странах люди по-прежнему моются с помощью оливкового

масла?

(Да, в некоторых жарких странах, где не хватает

воды)

20. Летучие мыши могут принимать радиосигналы?

(Нет)

21. Совы не могут вращать глазами?

(Да)

22. Лось является разновидностью оленя?

(Да)

23. Жирафы по ночам отыскивают с помощью эха листья, которыми

питаются?

(Нет)

24. Дельфины – это маленькие киты?

(Да)

25. Рог носорога обладает магической силой?

(Нет)

26. В некоторых странах жуков-святляков используют в качестве

осветительных приборов?

(Да)

27. Мартышка обычно бывает размером с котенка?

(Да)

28. Счастливая монета Скруджа была достоинством в 10 центов?

(Да)

29. Дуремар занимался продажей лягушек?

(Нет, пиявок)

30. Мойву эскимосы сушат и едят вместо хлеба?

(Да)

31. Радугу можно увидеть и в полночь?

(Да)

32. Больше всего репы выращивают в России?

(Нет, в Америке)

33. Настоящее имя Ганса Христиана Андерсена было Свенсен?

(Нет, Ганс)

34. Слон, встречаясь с незнакомым сородичем, здоровается следующим

образом – кладет ему хобот в рот?

(Да)

35. В медицине диагноз «синдром Мюнхгаузена» ставится пациенту,

который много врет?

(Нет. Такой диагноз ставят пациенту, у которого

постоянное желание лечиться)

36. Рост Конька-Горбунка составляет два вершка?

(Нет, три)

37. Первое место среди причин гибели от несчастных случаев в Японии в

1995 году заняли туфли на высоком каблуке?

(Да, почти 200 японок погибли от падения с высоких

каблуков)

«Буковки»:

Игра, которая когда-то была очень популярна на вечерах отдыха. Набираются две-три команды – с одинаковым числом участников. Командам раздаются картонные листы, на каждом из которых написана та или иная «буква». Набор букв у всех команд одинаковый. Ведущий называет слово и командам надо – наперегонки – это слово собрать. Та команда, которая набрала названное слово первой – победитель.

Игры в загадки

( из книги Н. Г. Павлова «300+1 игра для детей» )

«Первый вариант.

Загадки можно загадывать друг другу, но в них можно еще играть сообща, как в другие игры.

Каждый играющий берет себе несколько городов, скажем, десять.

Чтобы не забыть свои города и не спутать с другими, надо записать их на листке бумаги и держать этот листок перед собой.

Названия городов не должны повторяться, чтобы не было путаницы, спора.

Одного из играющих назначают загадчиком (водящим). Он должен загадать десяток загадок.

Вот он загадывает первую загадку. Играющие по очереди подходят к нему и тихо, чтобы не слышали остальные, говорят отгадку.

Кто не сумеет отгадать или отгадает неверно, сдает загадчику один из своих городов.

Как это делают? Загадчик ставит значок возле названия города.

Когда все участники дали ответ, загадчик загадывает новую загадку. Ее отгадывают так же, как и первую.

После десяти загадок, смотрят, у кого сколько городов осталось.

Потом выходит новый загадчик, и игра продолжается. Тот, кто отгадает правильно, получает город, который он сдал.

Затем выходит третий загадчик – со своими новыми загадками, и все отгадывают их. После этого смотрят, у кого сколько городов осталось. Тот, кто сдал все свои города и не сумел их вернуть, заставляют проделать какую-нибудь смешную штуку.

На этом игра и заканчивается.

«Сдавать» можно не только города, но и зверей, и птиц, и части одежды – шапку, шарф, куртку, рубашку, пояс, башмаки.

(Т. е. эта игра соединяется с фантовым игровым принципом – П.В.В.)

Второй вариант.

Эта игра называется «бабка». Играют в «бабку» так.

Все становятся в ряд (можно играть и сидя). Первый загадывает загадку.

Отгадать ее могут многие участники игры, но отгадку нельзя произносить вслух. Отгадку может громко сказать только тот, кто стоит или сидит рядом с загадчиком.

Как только он отгадает, должен загадать новую загадку своему соседу. Если тот отгадает, загадывает другую загадку своему соседу. Так загадки идут по всей цепочке до конца, а потом могут возвращаться «обратной дорогой».

Но не всегда так легко идут загадки по цепочке. Случается, что кто-нибудь из участников игры не может отгадать загадку или отвечает неверно. Тогда сосед загадывает ему вторую загадку. Не смог отгадать и эту – ему загадывают третью. Ну, а если и третью не отгадает – пусть перейдет в самый конец ряда. После этого игра продолжается.

Играют до тех пор, пока могут придумывать новые загадки.

Третий вариант.

Это состязание (здесь загадки соединяются с состязательным игровым принципом – П.В.В.) на лучшее отгадывание загадок. Участвовать в игре может сколько угодно желающих.

По считалке или без считалки выбирают двух старших, или вожаков. Вожаки должны разделить играющих на две партии.

Но бывает так, что при дележке окажется один лишний – нечетный. Тогда вожаки начинают конаться на палке или веревке. Тот вожак. Чей кулак окажется наверху, берет «лишнего» (нечетного) участника в свою партию.

участника в свою партию.

Для того чтобы решить, какая партия начнет загадывать загадки, вожаки снова конаются. Первую загадку загадывает вожак, затем – любой из участников игры. Если загадчиков оказывается много, вожак устанавливает очередь – кто будет первым, кто вторым, кто третьим…

Первая партия загадывает загадку второй партии.

Разгадывать эту загадку должны все играющие второй партии. Кто первым правильно отгадает, тот сообщает отгадку своим, а затем все громко говорят ответ.

Если вторая партия не отгадала загадку или неправильно разгадала, первая партия загадает новую загадку. Не разгадали и эту – загадывает третью…

Когда вторая партия правильно разгадает загадку, она может загадывать первой партии. Если первая партия сразу не отгадала, ей загадывает новую загадку вторая партия. Отгадает первая партия – может снова загадывать.

Так и идет игра.

Победителями считаются не отдельные отгадчики, а вся партия. Побежденной считается та партия, которая не может больше загадывать новые загадки. Повторять одну и ту же загадку во время игры нельзя.

Выигравшей считается то партия, которая отгадает одну за другой подряд несколько загадок (пять, семь, десять, как условятся).

Вся проигравшая партия должна выкупать фанты».

Лотерея.

«Лотерея1. Розыгрыш вещей, денежных сумм по билетам». (С.И. Ожегов)

Лотерея… фр. – жребий, выигрыш

Лотерея всем нам знакома с детских лет. Кто из нас не соприкасался с лотереей и розыгрышами ее тиражей. Но мы будем говорить о «лотерее», как об игровом принципе. Обычная лотерея тоже входит в этот принцип: это игра, а так же – розыгрыш тех, кто в ней участвует. Бывают лотереи: беспроигрышные, в виде тира (что «выбил», то и получи), театрализованные и другие.

Лотерейный игровой принцип хорош, как встречальная форма на празднике. Вы приходите на праздничное мероприятие и вас встречают или скоморохи, или клоуны, или шарманщик, или лотошники – и предлагают взять с лотка маленькую бумажку, типа «билетика». Вы берете, а там:

- «приз»,

- «улыбка от всей души»,

- «фокус-покус»,

- «доброе пожелание»,

- «очень добрая улыбка»,

- «почетная грамота»,

- «стишок на память»,

- «твердое рукопожатие от всего сердца»,

- «оче-е-е-ень добрая улыбка»,

- «комплимент (самый искренний),

- «пожелание успеха в личной жизни»,

- «пожелание успеха и здоровья»,

- «пожелание успеха в азартных играх»,

- «пожелание большой-большой зарплаты»,

- «предсказание светлого будущего»,

- «предсказание будущей Удачи»,

- «…0000000 рублей» (первую цифру допишите сами),

- «почетные сто рублей»,

или что-то подобное, что вы тут же «огребаете» по полной праздничной программе. И настроение у вас сразу же поднимается. Данная лотерея имеет и «обратную связь»: или «улыбка» вам, или «улыбка» с вас.

Другой вариант встречальной лотереи: вас встречает лотошник, на лотке которого две «корзинки» (или две «ванночки»), в которых также лежат «билетики». И вам предлагается вынуть из одной ванночки «вопрос самому себе», а из другой – «ответ на вопрос самому себе».

«Сам – про себя».

На лотке у лотошника две ванночки (коробочки), в которых два комплекта карточек двух цветов.

На карточках тёмного цвета написаны вопросы, на карточках светлого – ответы.

Гостям предлагается выбрать для себя вопрос, прочесть его, затем выбрать для себя карточку с ответом и тоже вслух прочесть всем присутствующим.

Смысл игры в том, что к любому вопросу подходит любой ответ, важно лишь чтобы количество вопросов совпадало с количеством ответов.

Примерные вопросы для карточек:

1. Изводит ли вас ревностью любимый человек?

2. Когда вам приходится улыбаться вынуждено?

3. Говорите ли вы начальнику комплименты?

4. Боитесь ли вы тюрьмы?

5. Часто ли вы выставляете на стол вино?

6. Как часто выясняете отношения кулаками?

7. Уважаете ли спиртные напитки?

8. Бываете ли в восторге от эротики?

9. Вспоминаете ли вы о ранее любивших вас?

10. Мечтаете ли выиграть автомобиль?

11. Как часто наступаете на ноги другим?

12. Как часто ссоритесь с друзьями?

13. Ревнуете ли свою вторую половину?

14. Бывает ли ваш характер несносным для других?

15. Любите ли вы наслаждаться едой?

16. Нравится ли вам валять дурака?

17. Как часто вспоминаете любимого человека?

18. Тратите ли вы свои честно заработанные деньги по пустяка?

19. Хочется ли вам уехать в Америку?

20. Укрываете ли вы от семьи свои левые заработки?

21. Употребляете ли в разговоре нецензурные слова?

22. Верите ли в любовь с первого взгляда?

23. Испытываете ли усталость от работы?

24. Критикуете ли наше правительство?

25. Способны ли вы на благородные поступки?

26. В меру ли вы терпеливы и воспитаны?

Примерные ответы:

1. Не было и не будет.

2. Об этом поговорим без свидетелей.

3. Стыдно задавать такие вопросы, зная мой характер.

4. Это самое приятное для меня.

5. Только при плохом настроении.

6. Конечно, и не раз.

7. Бывает, но только ночью.

8. Каждый день, и не по разу.

9. Всякий раз, когда ложусь в кровать.

10. Приходится страдать от этого.

11. Только спросонья и в тапочках.

12. Исключительно в ресторане.

13. И под пыткой не скажу.

14. Это моё хобби.

15. Один раз в день позволяю себе это удовольствие.

16. Было однажды.

17. Когда в доме гости.

18. Конечно, иначе неинтересно было жить.

19. Не без этого.

20. Это моя тайна, не хочу, чтобы об этом знали другие.

21. Если рядом нет второй половины.

22. Когда выгоняют из дома.

23. Эта тема мне неприятна.

24. Когда не видят мои близкие.

25. Ночью под одеялом.

26. Только в мыслях.

Лотерейный игровой принцип хорош и как провожальная форма игрового общения: вы покидаете праздник и перед выходом лотошник предлагает вам взять с лотка «билетик», на котором написано пожелание: или в дорогу, или «по жизни», или что-то другое, что по-доброму тронет струны вашей души. Лучше, если такой «билетик» красиво оформлен. Тогда его можно взять на память, как хорошую, приятную открытку.

Театр Охочих комедиантов нередко в ходе праздника проводит театрализованную лотерею. Принцип ее очень прост. Вспомните «Чудо-дерево» К.И. Чуковского, добавьте из Лукоморья дуб с его русалками, котом и лешими и вам все станет понятно.

Впервые лотерею, как Чудо-дерево, мы применили в одном из парков культуры и отдыха города Красноярска на празднике тезоименитства «Вера, Надежда, Любовь». Там, в центре праздничных гуляний, росло высокое, красивое дерево. И мы предложили превратить его в «Чудо-дерево», т.е. украсить его всевозможными товарами: от гирлянд «чупа-чупсов» до фотоаппаратов и магнитофонов. Устроители праздника пошли на это: закупили товаров - так, чтобы и дерево было богатым и обильным, и стоимость лотерейного билета была не более десяти рублей (это возможно при той пропорции, когда дешевых товаров гораздо больше, чем дорогих). Украсили дерево. Посадили на него леших, русалок, скоморохов, чтобы они оперативно доставали и передавали людям их выигрыши. Рядом с деревом стоял «лототрон», в котором находились все(!) лотерейные билеты. Все, что было на дереве (только вместо магнитофонов и других дорогих товаров висели их упаковки – чтобы не упали и не попортились) – было в «лототроне». В данном виде лотереи любые досыпки «билетов» будут ощущаться обманом.

Эффект «Чудо-дерева» превзошел все ожидания. Украшали дерево часа три, а выигрыши разлетелись за 40 минут. И когда все кончилось – народ потребовал «продолжения банкета».

Эту форму лотерейного принципа мы опробовали неоднократно и в разных регионах России. И везде тот же эффект. Разберемся – почему?

Во-первых, само украшенное дерево, с русалками, лешими и скоморохами – сильный «манок». Ни один ребенок не пройдет мимо такого соблазна. И ни один нормальный родитель не откажет ребенку в попытке выиграть приз.

Во-вторых, цена в десять рублей – нормальная цена. Это не дорого. Купи билет, а дальше – «своя рука владыка»: ты выиграешь или магнитофон, или «жвачку», но что-то обязательно выиграешь. Все зависит только от твоей Удачи.

В-третьих: в «лототрон» засыпаны все лотерейные билеты. Обмана нет. Вынул билет, прочитал выигрыш и получил его. Все выигрыши честно расходятся на глазах публики.

Здесь, конечно, и соблазн, и азарт срабатывают на все сто процентов. Но не «халявность». Когда нас пытаются убедить, что наш народ «халявный» - я поспорю. Дайте нашим людям возможность выиграть и они будут стремиться это сделать, не за так получить приз. На «Празднике Мороженого» в Лужниках все фирмы раздавали майки, бейсболки с логотипами фирм, мороженое – бесплатно. А толпы людей были не у них, а на площадке, где работал Театр Охочих комедиантов. Это была единственная площадка, где всё то же самое – майки, бейсболки, мороженое – нужно было выигрывать. И людям это было и интересно и радостно.

Лотерея, как деталь праздничного мероприятия, сегодня переживает вторую молодость. Практически, ни один корпоративный праздник не обходится сегодня без розыгрыша лотереи. И время здесь диктует свои приемы разыгрывания призов и подарков. Например, Александр Зайцев предлагает использовать для этого мобильные телефоны. В начале праздника всем прибывающим гостям предлагается написать на листке бумаги номер своего мобильного телефона и бросить этот листик в специальную «лотерейную урну». В конце (или середине) вечера из этой «лотерейной урны» наугад вынимаются листки с телефонными номерами. Номера эти тут же набираются. У «счастливца» звонит его телефон. И победители лотерейного розыгрыша выходят получать свои призы.

Лотерея имеет огромное количество форм, которые легко и удачно входят в канву любого праздника. Игра, в которой надо с завязанными глазами срезать приз, висящий на нитке – это тоже одна из форм лотерейного игрового принципа. Надо только эти формы фиксировать для себя и не бояться использовать в работе.

Клад трех колдунов:

На площади (или в фойе) на высоком постаменте стоит «старинный

ларец». Около него на часах – «витязь». Здесь же ящичек «Для ответов» и большой «придорожный камень», на котором написано, что в ларце сокрыт клад трех колдунов, и тот…

…И тот из вас, кто угадает,

Какой предмет внутри лежит,

Тот в восемь тридцать получает

Ключи к ларцу, где клад сокрыт.

Желающему попытать счастья надо написать на листке бумаги, лежащем рядом, название предмета, который (как он предполагает) заперт в ларце, свою фамилию, имя и опустить этот листок в ящичек. Тому, кто угадает, ровно в восемь часов тридцать минут вечера выдается приз. Бывает и так, что

угадавших не находится. Тогда (тоже в 8 часов 30 минут) «витязь» показывает всем загадочный предмет. Что заперто в ларце? Это – на усмотрение организаторов вечера. Если на вечере проводится «веселая почта», то при попытке угадать предмет, можно написать на листке свой «почтовый номер».

Или, как это предлагает, Александр Зайцев – номер мобильного телефона.

Если человек угадал, что в ларце – ему (в 8.30) позвонят и пригласят подойти и получить приз.

«Лотерея – пУтанка»:

На длинных веревках привязаны коробочки (или пакеты) с лотерейными

выигрышами. Веревки свободно пропущены или обмотаны, к примеру, вокруг ножек стульев и другой мебели, образуя паутину пересекающихся во всех направлениях нитей; все веревки должны начинаться в одной начальной точке. Участники лотереи берутся за свободные кончики веревок, и по общему сигналу распутывают веревки, чтобы добраться до своего выигрыша. Дополнительный выигрыш получает тот участник, который первый добрался до своего выигрыша.

«Лотерея – Поиск»:

В помещении, где проходит праздничное мероприятие, прячут

лотерейные «выигрыши». На каждом «выигрыше» есть свой номер. И у каждого гостя праздника есть свой номер (как при игре «Веселая почта»). Дается общий сигнал, и все гости праздника ищут свои «выигрыши». Брать чужой выигрыш нельзя, а подсказать, где он – можно. Вот и общение методом подсказа, и возможность у организаторов праздничного мероприятия перепрятать уже обнаруженные, но чужими глазами призы. Под эту лотерейную акцию хорошо пойдет веселая, прикольная музыка.

«Твой стул – твоя удача».

Лотерея для зрителей, сидящих в зале или за столиками в кафе. Идея не

нова, но действенна и весела. Ведущий объявляет, что разыгрывается лотерея, что выигрыш получат те, чьи числа будут названы. Эта реплика ведущего вызовет в зале ропот недоумения: никто не получал никаких «чисел». Проводится выбор «выигрышных чисел» по лототрону. Ведущий перечисляет «выигрышные числа»… И добавляет, что все «номерки» чисел прикреплены к сиденьям кресел (стульев, табуреток и т.п.). Те, у кого эти «номерки» совпали с названными числами (числа повторяются ведущим еще раз) могут подойти на сцену и получить свой выигрыш.

«Танцевальная лотерея»:

В ходе вечера из «лототрона» вытаскивается шарик с названием танца. И

все танцуют этот танец.

Забава и потеха.

«Забава» и «потеха» – это два разных игровых принципа. Но мы будем рассматривать их вместе. При, казалось бы, общности понятий эти игровые принципы несут разные основы: мужскую и женскую.

Забава

«Забавить, забавлять кого чем – приятно занимать, не давать скучать, увеселять, тешить, потешать; занимать игрушкой, пустяками…

Забава. Забавный – забавляющий, доставляющие забаву, потешный; смешной, или странный, чудный». (В.И. Даль)

«Забава… Развлечение, игра». (С.И. Ожегов)

Вспомним: Забава Путятична. Забава – былинное женское имя. Мы говорим: «потешник» и в этом есть что-то жесткое, мужское. Говорим: «забавник» - и сразу ощущается какая-то несерьезность, если это относится к мужчине.

Мы подошли к важной теме: «Мальчишеские – юношеские – мужские и девчоночьи – девичьи – женские игры».

Не зря говорится: «То, что девочке «юла», то мальчику – «волчок»… Кстати, сравните эти две детские игрушки и вы обнаружите, как говорят в Одессе, «две большие разницы»…

Мое личное убеждения: мальчикам – с самого раннего детства – надо играть в мальчиковые игры. Это игры развивают в мальчике мужские качества характера. И наоборот, девочкам нужны свои, девичьи игры, развивающие особые свойства характера.

«Возвращаясь к девчоночьим играм, надо сказать об их особом лирическом свойстве, щадящем физические свойства и поощряющие женственность. Если мальчишечьи игры развивали силу и ловкость, то игры для девочек почти полностью игнорировали подобные требования. Здесь мягкость и уступчивость были просто необходимы» (В. Белов «Лад»).

Обратите внимание, сегодня мальчишки совершенно не играют в игры, которые совсем недавно были популярны в каждом дворе: это и «городки», и «клёк», и «расшибец», «орлянка», «стеночка», «ножички», «салочки», «казаки-разбойники» и т.п. А ведь в этих играх развивались и глазомер, и реакция, и мышцы рук, плеч, ног и всего тела. И после этого мы удивляемся, что растет хилая молодежь. Никакая физическая «накачка» в спортивной секции не заменит естественного развития человеческого тела через игру. В отличие от спорта с его сверхнагрузками, игра дозирует нагрузки – для нормального, здорового развития организма. После футбольной полуторачасовой тренировки дети еле волочат ноги домой, а во дворе – играют часами и не устают. Потому что в секции футбол – это спорт, а во дворе – игра. Спорт – это обязанность, а игра – Радость!..

Сегодня бабушки прыгают на прыгалках лучше, чем внучки. Это говорит о том, что у внучек не развиты опорно-двигательные мышцы. Сегодня внучки не могут играть в «классики» с «биткой»: не развиты и координация тела и его суставы и мышцы. Из всего многообразия дворовых девчоночьих игр выбрана одна «резиночка», в которую и играют время от времени. Раньше, даже «классики» разделялись на «мальчишечьи» и «девчоночьи»: у мальчишек – более прыговые, размашистые, у девчонок – с большей внутренней разнообразностью, где важны не сила, а внимание, координация и терпение.

Были, конечно, игры, в которые мальчишки и девчонки играли вместе. Это и «прятки», и «салочки», и «штандер», и «казаки-разбойники» и другие общие игры. Именно такие игры доминируют в современных сборниках и совершенно не уделяется внимание дифференцированным – по половому признаку – играм.

Дворовый досуг мальчишек и девчонок должен отличаться друг от друга

основными своими играми. И отличаться не только играми, но и игрушками: у мальчиков – машины, у девочек – куклы. Когда-то на Руси была особая игрушка. Называлась она «Ванька-встанька». Само название уже говорит за себя. Игрушка эта делалась из цельного дерева. Это была мальчиковая игрушка: жесткая, достаточно тяжелая, не ломающаяся и несущая мощный мужской энергетический выплеск. Эта игрушка приучала к стойкости (упал – встань!), несгибаемости (не сдавайся!), другим свойствам характера будущего мужчины, хозяина, воина. И вот сегодня эта игрушка пропала. Ее заменили пластмассовые, пустые китайские подделки: «неваляшки». Никакого сакрального смысла, никакой созидающей энергетики они не несут. Из пустоты и мертвого материала (а пластмасса – не живая материя) ничего, кроме пустоты, не получишь. Да и имя у игрушки не мальчиковое: «неваляшка»…

Обратите внимание: исчезла одна игрушка, и как изменился мир.

Потеха

«Потешенье, потеха, потешка – забава, игрушка, утеха, занятие от скуки, безделья; увеселенье, зрелище, ристанье, охота, конский бег (курсив мой – В.П.)…

Потешка – всякая детская игрушка.

Потешные балаганы, игры. Потешные огни – фейерверк, огнища, - человек – забавник.

бой – маневры. Потешный двор стар. – для разных зрелищ, род театра.

рота – была набрана из дворян, для обученья и для потехи».

«Ристалище … - место, площадь, простор и все устройство для ристанья; конский бег, место скачки; место для боевых упражнений и представлений; гимнастическое устройство. Ристанье – гимнастика, турнир.

Ристать – прытко бегать, скакать, ездить. Упражняться в каких-либо телодвижениях; гарцевать на коне, плыть взапуски, бороться, драться, биться на рапирах, прыгать, бегать, ломаться, лазать, упражняться в гимнастике». (В.И. Даль)

«Потеха» – как игровой принцип, несомненно, несет основу мужскую. Обратите внимание, сколько в определении В.И. Даля понятия «потеха» мужских признаков: «ристанье», «охота», «конский бег», «балаганы», «потешные огни», «потешный бой», «потешный двор», «потешная рота», «ристалище».

Забава

«Золото хоронить»:

Игра ведется преимущественно между девочками, которые сидят в ряд на лавке, или становятся кругом. Двое из играющих ходят вокруг, и один из них, идущий впереди, нагибается перед каждым игроком, делая вид, будто вручает ему находящееся у него в руках кольцо, а другой, идя за ним, должен угадать, кому кольцо отдано.

Если последний отгадает, то тотчас же получает право сам прятать кольцо,

а тот, у кого найдено кольцо, делается угадывающим. Отличие игры «Колечко, колечко – выйди на крылечко» от вышеописанной в том, что «Колечко» - игра целовальная и проводилась между парнями и девками, а «Золото хоронить» - игра девичья.

«Шарик на венике»:

Реквизит: несколько надувных шаров, такое же количество веников. Для проведения игры приглашаются несколько девушек. Каждую участницу оснащают веником и шариком и выстраивают вдоль стартовой линии. Задача – пронести шарик через все помещение на венике, не придерживая второй рукой и не уронив его. Та девушка, что прибежит первой к финишу с шариком – объявляется победительницей.

«Похвалюшки»:

Реквизит: большое зеркало. Для проведения игры нужно не меньше трех участниц. Участница, которая желает сыграть первой, подходит к зеркалу и по команде ведущего начинает хвалить себя, глядя себе в глаза. Нельзя смеяться и повторять слова. Как только играющая участница засмеялась, или повторилась, или замялась – она отходит от зеркала и ее место занимает другая участница. Все повторяется сначала. Задача ведущего – засекать время для каждой участницы. Победителем становится та участница, которая продержалась дольше всех.

«Колечко»:

Cни­ма­ют c pу­ки коль­цо, над­ева­ют его на лен­точ­ку, а по­том, cвя­зав кон­цы лен­точ­ки, cта­но­вят­cя в кpу­жок и пе­pе­дви­га­ют коль­цо по лен­точ­ке. Од­на из де­ву­шек, ко­то­pая кpу­жит­cя, т. е. xо­дит в кpу­гу и оты­cки­ва­ет ко­леч­ко, cпpа­ши­ва­ет: «У ко­го коль­цо?» Каж­дая об­ма­ны­ва­ет, го­во­pя: «У ме­ня!», и в это вpе­мя, на ее гла­заx, cта­pа­ют­cя пе­pе­дать дpу­гой. Кpу­жа­ща­я­cя xва­та­ет ее за pу­ку, и от­кpы­ва­ет­cя, что у нее коль­ца нет. Меж­ду тем ко­леч­ко по­ка­зы­ва­ет­cя в дpу­гом ме­c­те. Она cпе­шит за ним; там пе­pе­да­ют дpу­гой. Иг­pа мо­жет ид­ти так­же на «фан­ты».

«Камешки»:

Де­вуш­ки cа­дят­cя на тpа­ву, каж­дая кла­дет пе­pед cо­бой по 4 ка­меш­ка. Один ка­ме­шек ки­да­ют ввеpx, и по­ка он ле­тит вниз, де­вуш­ка дол­ж­на за­xва­тить ле­жа­щий на зем­ле и cxва­тить па­да­ю­щий. По­том она бpо­cа­ет тот ка­ме­шек, ко­то­pый cня­ла c зем­ли, и xва­та­ет на ле­ту дpу­гой, и та­ким об­pа­зом пpо­дол­жа­ет, по­ка вcе ни пе­pе­бе­pет.

«Дрибушечка»:

Две девушки берутся за обе руки, соединив носки ног; затем, вытянув руки, кружатся до тех пор, пока кто-либо упадет.

«Курочки»:

Девочки берутся за руки и становятся в ряд, широко растопырив руки. Одна из них, по выбору или по жребию, называемая «хозяйкой» становится поодаль и обращается к стоящей на каком-нибудь конце куме со словами: «Кума, кума, не видала ли мою курочку?» «А какая она?» – спрашивает кума. Хозяйка начинает описывать ее приметы, выбирая «курочку» с противоположного края. Все начинают догадываться, о ком речь. Кума кричит: «Кыш!» Курочка убегает, хозяйка бегает за ней, пока не поймает. Потом ставит пойманную рядом с кумой, а сама продолжает ловить таким образом всех остальных и ставить их на другой конец. После этого игра начинается снова.

«Резиночка»:

Реквизит: обыкновенная резинка длиной 1,5 метра. Концы ее связать. Можно одну половинку резинки выкрасить красной краской, другую – синей. В игру можно играть втроем, а можно и двое на двое; в этом случае, если играющий совершает ошибку при прыжке, его может выручить партнер.

Условия игры:

двое играющих стоя «ноги врозь», растягивают резинку на высоте 15 см, третий прыгает. Допустивший ошибку меняется с тем, кто держит резинку.

В игре используются разные фигуры:

1. Стоя боком снаружи от резинок, надо перепрыгнуть внутрь площадки и

выпрыгнуть обратно, не задевая резинок.

Стоя между резинками боком к ним, надо подпрыгнуть, наступить на обе резинки, спрыгнуть с резинок на площадку, соединив ноги.

2. Стоя между резинками боком к ним, нужно перепрыгнуть через них, разведя ноги, и прыгнуть обратно через резинки на площадку, соединив ноги.

3. Встать между резинками боком к ним. Затем перепрыгнуть через них. Прыгнуть скрестив ноги (левая нога впереди), зацепив ногами резинки. Таким образом, получится фигура, которая называется «восьмерочка». И, наконец, прыгнуть повыше, соединив ноги и освободив их от резинок, приземлиться.

4. Выполнить так же, как четвертую фигуру, но делать «восьмерочку» так, чтобы правая нога была впереди.

5. Стоя снаружи лицом к резинкам, перепрыгнуть через одну, затем вторую резинку, ноги вместе, затем спиной назад.

6. Встать за резинкой лицом к ней. Толчком двумя ногами, зацепив носками ближнюю резинку, перепрыгнуть через дальнюю. Подпрыгнуть с поворотом на 180° так, чтобы резинка соскользнула с ног, и оказаться лицом к резинкам снаружи от них.

7. Толчком двумя ногам и, зацепив дальнюю резинку, перепрыгнуть с ней через ближнюю («самолетик»). Подпрыгнуть с поворотом так, чтобы дальняя резинка соскользнула, и оказаться лицом к ближней.

Стоя снаружи боком к резинкам, прыгнуть, наступив двумя ногами (одна

– впереди, другая – сзади) на ближнюю резинку. Подпрыгнув, поворачиваясь на 180°, наступить также на другую резинку. Спрыгнуть со второй резинки с поворотом на 180° в обратную сторону. Встать снаружи от второй резинки.

Если участник удачно завершит условленную фигуру, двое участников поднимают резинку выше – на уровень коленей, и комбинация повторяется сначала.

«Зеркало».

Участницы встают в круг на расстоянии вытянутых рук одна от другой (или выстаиваются полукругом).

В середину круга выходит наиболее умелая и изобретательная прыгунья.

Ведущая прыгает через скакалку, постепенно изменяя способы прыжков и усложняя их. Остальные должны без задержки повторять ее движения с максимальной точность (будто отражение в зеркале). Сделавшая ошибку получает штрафное очко или выбывает из игры.

Побеждает та участница, которая останется последней, не совершившей ни одной ошибки.

Если игра продолжается по новому кругу, победительница выполняет роль ведущей.

Можно договориться копировать, помимо упражнений, и другие действия ведущей: мимику, движения головы и т. д.

По правилам игры, отставать от ведущей можно на 2-3 движения.

Хорошо бы выбрать судью, не принимающего участия в игре, - эту роль могут выполнять поочередно все девочки.

«Алфавит».

Участницы игры по очереди прыгают со скакалкой. При каждом прыжке следует называть очередную букву алфавита: А, Б, В, Г, Д и т. д.

Способы прыжков постепенно усложняются.

Сделавшая ошибку при произнесении очередной буквы должна сразу же назвать город, растение или животное (по договоренности) на эту букву. Слово надо произнести прежде, чем кто-нибудь из окружающих успеет громко сосчитать до трех.

Если участнице игры это удалось, она может прыгать дальше, если нет – наступает очередь прыгать следующей.

Задача каждой участницы – пройти весь алфавит.

«Прыгалки (со скакалкой).

Приведем несколько упражнений в игре со скакалкой.

1. Взмахнуть скакалкой из-за головы и переступить через нее – сначала

сделать это медленно, потом все быстрее.

2. Прыжки на одной ноге (попеременно: два прыжка на левой, два прыжка

на правой).

3. Прыжки через сложенную пополам скакалку, которой описываются

круги по земле.

4. Прыжки через скакалку, вращаемую в правом или левом направлении.

5. Прыжки через скакалку, зажатую в скрещенных руках.

6. Прыжки с двойным вращением скакалки на один прыжок. Три прыжка

обычных, на четвертый – двойное вращение.

7. Две пары кружат длинные скакалки. Две команды по 2-3 человека

одновременно прыгают. Выигрывает команда, выполнившая больше

прыжков.

8. Игроки каждой из двух команд выстраиваются в затылок друг к другу. Какая команда быстрее добежит через вращающуюся скакалку.

1.Прыгают по три человека, стоящих в затылок. Скакалку держит

передний игрок. Какая тройка выполнит больше прыжков, не задев

скакалки.

2.Прыгнуть, расставив ноги врозь или сделав «ножницы»;

высоко подпрыгнуть и успеть поменять в руках ручки скакалки,

пока скакалка пролетает над головой;

высоко подпрыгивая, вращать скакалку с такой скоростью, чтобы

за один прыжок она успевала пройти под ногами два раза;

прыгать в полуприседе.

Участница соревнования, совершившая ошибку, передает скакалку следующей участнице, а та – следующей, и так далее.

«Коломыйки»:

Реквизит: мяч, размером с волейбольный.

Игра проводится на небольшой площадке у стены дома.

Первая участница бьет мячом о землю так, чтобы тот отскочил к стене, ударился о нее и отлетел к земле. Когда мячик отскочит от стены и ударится о землю, бросавшая должна перепрыгнуть через него, а стоящая за ней вторая участница должна мяч поймать. Затем выполняет упражнение вторая участница, а третья ловит мяч, и так далее. Та участница, которая допускает ошибку, выбывает из игры, и мяч переходит к следующей по очереди.

Игра продолжается до тех пор, пока не останется одна участница, которая и становится победительницей.

Теперь все играющие выстраиваются у стены спиной к ней, а

победительница становится лицом ко всем остальным игрокам на расстоянии от них около 3 м. Она бросает мяч по порядку каждому игроку у стены. Игрок должен поймать его и бросить о стену у себя над головой, не оборачиваясь, а победительница должна поймать отскочивший от стены мяч. За это она получает одно запасное очко. Если в следующий кон участница, получившая одно или несколько запасных очков, упустит мяч, то она не выбывает из игры, а только передает мяч следующей по порядку участнице.

Потеха

«Я не верю, что в ближайшие 30-50 лет вернется у народа интерес к традиционным мужским забавам: кулачному и палочному бою, национальным видам борьбы. А если и возникнет какой-то интерес – в большей мере он будет чисто зрительский. А душа жаждет возвращения традиций и обычаев, но не их театрализации. Ведь в прошлом любой русский мужик выходил в «стенку» или побороться. Разве что больной, слабый или уж очень противящийся внутренне бою не участвовал в традиционных мужских играх. А охота к ним у тех людей походила на страсть. Но также страстно они и работали, и пели свои песни, любили землю и народ. И все это жило в русском человеке как традиционный «корогод», всему свое время было в этом кольце народной жизни. И не существовало, по крайней мере, последние 3-4 века у русского народа ни изотерических, никаких других «боевых школ». Не было! Были свои манеры и способы биться в краях, в деревнях, в семьях. Но этому учили также естественно, как мальчишку рубить, плотничать, девчонку – шить, ткать, вышивать. Не было в русской народной культуре особой категории – «боевые искусства».

Мы же теперь только и можем, что приходить в зал тренироваться. А спорт (как тренер и бывший спортсмен говорю) противопоказан со своими установками жизненному укладу, естественности. Вот и получается – начнем тренироваться и превратим народную мудрость и традицию в выхолощенный спорт.»

Михаил Боровков

(«Русский стиль. Боевые искусства». № 1. 1993 г.)

«Медведь»

(число играющих от 12 до 20):

Играющие делятся на две группы и жребием определяют, членами какой группы быть «медведями». Последние выбирают себе вожака.

За тем чертят круг, в котором располагаются «медведи», образуя круглую цепь. Каждый из них нагибает туловище и упирается руками в плечи соседа.

Вожак чертит второй круг, заключающий в себе первый и такой величины, чтобы между ним и первым кругом образовалась галерея в 2 метра ширины.

В этом пространстве находится все время вожак. Его роль заключается в охране и защите своих зверей. Он беспрестанно бегает вокруг них.

Игроки другой группы, называемой «прыгунами» и расположенные вне круга, бросаются каждый в отдельности на «медведей», норовя вспрыгнуть им на спины.

Взобравшись на зверя, «прыгун» спрыгивает на землю и опять пытается на него взобраться. Но они должны внимательно следить за тем. Чтобы вожак не пятнал их, когда они попадут в район большого круга.

Если один из них запятнан, роли меняются, и «прыгуны» становятся «медведями».

Если «медведи» шатаются или разрывают цепь, игра вновь начинается, причем «медведи» сохраняют свою роль.

«Кушаки».

Кушаки связаны в кольцо длиной до 7 метров.

Они накидываются за шею и пропускаются под мышками соперников, обращенных друг к другу спинами ( в пары подбираются те, кто при мерно равен по силе и по комплекции ). Если нет кушаков, можно обойтись толстой веревкой.

По сигналу судьи каждый из соперников стремится продвинуться вперед, увлекая за собой противника. А между соперниками на земле проведена черта – за нее-то и нельзя переступить; перетянули тебя за черту – проиграл.

Поединок может состоять из нескольких попыток: трех, пяти, семи

(борьба ведется тогда соответственно до двух, трех, четырех побед ).

Можно вести борьбу с постепенным выбыванием, пока не останется один богатырь.

«Перетягивание в командах»:

Играют 20-30 человек. Место игры разделено пополам меловой чертой,

от нее на расстоянии 5-10 шагов проводятся две другие линии. Играющие делятся на две команды и становятся у средней линии. По команде играющие противных партий схватывают друг друга и стараются затащить за свою черту. Выигрывает команда, перетащившая большее число противников. Игрок, перетащивший противника, помогает своей команде, перетащенный же в игре не участвует. Бороться на полу и волочить соперника по полу воспрещается.

«Борющаяся цепь»:

Команды становятся на линии (между линиями – 10 шагов) лицом друг

к другу, затем сходятся на средней черте так, чтобы каждый соревнующийся из одной команды занял место между двумя игроками другой. Все берутся за руки. Получается своего рода цепь, где каждая команда смотрит в противоположную сторону от другой команды. По сигналу команды стараются оттеснить противника за линию, на которой они стояли перед тем, как сойтись на середине. Игроки, допустившие разрыв цепи, выбывают из игры.

«Толкачи»:

Двое становятся друг против друга на расстоянии одного шага. Пятки и

носки должны быть вместе. Рука вытягивается вперед. Затем каждый, толкая друг друга, старается сдвинуть противника с места или заставить его раздвинуть ноги.

«Царь горы -1»:

Из снега делают горку (или используют естественную заснеженную гору).

Участников игры 10-15 человек.

Кто-нибудь из ребят взбирается на горку и кричит: «Я – царь горы! И принимает гордую, вызывающую позу. Все остальные играющие бросаются на штурм горки. Каждый из них старается занять самый ее верх и стащить вниз «царя».

Победителем в этой игре считается тот, кому удалось дольше всех продержаться в «царях».

«Царь горы-2»:

Для игры часто достаточно простого вызова-приглашения к борьбе: "Я царь горы!", с которым, взобравшись на горку, холмик, возвышенное место, обращается к собравшимся вместе ребятам один из них.

Часто уже этого достаточно для рождения игры, где все играющие стараются захватить вершину, чтобы стать тем самым новым "царем горы". Случается, что играющий, завоевав вершину, не успевает выкрикнуть нужные ему три коротеньких слова, как кубарем катится с горки.

Здесь хорошо заметно, кто большее число раз или дольше других по времени сумеет успешно обороняться, то есть быть "царем".

Существуют и командно-групповые формы такой игры.

Достаточно разнообразными в отдельных вариантах оказываются техника и тактика штурмующих и защищающих.

Это всегда может быть добровольно согласовано до игры или даже во время штурма, ведь "царь" вынужден считаться с интересами наступающих, так как они могут в противном случае просто затеять другую игру.

Кем тогда останется "царь''?

«Упрямые всадники».

Четверо мальчишек договорились-посчитались, кто будет кто: нужны два

всадника и две лошадки.

Те, кому довелось быть лошадкой, опускаются на колени и руками упираются в землю. Ну, а всадники садятся на лошадок верхом; ноги на земле.

На земле проведена черта, лошадки со всадниками отходят от нее на

равное расстояние (метра на 2); всадники обращены друг к другу спинами.

Мягкая и прочная лента (которая припасена заранее – длина 4 метра и связана в кольцо) пропускается под руками всадников.

Раз, два, три!

Каждая пара, в которой лошадка и всадник помогают друг другу, старается утянуть соперников в свою сторону, так чтобы они, пятясь, переступили черту. Победой считается и ситуация, когда всадник окажется на земле.

Если состязание будет состоять из нескольких попыток, то можно вести счет.

Если силы оказались очень не равны, то можно пересоставить пары: пусть всадники поменяются лошадками.

«Бараний прыжок»

(число играющих от 8 до 12):

Начинают следующим образом.

На земле проводят черту. Это граница, от которой каждый игрок прыгает как можно дальше.

Тот, кто прыгнул дальше всех, получает номер 1-й, а все другие нумеруются сообразно дальности их прыжков.

Тот, кто сделал наименьший прыжок, делается «бараном».

«Баран» становится на черту, сгибает спину, кладет обе руки на колени и наклоняет голову.

Игроки, начиная от № 1, один за другим прыгают через него сзади, слегка упираясь руками в его спину, но не касаясь его ногами.

При каждой серии прыжков прыгуны, перескакивая через «барана», должны произносит некоторые установленные слова, которые не во всех странах одинаковы. Один тур, заранее определенный, прыгают молча.

Всякое нарушение установленных правил имеет своим последствием освобождение «барана», которого замещает провинившийся игрок.

«Держи крепче!»:

Двое становятся лицом друг к другу, берутся за палку и поднимают ее над

головой; затем медленно опускают вниз, чтобы она не вертелась в руках.

У кого перекрутится – тот слабее.

«Ручной толчок»:

Стать возле стенки и упереться в нее ладонями; затем, оттолкнувшись

руками, выпрямиться. Играющие проделывают это по очереди; стоявший дальше всех от стены, считается выигравшим. Чтобы определить, кто дальше стоял, нужно у носков каждого игрока делать на полу отметку. Сгибать ноги и сходить со своего места не разрешается.

«Чем дальше, тем труднее»:

Играющих 6-12 человек, если больше, то разбиваются на отдельные

группы. На полу проводят черту, где становится игрок – «козел». Остальные

отступают шагов на пять и прыгают по очереди через него. Когда все перепрыгнут, «козел» отходит от черты на полшага и снова становится; теперь играющие прыгают через него с черты. Перепрыгнули опять все, «козел» снова отходит на полшага вперед и т.д. «Козел» должен стоять так: одна нога выставлена вперед и слегка согнута в колене, руки упираются в эту ногу, спина немного согнута, голова наклонена. Прыгающий начинает

прыжок от черты, а, перепрыгнув, обязан удержаться на месте; не выполнивший этого становится «козлом». Понятно, что «козлом» делается и тот, кто вовсе не перепрыгнул. Прыгая, отталкиваются двумя ногами сразу.

«Чехарда с подражанием»:

Играющих 8-12 человек. Один – «козел», становится он так же, как и в

предыдущей игре. Другой игрок прыгает через него, делая какое-либо добавочное движение. Все остальные прыгают тем же самым способом; кто не сумеет, становится «козлом». Добавочные движения таковы: перепрыгнув, повернуться в воздухе налево, направо или кругом; перепрыгнуть и стать в положение: руки вверх или в сторону; прыгая, ударить в ладоши над головой; прыгать, опираясь о «козла» одной рукой и т.п. Отталкиваться нужно всегда двумя ногами.

«Клёк».

Игра в «клёк» - младшая сестра «городков».

Прежде всего чертится «город» - квадрат со сторонами сантиметров с пятьдесят.

Сделав шаг-два от черты «города», проводят черту «полугорода», еще шаг-два – «полукон», потом – «коновая черта».

Играющих может быть сколько угодно, но лучше, чтобы не мучить водящего, ограничиться десятком человек.

Водящий определяется бросанием бит с ноги: кто бросит ближе – тому водить.

В центре «квадрата-городка» устанавливают рюху-городок (это и есть «клёк»). Бить по «клёку» начинают с коновой черты.

Удар – и «клёк» со свистом улетает.

Водящий стремится схватить «клёк» и установить его на прежнее место.

Пробившему нужно добежать до биты (у каждого бита своя, и улетает она тоже далеко) и определив водящего, ткнуть битой в «город» и крикнуть: «Клёк!»

Тогда игрок получает право бить с «полукона» (естественно, лишь после того, как пробьют все игроки с кона).

Может случиться, что игрок пробил, но промазал по «клёку». Ничего страшного. Он остается за «коновой чертой» и ждет, пока кто-либо окажется более удачливым и собьет «клёк». (Кстати, если «клёк» не улетит, окажется в пределах «города», то игрок, сделавший плохой удар, становится водящим.)

А бывает и другая ситуация – все пробили, а «клёк» стоит себе в «городе». В таком случае водящий идет к битам (начиная с самой дальней) и пытается сбить «клёк» с места, где лежат биты. Чьей битой собьет – тому водить. Правда, такая ситуация бывает очень редко. Как правило, кто-нибудь да сбивает «клёк», опережая водящего, добегает до биты и, схватив ее, успевает «заклёкаться» в «городе».

Такие умельцы выручают менее расторопных игроков, сбивая «клёк» с «полукона», а потом с «полугорода» (а ведь это все ближе и ближе к «городу»!). Самое печальное для водящего, когда такой мастер начинает бить с черты «города»: тут уж биту бросать не надо. Размахнулся, стукнул по «клёку» - и он летит далеко-далеко… На радость промахнувшимся, которые, конечно же. Все успевают добежать до своих бит и «заклёкаться». Спасает водящего одно обстоятельство: пробив с черты «города», игрок зарабатывает очко (оно в будущем дает возможность повторить удар при промахе) и возвращается на коновую черту.

Есть в «клёке» и такое справедливое правило: если ты дошел до черты «полукона» или даже до черты «города», но промазал при ударе, дожидайся выручки, а после бить тебе предстоит опять с дальней коновой черты.

И еще.

Расстояние от кона до «города» может быть самым разным: тут все зависит от играющих.

«Репка»:

В игре одному или двум водящим необходимо "выдернуть" репку, т.е.

оттащить нескольких играющих, а главное - первого из них, называемого

"репкой", от неподвижного предмета (дерева, столба и т.п.), за который он

держится.

Игра начинается с того, что один выбранный жребием играющий изображает репку. Для этого он держится, обычно в обхват, за неподвижный предмет, а остальные располагаются сзади, обхватывая за талию стоящего впереди.

После этого в игру вступает водящий.

Часто водящим удается оторвать лишь нескольких играющих, которые могут либо присоединяться к ним, либо просто наблюдать за продолжением игры, пока не удастся победить первого игрока, т.е. "попробовать репки" (тут уж как заранее условились).

После этого выбираются новые водящие и новая репка, чтобы каждый

играющий мог попробовать свои силы - в одиночку или вместе с помощниками.

«Сковорода»:

Все играющие встают в круг и берутся за руки.

Тогда можно обозначить на площадке размеры "сковороды" – нарисованного

или начерченного круга несколько меньшего размера, чем образованный

взявшимися за руки сроками.

После команды "Побежали!" (которую подают играющие по очереди или

хором) все играющие начинают передвигаться по кругу по часовой стрелке –

по солнышку.

Затем следует команда: "Тяни!" После этого сигнала каждый играющий

старается затянуть соседей в центр круга - "на сковороду".

При этом все внимательно следят друг за другом.

Тот, кто хотя бы одной ногой заступит за черту - "поджарится" - или расцепит

правую руку, должен покинуть круг.

Игра продолжается до трех или даже до двух победителей.

Игра при этом переходит в простое перетягивание через круг, что является

одним из традиционных видов игрового противоборства и было широко

распространено в традиционной игровой культуре.

«Поленица»:

В этой игре, во многом схожей с предыдущей, используются деревянные чурки или настоящие поленья, что, видимо, и нашло отражение в названии.

Играющие, взявшись за руки, образуют замкнутую цепочку и перемещаются

по поляне вблизи поленьев, расставленных произвольно.

Передвигаться было бы слишком просто, если бы не желание игроков заставить соседей сбить ногой какое-нибудь из поленьев.

Вот туг и открывается возможность показать товарищам по игре и силу рук, и координацию движений.

Руки расцеплять нельзя, а сбивший полено игрок сразу уменьшает количество возможных победителей, так как выбывает из игры.

Такой своеобразный танец среди поленьев продолжается обычно до 3-4-х

оставшихся победителей.

«Полено»:

На земле обозначается круг, в центр которого ставится полено.

Все играющие встают по кругу и берутся за руки.

Один из играющих (поочередно) подает команду, после которой все бегут по кругу до следующей команды (например: "Стой!").

После этого играющие останавливаются и стараются затащить своих соседей в круг, чтобы кто-нибудь свалил полено.

Сбивший полено выбывает из игры, которая продолжается.

Игра эта интересна для 3-6 человек.

«Пузырь»:

Все играющие, взявшись за руки и образовав круг, поют:

Месим, месим тесто,

Месим, месим тесто.

Раздувайся, пузырь,

Раздувайся, большой.

Оставайся такой.

Да не лопайся!

Сначала они небольшими шагами движутся к центру круга и делают движения руками вперед - "месят тесто".

На слова "раздувайся, пузырь" начинают расходиться от центра и расходятся, насколько позволяют вытянутые руки.

Когда произнесут "да не лопайся!'', каждый начинает тянуть соседей, чтобы кто-нибудь разомкнул руки.

Два "лопнувших" игрока идут в центр круга, где им может достаться от рук других игроков при следующем "замесе", поскольку игра обычно повторяется несколько раз до тех пор, пока в кругу не наберется определенное число играющих (договоренное заранее).

Тогда проигравшим назначают игровое наказание, берут фант и т.п.

Можно играть и на выбывание "лопнувших".

В этом случае игра продолжается до тех пор, пока в кругу останется только три участника.

«Колокол»:

Все участники игры, обычно мальчики, начиная с младшего возраста, берутся за руки, образуя кружок.

Это по традиции называется "колокол".

По уговору, по жребию или просто по очереди играющие по одному выходят в центр круга и затем стараются прорваться через сцепленные руки товарищей, т.е. вырваться из круга.

Характер действий водящего заметно меняется в зависимости от числа образующих круг игроков.

Если их 4-5 человек, то игра носит характер, близкий к силовому противоборству.

А в том случае, когда играющих 12-15 и более, игра становится похожей на традиционное для целой серии народных игр "разрывание цепей".

В этом случае игра более соответствует названию, ведь водящему нередко приходится метаться как "язык" звонящего (зовущего) колокола.

Вариант 1.

При большом числе участников могут избираться 2-3 водящих.

При этом характер игры несколько меняется, становится более динамичным.

Вариант 2.

Иногда игра имеет еще своеобразное продолжение - ловлю убегающего.

Прорвавшись, играющий бежит от круга, а остальные составляющие круг игроки бросаются его ловить.

Кому первому удастся осалить или поймать убегающего, тот и получает право встать в круг и разбивать его в следующий кон.

«Пятый угол»

(найти –искать – «пятый угол»):

Эта старая игра и сейчас нередко встречается в среде подростков, реже более взрослой молодежи.

Здесь 4 - 5 или более играющих выбирают водящего, которому и предлагается "найти пятый угол".

Он становится в центр расположившихся вокруг него играющих и... начинает медленно наклоняться и падать в сторону одного из игроков.

Его нужно удержать и толчком рук направить его падение в направлении другого играющего.

Тот, кто допустил падение водящего, то есть "дал найти ему пятый угол", становится на его место.

«Масло»:

Так называется старинная зимняя игра, часто естественно возникающая при катании с гор, катании на санках, когда один везет другого.

Описание.

Один из играющих, выбранных по жребию, называется "масло", а другой - должен его защищать (а если в игре используются санки, то вместе с тем и возить).

Остальные играющие стараются "отведать масла", то есть ударить его, причем так, чтобы защищающий игрок не успел осалить нападающего - дотронуться до него.

Как только появится первый осаленный, игроки меняются ролями: осаленный становится ''маслом", а бывший ''маслом" сам становится защитником.

Так игра продолжается, принимая несколько отличающиеся формы в зависимости от того, где все это происходит: на летней или зимней поляне, во время катания на санках или катания с ледяной горки.

«Дуб или береза?»:

В коллекции современных детских игр эта игра представлена многими записями. Можно считать ее элементом более сложных силовых игр.

Такая игра-испытание может служить способом разделения на команды, видом игрового наказания, просто забавой-розыгрышем.

Все начинается с вопроса, обращенного к одному из мальчишек: "Дуб (ты) или береза?"

После ответа, а иногда и не дожидаясь его, спросивший, обхватывая за плечи или за шею отвечающего, повисает на нем.

Это и есть главное игровое действие - проверка на прочность. Если согнулся, то ты береза, а если нет - дуб.

Детское игровое право, обычно, допускает неожиданность такой проверки.

После вопроса проверка ответа игрока, что он "дуб", проходит не сразу, а в неожиданный для него момент.

Часто допускаются толчки, щипки, щекотка, которые тоже нужно выдержать.

"Береза" же старается так согнуть спину, чтобы проверяющий его крепость игрок свалился с него на землю.

«Драки-драки-дракачи»:

Эта своеобразная бытующая в детской среде игра хорошо отражает особенности "детского игрового права", существующего в среде мальчиков-подростков.

Заранее уговариваются, на кого из всей компании играющие будут нападать.

После этого рифмованный текст-прелюдия, произносимый играющими совместно, возвещает о начале игровых действий:

Драки-драки-дракачи, - Дуб!

Налетели палачи, - Дери до синих губ!

Кто на драку не пойдет, - Орех!

Тому хуже попадет. - На кого грех?

Выбирай из трех одно: - Пшено!

Дуб, орех или пшено? - Но-но-но, но-но-но!

После произнесения этих слов все налетают на заранее выбранного играющего, который старается побыстрее выбрать применительно к обстоятельствам игры одно из трех.

Если он успеет сказать "Дуб", его стараются догнать, повалить и щиплют.

Если он выбрал "Орех", то нападают не на него, а на того, на кого он укажет после вопроса "На кого грех?".

Если он выбирает "Пшено", то получает от каждого из играющих несколько несильных, но частых ударов.

Если же он слишком долго будет думать, выбирая, играющие могут крикнуть: "Всемирная!"

Это значит, что все налетают на него и устраивается "куча мала", где успеют и повалить, и ущипнуть, и...

Словом, "куча мала".

«Куча мала»:

Это своеобразное "игровое барахтанье", часто возникающее как бы в продолжение традиционных игр, катания с гор и других детских развлечений.

Как и другие игры, основанные на естественном желании детей побороться-повозиться, померяться силами, эта игра-забава почти не имеет специальных правил.

Достаточно кому-либо, повалив одного из товарищей, крикнуть: "Куча мала!" - как возникает желание и другим включиться в такую борьбу.

Каждый старается повалить окружающих. увеличивая число играющих, а, значит, и размеры кучи.

Ну, а если попал в кучу, то нужно стараться скорее выбраться из нее и, опять же с возгласом "Куча мала!", стараться повалить очередного соперника в кучу барахтающихся, ведь всегда кто-то остается стоять на ногах.

Простота и доступность игры, ее эмоциональный заряд способствовали незлобливому отношению к товарищам по игре, умению не бояться упасть, оказаться внизу.

Подобно забавной игрушке "Ванька-встанька" играющий всегда успевает побывать и победителем, и поверженным, развивая необходимые силовые качества в противостоянии один против другого.

Эта игра-потеха является характерной для взаимоотношений в среде мальчиков и юношей.

«Караваи катать»:

Эта старинная игра-соревнование из числа забав на ловкость и силу.

Она великолепно используется и сейчас как подготовка к борьбе.

Игра заключается в своеобразном кувыркании вперед через голову - кто быстрее и больше "караваев накатает".

Для этого играющие приседали, обхватывая колени руками или держась руками за пальцы ног, а затем, резко наклоняясь и группируясь, совершали кувырки.

Каждый кувырок засчитывался за ''каравай'', но только в том случае, если кувырок совершался через голову.

Вспомним, что и само русское слово "кувырком" означает переваливаться через голову.

Сделать это можно очень разными способами, учитывая как исходное положение (например, сидя разными способами), так и разные направления (не только вперед, но и назад, через плечо и т.п.).

Кувыркания обычно устраивались на небольших горках или ровных полянках.

«Кули вешать»:

Играющие разделяются на пары примерно равных по силе участников, а затем, встав спинами друг к другу и сцепив руки в локтях, каждый старается большее число раз взвалить своего соперника себе на спину.

К числу старинных игр относится гораздо более интересный, но трудный для исполнения вариант:

Играют четверо.

При этом двое становятся на четвереньки, располагаясь так, чтобы головы были обращены в противоположные стороны, а спины представляли сплошную поверхность подобно лавке.

Третий ложится на спину поперек импровизированной лавки, приподнимая вверх расставленные ноги.

Тогда четвертый играющий подходит к нему со стороны головы, наклоняясь так, чтобы 3-й и 4-й играющие могли крепко обхватить друг друга за пояс.

При этом образуется своеобразное колесо, когда голова каждого из верхних игроков приходится между ног другого.

После этого и начинается игра.

Главное:

верхний играющий, распрямляя спину, поднимает на руках лежащего на спинах игрока ногами вверх. Далее он поворачивается лицом в противоположную сторону и сам опускается в положение только что поднятого им напарника.

Такое взвешивание друг друга через спины товарищей (вешать кули) повторяется до тех пор, пока не получится заминка, после которой пары меняются ролями.

Игра требует немалой силы, выносливости и ловкости и может быть рекомендована хорошо развитым физически подросткам и юношам.

«В мельницу»:

В этой игре используется уже известный нам игровой момент силового противоборства («Кули вешать», вариант 1).

В центр круга выходят две пары играющих.

Ребята становятся друг к другу спинами, крепко сцепившись руками, согнутыми в локтях.

Остальные играющие медленно двигаются по кругу вокруг них и поют:

Мельница на кочке,

Развесила усочки.

Словно ей страшно,

На семи ногах стоит.

На ветер глядит.

Стучит и гремит,

Будто сто коней бежит,

Будто сто коней бежит.

Кругом пыль летит.

Крыльями машет

А подняться не может.

Только зерно гложет,

И трет, и мнет.

И завертки* рвет,

Сама не глотает.

Другой сыт бывает. |

Во время пения пары внутри круга изображают мельничные колеса: один наклоняется, другой оказывается у него на спине с поднятыми вверх ногами.

Игра продолжается до тех пор, пока не устанут "работать" мельницы, либо пока не окончится пение.

После этого игра повторяется, в центр круга выходят новые пары.

(• Завертки - крепления из скрученных березовых веток.)

«Жать масло»:

Две примерно равные по силам команды располагаются друг против друга, лицом к лицу. Каждый играющий соединяет правую и левую руки в замок за своей спиной, несколько выпячивая грудь вперед ("грудь колесом"). Каждая из команд стоит плечом к плечу, ожидая условного сигнала к началу противоборства.

После начала игры каждый старается грудью оттеснить стоящего против него противника, одновременно заботясь о том, чтобы помочь стоящим рядом товарищам по команде, потому что победитель определяется по общему числу вытесненных каждой командой игроков противоположной партии. Такое противоборство обычно повторялось несколько раз, а если обнаруживалось явное превосходство одной из команд, то начинали с нового, более равного, распределения на партии, ведь более достойным было победить равного противника, победить благодаря сплоченности, взаимовыручке и стойкости своей команды.

В другом варианте этой игры задача оставалась прежней - оттеснить с места другую команду, большее число ее игроков. Однако участники команд соревновались не стоя, а сидя на корточках и используя в борьбе руки, которыми отталкивали или, напротив, захватывали соперничающих игроков. Побежденным считался не только гот играющий, которого удалось оттеснить от начальной линии единоборства, но и тот, который не удержался и коснулся земли руками или спиной. Если победа одной из команд не была заметна наглядно, то проводили сообща подсчет по каждому отдельному игроку.

«Командные перетягивания»:

Играющие проводят на земле прямую черту и, разделившись на две примерно равные по силе партии, становятся по обе стороны черты.

Каждая партия образует цепь, а для этого каждый из стоящих один за другим крепко обхватывает за пояс впереди стоящего, причем, наблюдают за тем, чтобы стоящий впереди был сильнее других, а самый слабый оказался позади всех. Затем партии становятся одна против другой, передние игроки каждой из команд осуществляют взаимный захват кистей рук, и по сигналу начинается перетягивание.

Противники стараются перетянуть друг друга на свою сторону.

В этой борьбе торжество часто остается не на той стороне, где больше силы, но на той, где больше ловкости.

«Стенка на стенку»:

Все участвующие в перетягивании сговариваются, образуя тем самым две примерно равные по силам команды.

Далее все играющие становятся в одну линию таким образом, чтобы представляющие разные команды участники оказывались через одного, а все члены одной команды лицом смотрели в одну сторону, а противоположной - в другую.

Все перетягивающиеся сцепляют свои руки, согнутые в локтях, с локтями соседей-противников.

В результате и образуется своеобразная стенка, где каждая из команд старается перетянуть команду соперников в свою сторону, то есть туда, куда обращены лицом игроки этой команды.

Перетягивание обычно начинается по сигналу, а его результаты и команда-победитель определяются по оценкам наблюдателей.

Проигравшими будут названы те, которые оказались оттесненными от исходной линии или те, кто допустили разрыв общей цепочки перетягивающихся. Постепенно у участников игры вырабатывается согласованная тактика командной борьбы, учитывающая как лучше расположить игроков по их силе, росту и т.п., что в большей степени определяет преимущество команд.

«Конный бой»:

Все играющие делятся на пары. В каждой паре, согласно жребию, один должен изображать коня, а другой наездника. Играющие, изображающие коней, нагибаются, согнувши колена и упершись в них руками, а всадники садятся на них верхом.

После этого между парами устраивается борьба, где главные действующие лица - всадники. Задачей является повалить соперничающую пару или сбросить противостоящего всадника на землю.

Эта игра может несколько отличаться, в зависимости от того, как усаживаются на своих "коней" всадники (на спину или на плечи). Игра традиционно устраивалась, то как состязание отдельных пар, то как целое сражение большого числа играющих, разделенных на команды.

«В слона»

(«В стенку» - «Лавка»):

Правила.

Играющие делятся на две равные по силам команды, обычно по 4-6 человек в каждой. По жребию решают, какой команде прыгать, а какой везти.

Первые часто называются "верхи" или "играющие", а их соперники - "низы" или "водящие, что, впрочем, многократно меняется в ходе игры.

Те. которые водят, выстраиваются в колонну, согнувшись и обхватив стоящего впереди руками у пояса так, чтобы образовалась "лавка", "скамья".

Другая команда, определив очередность среди игроков, начинает по одному запрыгивать в разбега на спины водящих (кобылкой, как замечает старинный автор).

При этом стараются запрыгнуть так, чтобы было удобно прыгать следующим игрокам команды, а каждому прочно удерживаться на спинах соперников, чтобы не коснуться земли.

На этом более простые варианты игры (''В стенку", "Скамья") и заканчиваются. Здесь задача "низов" - выдержать и не упасть.

В игре "Слон" после того, как запрыгнули все игроки, "низы" начинают медленно двигаться, подобно слону, до заранее условленного места (5-10 метров).

После этого команды меняются ролями. Однако смена ролей нередко происходит при касании одним из прыгающих земли. Если же "низы" не сумеют удержаться на ногах или разъединят руки, то им предстоит выполнять все сначала - им нужно отводить!

Игра продолжается до тех пор, пока не возникнет желания сформировать новые команды или пока участники игры не устанут.

«Караван»:

В этой игре акробатического характера сила, устойчивость и выносливость каждого из играющих проявляется в совместном сооружении своеобразной живой пирамиды, башни, каравана и т.п.

Играющие становятся в ряд друг за другом, положив руки на плечи стоящему впереди. Так образуется цепочка первого ряда (яруса) из наиболее крепких физически юношей, первый из которых выполняет роль направляющего. Другие играющие садятся на руки игроков, образующих первый ряд. Иногда на второй ряд садится еще и третий. Такой караван затем начинает двигаться, что доставляет удовольствие и играющим, и зрителям (девушкам, наблюдающим за игрой, взрослым и детям). Наконец, нижние не выдерживают тяжести верхних (или просто комически изображают это), и все играющие валятся на землю под общие шутки и смех.

«Борцы»:

На полу или на земле чертят круг - арену поперечником в 6 шагов.

Все играющие делятся на группы по 4 человека в каждой и по возможности одинаковой силы.

Уславливаются, или бросают жребий, кому с кем бороться, образуя пары. Все группы становятся на некотором расстоянии одна от другой вокруг всей арены и следят за правильностью борьбы.

Игра начинается тем, что на арену выходит первая (по жребию или по условию) пара.

Борцы пожимают друг другу руки и, сделав одновременно пол-оборота направо, упираются левыми плечами. В таком положений и заложив руки за спины, они начинают напирать и теснить друг друга, стараясь заставить противника выйти за линию круга.

Как только это удастся, вытесненный признается побежденными отходит в сторону, а победитель—в другую.

На арену выходить вторая (очередная) пара, и борьба продолжается тем же порядком; победитель отходить в сторону победителей, побежденный - в сторону побежденных.

Когда на арене побывают все пары и разделятся на победителей и побежденных - победители составляют новые пары.

По жребий эти пары выходят на арену и борются, как сказано.

Из победителей вновь составляются пары, борются и т. д. пока, наконец, не останутся два победителя (более сильные и ловкие игроки).

Они борются последней парой и после обыкновенно упорной борьбы в круге остается окончательный победитель, которого разрешается приветствовать, хлопая в ладоши, на что победитель отвечает милостивыми, снисходительными поклонами.

Правила.

1) Бороться разрешается только напором плеча;

руки иметь все время за спиной.

2) Кто сделает подножку, схватится за противника руками или ударит

его, - немедленно и совершенно исключается из игры.

Кто боролся с ним в паре, признается победителем.

«Борьба-перетяжка»:

На полу или на земле проводят длинную пограничную черту.

Играющее разделяются на две равные партии. Каждая пария становится в одну линию вдоль пограничной черты: партия к партии лицом.

Кто против кого пришелся — будут составлять пару для борьбы-перетяжки. По счету руководителя „раз, два, три!" противники схватываются за руки и начинают перетягивать друг друга за пограничную черту.

Переступивший за черту обеими ногами считается пленным и уходит за

линию игроков партии победителя и уже служить этой партии.

Все пленные и освободившиеся в парах игроки-победители помогают прочим игрокам своей партии, обхватывая их сзади руками (или схватив за пояс) и помогая скорее перетянуть упирающихся противников.

Победившей считается партия, которая в определенное время будет иметь больше пленных.

«Взятие снежного городка»:

Описание.

До начала состязания на традиционном месте, на центральной площади или на льду близлежащего водоема из снега сооружался столб высотой около 3-4 метров и до двух метров диаметром в основании.

После этого он неоднократно обливался водой, превращаясь в ледяной.

На вершине этого ледяного столба водружался флаг.

Затем вокруг столба строили снежные стены высотой иногда до 2.5 метров, которые также обливали водой, чтобы снег держался крепче, а поверхность была скользкой. В центре стены сооружали ледяные ворота, по периметру стен сооружались башни, верхняя кромка которых украшалась елочками или ледяными фигурами. Впрочем, ледяные городки по своему строению и особой ледяной архитектуре были очень разнообразны, что давало простор выдумке и умениям их "архитекторов" и "строителей".

Например, на Рязанщине в Данковском районе крепость достигала 12-15 метров в диаметре, высотой до 2-2,5 метров, украшалась воротами с аркой, которые закладывались рыхлым снегом и водой, в отличие от стен, не поливались.

Защитники снежной крепости запасались множеством снежков, вооружались метлами и трещотками. Ими отпугивали лошадей и отбивались от нападавших, которые конные и пешие стремились прорваться внутрь крепости, развалить снежный "город".

Игра считалась завершенной только тогда, когда нападающей стороне удавалось захватить флаг, находившийся на вершине столба в центре крепости.

Началу взятия городка предшествовала обычно шуточная перебранка, иногда предварительно устраивались игровые поединки представителей сторон. Действиями по обороне городка и наступлению на него руководили воеводы (генералы).

Особого искусства организаторов требовало разделение участников на штурмующих и защищающих, ведь штурмовать ледяной город значительно труднее. Поэтому среди защитников всегда было заметно больше подростков, женщин, а в ряды штурмующих вступали наиболее решительные и сильные мужчины и молодежь.

Наступление обычно проводилось несколько раз, при этом использовались разнообразные тактические приемы, о которых договаривались заранее. Воеводу взятого городка в отдельных местностях было принято купать в проруби, после чего устраивалось всеобщее пирование, а затем участники состязаний с песнями расходились по домам.

Стихотворное подкрепление к теме «ПОТЕХА».

Е. Евтушенко

«СКАЗКА О РУССКОЙ ИГРУШКЕ».

По разграбленным селам

шла Орда на рысях,

приторочивши к седлам

русокосый ясак.

Как под темной водою

молодая ветла,

Русь была под Ордою,

Русь почти не была.

Но однажды, - как будто

все колчаны без стрел, -

удалившийся в юрту,

хан Батый захмурел.

От бараньего сала,

от лоснящихся жен

что-то в нем угасало –

это чувствовал он.

И со взглядом потухшим

хан сидел, одинок,

на сафьянных подушках,

сжавшись, будто хорек.

Хан сопел, исступленной

скукотою томясь,

и бродяжку с торбенкой

ввел угодник толмач.

В горсть набравши урюка,

колыхнув животом,

«Кто такой?» - хан угрюмо

ткнул в бродяжку перстом.

Тот вздохнул ( «Божья матерь, -

то Батый, то князья…» ):

«Дел игрушечных мастер

Ванька Сидоров я».

Из холстин дыроватых

в той торбенке своей

стал вынать деревянных

медведей и курей.

И в руках баловался

потешатель сердец –

с шебутной балалайкой

скоморох-дергунец.

Но, в игрушки вникая,

умудренный, как змий,

на матрешек вниманье

обратил хан Батый.

И с тоской первобытной

хан подумал в тот миг,

скольких здесь перебил он,

а постичь – не постиг.

В мужичках скоморошьих,

простоватых на вид,

как матрешка в матрешке,

тайна в тайне сидит…

Озираясь трусливо,

буркнул хан толмачу:

«Все игрушки тоскливы.

Посмешнее хочу.

Пусть он, рваная нечисть,

этой ночью не спит

и особое нечто

для меня сочинит…»

Хан добавил, икнувши:

«Перстень дам и коня,

но чтоб эта игрушка

просветлила меня!»

Думал Ванька про волю,

про судьбу про свою

и кивнул головою:

«Сочиню. Просветлю».

Шмыгал носом он грустно,

но явился в свой срок:

«Сочинил я игрушку.

Ванькой-встанькой нарек».

На кошме не кичливо

встал простецкий, не злой,

но дразняще качливый

мужичок удалой.

Хан прижал его пальцем

и ладонью помог.

Ванька-встанька попался.

Ванька-встанька прилег.

Хан свой палец отдернул,

но силен, хоть и мал,

ванька-встанька задорно

снова на ноги встал.

Хан игрушку с размаха

вмял в кошму сапого

и, знобея от страха,

заклинал шепотком.

Хан сапог отодвинул,

но, держась за бока,

ванька-встанька вдруг вынырнул

из-под носка!

Хан попятился грузно,

Русь и русских кляна:

«Д, уж эта игрушка

просветлила меня…»

Хана страхом шатало,

и велел он скорей

от Руси – от шайтана –

йповернуть всех коней.

И, теперь уж отмаясь,

положённый вповал,

Ванька Сидоров – мастер –

у дороги лежал.

Он лежал, отсыпался –

руки белые врозь.

Василек между пальцев

натрудившихся рос.

А в пылище прогорклой,

так же мал да удал,

с головенкою гордой

ванька-встанька стоял.

Из-под стольких кибиток,

из-под стольких копыт

он вставал неубитый –

только временно сбит.

Опустились туманы

на лугах заливных,

и ушли басурманы,

будто не было их.

Ну, а ванька остался,

как остался народ,

и душа ваньки-встаньки

в каждом русском живет.

Мы – народ ванек-встанек.

Нас не бог уберег.

Нас давили, пластали

столько разных сапог!

Они знали: мы – ваньки,

нас хотели покласть,

а о том, что мы встаньки,

забывали, платясь.

Мы – народ ванек-встанек.

Мы встаем – так всерьез.

Мы от бед не устанем,

не поляжем от слез…

И смеется не вмятый,

не затоптанный в грязь

мужичок хитроватый,

чуть пока-чи-ва-ясь.

И еще один пример к теме «забава и потеха».

Дореволюционная игра «Лошадь и Зеркало», в условиях которой точно и чётко объясняются различия при проведении игры с мальчишками и с девчонками.

«Лошадь и зеркало»*

(комнатная):

Игра исполняется мальчиками несколько иначе как девочками, потому что молодечество и удальство первых не может быть принадлежностью игр вторых.

Один игрок или хозяин садится на стул, а другой, изображающей его лошадь, становится к нему лицом и кладет голову ему на колени, подставляя свою спину вместо седла удалым товарищам, собранным в противоположной стороне комнаты.

Хозяин выбирает какое-нибудь ремесло, которое и называет всем играющим вслух, а при этом поверяет на ухо своей лошади, какого снаряда или инструмента не достает в его мастерской.

Игроки или ремесленники берутся отгадать, чего именно нет у их любезного хозяина и обещаются снабдить его непременно потерянною вещью.

Тогда хозяин ударяет в ладоши, и первый, по очереди игрок, разбежавшись, со всего размаха, вскакивает на спину лошадки, произнося названье какого-нибудь орудия, употребляемого в объявленном мастерстве, и если оно не есть задуманное хозяином слово, то услужливый ремесленник получает

в награду от хозяина конфетку или другое лакомство, а лошадь, опустясь тихонько на колени, осторожно спускает на пол свою ношу;

если же игрок называет именно тот инструмент, который тайно задумала умная лошадь, она проворно вскакивает и сбрасывает с себя седока, при громком хохоте всего общества.

Попавшийся игрок превращается в лошадь а прежняя лошадь берет па себя роль хозяина, который присоединяется к играющим и игра возобновляется, но с выбором нового ремесла.

Девочки играют иначе: хозяйка также выбирает женское какое-нибудь ремесло: прачки, кухарки, перчаточницы, модистки, золотошвейки и пр., потом тайно поверяет своему зеркалу, стоящему возле нее что она потеряла такую-то принадлежность своего мастерства и прибавляете, что желает допросить своих работниц, из которых виновная будет немедленно узнана ее зеркалом.

Работницы подходят поочередно, называя различный орудия, инструменты и снаряды своего ремесла, за каждую неотгаданную вещь работница получает от хозяйки конфетку, а от зеркала поцелуй, но как только произносится роковое, тайное слово, хозяйка вскакивает и убегает - присоединиться к подругам, а на место ее садится зеркало, не прежде однако как перевернув раза три виновную перед собою и потом поставив ее на свое место.

Чем далее допрос продолжается, чем более возбуждается беспокойство остающихся лиц, тем труднее им придумывать названия принадлежностей, задумываться же долго не позволяется и для облегчения играющих только допущено повторять раза три: “Вы потеряли... потеряли... потеряли!” чтоб в эти промежутки и успевать прибрать название вещи.

Игрок, повторивший случайно имя вещи, уже однажды названной, платит фант.**

* Обратите внимание: в этой игре поощряются не выигрывающие участники, а проигрывающие.

** В игре можно (и нужно) загадывать современные темы и профессии.