Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Моделирование среды предпринимательства.pdf
Скачиваний:
53
Добавлен:
31.03.2015
Размер:
1.57 Mб
Скачать

Тема 1. ВВЕДЕНИЕ В КУРС

1.1. РОЛЬ МОДЕЛИРОВАНИЯ КАК ИНСТРУМЕНТА УПРАВЛЕНИЯ, ВОЗМОЖНОСТИ И ОГРАНИЧЕНИЯ ЕГО ИСПОЛЬЗОВАНИЯ. ИМИТАЦИОННЫЕ МОДЕЛИ, РЕАЛИЗОВАННЫЕ В ВИДЕ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ, ИХ ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ

Одним из наиболее часто используемых на практике способов моделирования деятельности предприятия или некоторых его подсистем, а также моделирования реальной деятельности специалиста в тех или иных производственно-экономических ситуациях является проведение деловых игр. При помощи деловых игр наглядно представляются взаимосвязи отдельных дисциплин экономической науки – маркетинга, менеджмента, организации и управления производством, финансового анализа и др.

Первое упоминание о деловых играх можно найти еще в папирусах древнего Египта, где описываются широкомасштабные учения египетской армии с элементами ситуационного моделирования, проявлявшегося в том, что одна из противоборствующих сторон должна была применять тактические приемы, характерные для того или иного противника.

Таким образом, непосредственными предшественниками управленческих деловых игр были игры военные. Они возникли и стали применяться для практических целей в период наполеоновских войн, когда характер боевых действий настолько усложнился, что отвлеченное теоретическое продумывание предстоящих операций стало затруднительным. Перед началом боевых действий проводились своего рода игры (учения), на которых отрабатывались действия командного состава в условиях предстоящей военной операции. В зависимости от анализа конкретных условий (рекогносцировки, оценки обстановки, сил противника, своих сил и средств, целей и задач, согласования действий с другими подразделениями) принималось решение. Предком же военных игр были шахматы.

В начале ХХ в. концентрация капитала, возникновение массового производства и наращивание военного потенциала создали новые условия для совершенствования деловых игр: в 20– 30-е годы, перед Второй мировой войной, европейские армии стали более активно проводить командно-штабные учения.

Непосредственно перед Второй мировой войной в Германии, США, Японии появились военно-политические игры. А после Второй мировой войны имитационные игры стали успешно применяться в этих странах в области политики, социологии, социальной психологии, истории, управления фирмами и территориями.

Метод имитационных игр применительно к производственно-хозяйственным организациям впервые был использован в Советском Союзе. Деловая игра, названная организационнопроизводственным испытанием, проведенная 23 июня 1932 г. М.М. Бирштейн в Ленинградском инженерно-экономическом институте, была организационной и технической базой проведения лабораторных экспериментов на одной из ленинградских ткацких фабрик. Автор первой деловой игры с самого начала представляла весь спектр потенциальных возможностей этого способа моделирования. Важно отметить, что уже в то время она видела возможность их применения не только в обучении, но и в исследованиях, а также при принятии реальных управленческих решений.

На Западе экспериментальное игровое моделирование стало интенсивно развиваться с середины 50-х годов ХХ в. В 1955 г. американской компанией «RAND Corporations» («Рэнд корпорейшн») была разработана первая машинная игра, предназначенная для офицеров службы материально-технического обеспечения американского военно-воздушного флота. В игре имитировалось управление снабжением запасными частями военно-воздушных баз США, размещенных по всему миру. Цель игры – оптимизация соответствующих затрат. Следует отметить, что, хотя данная игра являлась военной, ее проблематика была скорее экономической.

Начиная с середины 1950-х годов, деловые игры стали использоваться в США при подготовке специалистов в области менеджмента. В ходе поиска новых форм обучения, которые позволили бы провести практические занятия по принятию решений в области управления фирмой, группа ученых Американской ассоциации управления (American Management Association – АМА) совместно с другими организациями в 1956 г. разработала управленческую игру с применением ЭВМ. Первый эксперимент с этой игрой проводился 27 мая 1957 г. с участием двадцати президентов крупных фирм.

12

Осенью того же года начал работать семинар АМА по принятию решений, в котором разработанная игра заняла значительное место. С этого времени игры, моделирующие функционирование производственно-хозяйственных организаций, стали называться деловыми играми. В настоящее время этот термин широко используется в зарубежной и отечественной экономической литературе и практике.

Вконце 60-х годов английским кибернетиком Стаффордом Биром были предложены первые примеры деловых игр с использованием персонального компьютера. В своей книге «Мозг фирмы» он описывает принципы построения систем, позволяющих участникам управлять виртуальной корпорацией, холдингом и даже целой страной. Примерно в это же время другим ученым, Форрестером, были разработаны основы новой науки – динамики систем, позволяющей строить интерактивные модели экономических, политических, социальных ситуаций.

Наиболее широкое распространение деловые игры получили в 80-е годы ХХ в. в западных школах менеджмента.

ВРоссии деловые игры еще не нашли возможностей для своего широкого применения, и, возможно, поэтому они только начинают завоевывать наш рынок. В 1960-е – 80-е годы имитационное моделирование в нашей стране было связано в основном с попытками формально описать систему оптимального функционирования социалистической экономики. Строились многоуровневые системы моделей народнохозяйственного планирования, отдельных отраслей и предприятий.

Деловые компьютерные игры на российском рынке появились сравнительно недавно. Первооткрывателем здесь выступила небольшая фирма из г. Пензы «Ижица», в начале 90-х выпустившая комплекс деловых игр «Брокер», «Рынок» и др. На сегодняшний день в нашей стране создано несколько научных центров по разработке теории и практики применения деловых игр в управлении (в городах Москва, Санкт-Петербург, Киев, Новосибирск, Челябинск и др.).

Внастоящее время в мире используется более 2000 деловых игр, важной задачей которых является моделирование условий функционирования рыночной экономики, а также процессов деятельности фирм и компаний в этих условиях. Кроме того, с появлением современной вычислительной техники и новых информационных технологий открываются новые перспективы для применения имитационных игр как в процессе обучения специалистов различного профиля, так и в исследовательских целях. Они применяются как в различных областях, например, существуют военные, политические, производственные, учебные, исследовательские игры; так и для различных целей: аттестационные – при подборе персонала и при оценке уровня квалификации; организационно-деятельностные – для решения региональных проблем; инновационные – для решения задач, не имеющих аналогов в экономике, с целью формирования инновационного мышления; рефлексивные – для снятия стрессов; поисково-апробационные — для выработки конкретной программы деятельности коллектива и т.д.

С появлением средств виртуальной реальности деловые игры вышли на качественно новый уровень, подчас заставляя участников испытывать настоящий стресс в наиболее критические моменты игры. Новейшие системы визуализации фирмы «Silicon Graphics» позволили оснастить интерактивными комплексами для ситуационного моделирования тренинг-центры многих крупных корпораций.

Реализация деловых игр в виде программного обеспечения для персональных компьютеров позволяет имитировать работу с основными факторами любой организации: материальновещественными (сырье, продукция, оборудование и т.д.); информацией и человеческим фактором; а также позволяет моделировать непредсказуемое воздействие внешней среды. Кроме того, реализация деловых игр в виде компьютерных программ позволяет избавить их участников от выполнения рутинных операций, различного рода вычислений, что существенно повышает динамичность деловых игр. При этом игроки больше времени и внимания уделяют непосредственно принятию содержательных решений, имея больше возможностей опробовать различные варианты тактики и стратегии «своей» фирмы и изучить, как принимаемые решения сказываются на состоянии «их» предприятий. Однако, перекладывая на программное обеспечение выполнение рутинных вычислений, необходимо обеспечить понимание участниками игры смысла этих вычислений, алгоритмов, по которым они выполняются.

Очень важно во всех деловых играх создавать и поддерживать определенные конкурентные ситуации. Для этого необходимо, чтобы участники игры либо конкурировали между собой по какимлибо параметрам, либо чтобы в качестве игрока-конкурента выступала сама программа.

Рассмотрим основные виды деловых игр, нашедших наибольшее применение в практической деятельности менеджеров для принятия различного рода управленческих решений.

13

1. Игры с элементами анализа конкретных ситуаций. Их особенность заключается в том, что игрокам предъявляется некоторая ситуация; а их задача – коллективное принятие управленческого решения в соответствии с ее условиями. Характерными признаками таких игр являются:

наличие модели социально-экономической системы, состояние которой рассматривается в некоторый дискретный момент времени;

коллективная выработка решений;

многоальтернативность решений;

единая цель группы при выработке решений;

наличие системы группового оценивания деятельности игроков.

Применение игр с элементами анализа конкретных ситуаций целесообразно в тех случаях, когда рассматривается отдельная, относительно сложная организационная, экономическая или управленческая задача, единственно правильное решение которой заранее известно.

2.Ролевые игры. В таких играх обычно отрабатывается умение руководить людьми. Около 40% всех вопросов, решаемых руководителем, относится к управлению коллективом, следовательно, успех руководства во многом зависит от умения руководителя взаимодействовать с людьми. Для проведения игры необходимо моделировать управляющие подсистемы, входящие в структуру конкретных социально-экономических систем. При разборе предлагаемых ситуаций среди участников игры распределяются роли, причем они могут носить групповой характер. Задача игры состоит в выработке оптимальной стратегии поведения для каждого исполнителя роли.

Характерные признаки ролевых игр:

наличие модели управляющей системы, включенной в конкретную социальноэкономическую систему;

наличие ролей;

различие ролевых ценностей участников игры, исполняющих разные роли (компетентность);

взаимодействие ролей;

наличие общей цели у всего игрового коллектива;

многоальтернативность решений;

наличие системы групповой или индивидуальной оценки деятельности участников игры.

3.Организационно-деятельностные игры. К классу этих игр можно отнести: проблемные ролевые игры, проблемно-ориентированные деловые игры, апробационно-поисковые игры, инновационные игры. Их применяют при решении сложных социально-производственных задач, когда требуется объединение усилий специалистов разных направлений.

Игра базируется на основе предъявляемой игрокам исходной информации о состоянии реальной социально-экономической системы. В ходе игры выявляется комплекс проблем по управлению этой системой и пути их решения. В таких играх преимущественно решаются вопросы, касающиеся разработки программы управления, а не оперативного менеджмента. Для проведения игры целесообразно привлекать специалистов разных направлений, несущих в игре разные функции.

В организационно-деятельностных играх принципиально не закладывается безусловное решение проблемы, иногда они могут заканчиваться и отрицательным результатом. Характерные признаки организационно-деятельностных игр можно сформулировать следующим образом:

моделируется деятельность специалистов по решению сложных комплексных проблем управления социально-экономическими системами на основе реальной информации об их состоянии;

роли условные, решения принимаются вне рамок штатных структур;

использование коллективной деятельности;

наличие общей цели у игрового коллектива;

многоальтернативность решений;

принятые в игре решения не воздействуют на объект управления, последствия принятия решений в игре не прослеживаются;

система оценки деятельности участников игры часто отсутствует из-за высокой степени мотивации.

4.Имитационные игры. Имитационные игры – это игры, в которых важной частью механизма воссоздания экспериментальной ситуации является имитационная модель среды, в которой игроки осуществляют свою деятельность.

Имитационные модели представляют собой формальное описание каких-либо процессов и реализованы, как правило, в виде программного обеспечения для персональных компьютеров. Развитие имитационного моделирования движется по пути создания моделей, способных максимально адекватно описывать реальность. Совершенствование информационных технологий и

14

компьютерной техники предоставляет широкие возможности в создании все более эффективных имитационных систем.

Тематика деловых имитационных игр – это в основном управление материальными и финансовыми потоками (производство и сбыт). Подобные игры позволяют их участникам управлять описываемыми процессами, моделировать различные ситуации, проектировать способы действий в условиях предложенных моделей, применять различные варианты стратегий и оценивать результаты своей деятельности в динамике.

Различают внутренние и внешние элементы имитационной модели. К внутренним элементам можно отнести, например, модель производства, схему и план сбыта, планы инвестиций в производство; к внешним – тенденции экономического окружения, спрос на продукцию, условия внешнего финансирования.

Таким образом, игры с использованием имитационных моделей способны отражать целостную картину развития ситуации во времени, выявлять и демонстрировать скрытые тенденции, предоставлять возможность оперативного анализа последствий принимаемых решений, оценивать влияние различных факторов случайного характера и уровень риска. Имитационные игры характеризуются следующими основными параметрами:

модель описывает макроэкономические или микроэкономические системы, предполагая наличие в них нескольких функций (например, производство, сбыт, финансы);

принятые отдельными игроками решения зависят от их собственных предыдущих решений и/или от решений других групп игроков, кроме того, принятые решения обязательно оказывают воздействие на систему в целом, и в модели прослеживаются последствия этих решений;

наличие условной неопределенности (вероятностный характер последствий принятых решений);

наличие противника (противников) – то есть такая игра позволяет участникам конкурировать между собой или соревноваться с компьютером;

наличие у игроков четко определенных целей;

объективность оценки результатов игровой деятельности.

Таким образом, деловая игра может рассматриваться как моделирование реальной деятельности специалиста в тех или иных ситуациях. Однако, несмотря на множество достоинств, деловые игры обладают рядом недостатков.

Во-первых, множество игр, популярных за рубежом, до сих пор не русифицировано, что усложняет их освоение, а также и сам игровой процесс.

Во-вторых, даже в русифицированных версиях не отражены особенности российского законодательства, практики хозяйственной деятельности и ряд социальных аспектов.

В-третьих, довольно часто игра проходит между человеком и компьютером, действия которого в определенной степени можно предсказать.

В-четвертых, большинство игр являются пошаговыми, то есть не сохраняют реальный масштаб времени, что, по сути, не соответствует действительности.

В-пятых, для простого пользователя деловая игра представляет собой так называемый «черный ящик», внутреннее содержание которого скрыто. Это означает, что участник игры может влиять на состояние системы, изменяя параметры на «входе» и измеряя параметры на «выходе». Участнику игры неизвестно, что находится внутри «черного ящика», какие взаимодействия внутри системы преобразуют входные параметры в выходные. Оперируя входными параметрами можно научиться управлять системой. Однако для достижения наибольшего эффекта необходимо понимание участниками деловой игры смысла математических моделей, лежащих в ее основе.

И, наконец, все компьютерные деловые игры рассматривают ограниченное число факторов, поскольку невозможно построить формальную модель, описывающую все условия реальной жизни.

1.2.КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ МОДЕЛИ «ДЕЛЬТА»

ИЕЕ СВЯЗЬ С КЛАССИЧЕСКИМИ МОДЕЛЯМИ

Для приобретения ряда важных практических навыков управления деятельностью современного предприятия в рамках дисциплины «Моделирование среды предпринимательства» предлагается международная стратегическая деловая игра «Дельта», рекомендованная Федеральным агентством по образованию для подготовки специалистов в области экономики и менеджмента. В ее основе лежит имитационная модель управления деятельностью промышленного предприятия,

15

отражающая внешние связи и структурные элементы реальных экономических процессов, происходящих внутри предприятия при его взаимодействии с окружающей средой.

Любое промышленное предприятие является сложной системой и практически не представляется возможным адекватное отображение его как объекта управления в форме математической модели. К тому же создание тренинговой системы в виде деловой игры предполагает, что такая модель, с одной стороны, должна наиболее полно описывать реально существующие на предприятии экономические процессы и систему управления ими, с другой стороны, необходимо обеспечить простоту и прозрачность имитации управления таким гипотетическим предприятием.

Для того чтобы ощутить основные правила и методы системного управления этими процессами, недостаточно только сыграть в игру «Дельта», необходимо хорошо представить структуру модели, условия и взаимосвязь ее элементов, а также понять принципы функционирования гипотетического предприятия с точки зрения реально существующих экономических, производственных и правовых условий и закономерностей. Теоретические предпосылки, использованные при построении имитационной модели «Дельта», а также приведенные функциональные зависимости в виде конкретных формул и коэффициентов, безусловно, не совсем точно описывают экономические процессы, но основные факторы и их влияние на принятие того или иного управленческого решения в основном отражают реальные условия. Гибкость модели и ее дальнейшее совершенствование обеспечивают возможность корректировки значений параметров и формул вычисления показателей.

Всовременных экономических системах подавляющее большинство предприятий, осуществляя производственно-сбытовую деятельность, действуют на рынках с несовершенной формой конкуренции, таких как монополистическая конкуренция и олигополия. Имитационная модель «Дельта» отражает эту тенденцию и представляет конкурентную борьбу между предприятиями на олигополистическом рынке. Такой тип рынка характеризуется тем, что предложение поступает от нескольких крупных продавцов, а спрос формируется многими мелкими потенциальными покупателями.

Вигре «Дельта» может быть выбран один из трех вариантов структуры товарного рынка1 – реализация:

1) одного вида продукта на двух рынках;

2) двух видов продукта на трех рынках;

3) трех видов продукта на четырех рынках.

Относительно продуктов, возможных к производству и реализации, необходимо отметить следующее. Продукты распределены по видам в зависимости от того, в какой стадии жизненного цикла они находятся в начале деловой игры (в нулевом периоде):

продукт 1 – массовая продукция, которая уже в течение долгого времени реализуется на рынках, находится в стадии зрелости своего жизненного цикла (рынок насыщен, спрос достиг максимума). Этот продукт имеет самую низкую по сравнению с другими видами продуктов себестоимость и цену реализации, и, соответственно, самые высокие объемы сбыта;

продукт 2 – более молодой, успевший, однако, закрепить свои позиции на рынке и находящийся в стадии роста жизненного цикла (т.е. он активно проникает на рынок, и спрос еще не достиг максимальной величины);

продукт 3 – абсолютная новинка, он только внедряется на рынок, в силу чего затраты на его производство и реализацию наиболее высокие, а объемы сбыта минимальны.

Следует заметить, что на протяжении всего времени игры продукты постепенно перемещаются по стадиям своего жизненного цикла (рис. 1.1). Это перемещение проявляется в совокупных объемах сбыта для каждого продукта. При этом длительность каждой стадии задана в исходных установках и зависит от времени, т.е. от количества прошедших периодов игры. К концу игры (в 10-м периоде) продукт 1 будет находиться в стадии исчезновения, продукт 2 – в стадии зрелости, продукт 3 – в стадии роста.

1Структура товарного рынка является одним из исходных условий модели «Дельта», которое зависит от выбираемого уровня сложности деловой игры, задается перед ее началом и в процессе не изменяется.

16

Оборот

 

 

 

 

Внедрение

Рост

Зрелость

Упадок

Исчезновение

Рис. 1.1. Этапы жизненного цикла товара

Это условие необходимо учитывать при планировании и осуществлении управленческих решений, определяющих стратегию поведения предприятия на рынке.

Рынки сбыта производимой продукции имеют определенную типологизацию по территориальному признаку:

рынок 1 – внутренний рынок страны;

рынок 2 – рынок стран ближнего зарубежья;

рынок 3 – европейский рынок.

Рынки сбыта также проходят различные стадии в своем формировании. Например, рынок 1 – относительно молодой, на котором покупательские предпочтения еще окончательно не сформировались, поэтому выйти на него с новым продуктом достаточно легко. Рынок 3 – наоборот, старый, давно сложившийся, следовательно, на него довольно трудно пробиться новым продавцам с новыми продуктами. Рынок 2 является промежуточным типом рынка, но скорее его можно отнести к молодому.

Это условие также надо учитывать при определении стратегии предприятия, поскольку на различных типах рынков потребители более или менее «грамотные», имеющие разную чувствительность к изменениям цен, качеству продукции, рекламе и сервисному обслуживанию. Так, на рынках 1 и 2 требования потребителей к рекламе продуктов и сервису относительно невысокие, в то время как на рынке 3 потребители довольно сильно чувствительны к рекламе, сервису, качеству товара.

Кроме того, себестоимость и, соответственно, цена реализации продуктов на различных рынках будет разной в силу действия таких факторов, как колебания валютных курсов (в исходных установках игры они составляют 1% на рынке 3), а также транспортных издержек (например, на рынке 1 они отсутствуют).

При этом на рынках могут конкурировать друг с другом (одновременно участвовать в игре) от двух до шести предприятий (команд-участников игры). Максимально приближенные к действительности условия и механизм конкурентной борьбы достигаются в случае с шестью предприятиями.

Одной из исходных установок модели «Дельта» является то, что изначально все предприятияконкуренты находятся в одинаковых условиях. Все они существуют уже достаточно длительное время (три года), причем в течение этого «доигрового» времени их деятельность была довольно успешной, они не являются банкротами и не находятся даже в предкризисной ситуации. Все предприятия имеют одинаковые показатели финансово-хозяйственной деятельности, равные доли рынка по объемам сбыта и величине оборота, одинаковый уровень цен, затрат на рекламу, сервис и исследования, одинаковые размеры запасов производственных и финансовых ресурсов, готовой продукции, а также валюты баланса.

Таким образом, главная задача нового руководства каждого из предприятий (в лице команды студентов) – сделать так, чтобы оно улучшило свое финансово-экономическое состояние и положение на рынке, став его лидером.

Эту задачу необходимо решить в течение десяти игровых периодов. Указанный временной промежуток деятельности предприятия (10 игровых периодов, каждый имеет условную

17

продолжительность, равную одному кварталу, т.е. трем месяцам) является наиболее рациональным при выборе исходных условий, поскольку в современной экономической ситуации окупаемость проектов, направленных на повышение эффективности деятельности и в целом на развитие предприятия, должна быть не более 2,5–3 лет, в противном же случае привлечь инвестиции в финансирование таких проектов будет крайне затруднительно.

Каждое предприятие самостоятельно принимает решение относительно того, какому из продуктов следует отдать предпочтение при определении стратегии поведения на рынке. Стратегия предприятия складывается из комплекса взаимосвязанных управленческих решений и осуществления соответствующих мероприятий в маркетинговой, производственной и финансовой сферах деятельности: в каких объемах производить тот или иной продукт; какого уровня его себестоимости и качества при этом следует добиваться; по какой цене будет возможна его наиболее эффективная реализация на каждом из рынков; насколько следует уделять внимание рекламе производимых продуктов, организации сервисного обслуживания; какой политики придерживаться во взаимоотношениях с поставщиками производственных ресурсов и с кредиторами и т.д.

Однако решение о производстве какого-либо одного продукта (из двух или трех возможных) либо двух продуктов из трех возможных является заведомо нецелесообразным с экономической точки зрения, поскольку изначально имеющиеся производственные мощности и ресурсы предприятия рассчитаны на производство всех возможных видов продуктов. Кроме того, у каждого предприятия имеется запас продуктов всех видов на всех рынках, обусловленный наличием «своих» потребителей, что позволяет занимать определенную долю рынка по каждому продукту. Следует также отметить, что ограниченный временной горизонт (10 игровых периодов) не позволяет предприятию добиться успешных результатов при принятии решения о ликвидации производства какого-либо из продуктов.

Потеря же доли рынка (и даже небольшой ее части) весьма негативно сказывается на общих результатах деятельности предприятия, так как это означает снижение его товарооборота, выручки и, следовательно, прибыли. А вновь приобрести потерянную долю рынка оказывается довольно сложно, что объясняется утратой доверия потребителей и их склонностью в большинстве своем к продукции одного и того же производителя, естественно, при условии удовлетворенности ее качеством.

Следовательно, снижение качества выпускаемой продукции и экономия на соответствующих затратах в процессе функционирования предприятия также не является рациональным решением, так как качество товара – один из главных факторов, определяющих потребительский выбор.

Вто же время важным фактором является цена и поэтому в случае завышения цены на свой товар по сравнению с товаром аналогичного качества, предлагаемым предприятием-конкурентом, потребители сделают выбор в пользу второго.

Как и в реальной жизни, предприятия в деловой игре «Дельта» могут вызывать инфляцию и дефляцию на рынках сбыта путем, соответственно, повышения или понижения средней рыночной цены на продукцию (средняя рыночная цена каждого продукта на отдельном рынке определяется как средняя арифметическая цена всех предприятий отрасли).

Вопределенный период игры предприятия имеют возможность участия в конкурсе на получение государственного заказа на один из видов продукции. Соответствующую информацию можно увидеть на экране своего компьютера. По условиям конкурса, предложение от государства получит то предприятие, которое запросит наименьшую цену (при равенстве цен у двух или более предприятий решающим является показатель качества продукции). Предложения по специальным ценам не оказывают влияния на объем сбыта продукции на рынках и, соответственно, изменения рыночных долей предприятий.

Вделовой игре «Дельта» руководство предприятия принимает управленческие решения в трех основных подсистемах: маркетинга, производства и финансирования. Руководство любого реального предприятия стремится достичь оптимального результата. Нахождению такого оптимума в реальной жизни препятствует, однако, множество случайных факторов, которые невозможно учесть при планировании, поэтому можно ставить вопрос только о степени приближенности выбранного плана к абстрактному оптимуму. В игре «Дельта» количество случайных факторов не так велико, как

вреальной жизни, и, кроме того, мы имеем дело с точной, формально описанной моделью, а не с отдельными статистическими закономерностями. Несмотря на отмеченные преимущества, точной формулы определения суммарного оптимума предприятия в модели «Дельта» не существует в силу следующих обстоятельств:

18

1)руководство каждого отдельного предприятия не может получить информацию о решениях текущего периода предприятий-конкурентов, что вносит в игру фактор неопределенности, который не поддается прогнозированию;

2)принятие решений происходит не в одном, а в нескольких периодах, составляющих общее время игры. Решения каждого предыдущего периода определяют состояние предприятия и окружающей среды в каждом последующем. Так как предприятию ничего не известно о текущих решениях конкурентов, то оно с еще с меньшей степенью вероятности может предсказать развитие ситуации на несколько периодов вперед и, следовательно, найти оптимум в долгосрочном плане.

Таким образом, модель построена по принципу «черного ящика», когда имеется только информация о результатах предыдущего периода и неизвестно, насколько эффективными с позиции улучшения положения предприятия будут текущие решения, так как обработка текущих решений всех предприятий-конкурентов осуществляется пошагово, только после того, как эти решения были окончательно приняты всеми предприятиями. Поэтому видны лишь конечные результаты каждого предыдущего игрового периода, по которым и принимаются последующие решения. Следовательно, для принятия эффективных управленческих решений в условиях модели «Дельта» необходимы определенные аналитические способности и, возможно, интуитивные. Однако этот недостаток модели «Дельта» как учебной программы одновременно является и ее своеобразным достоинством, поскольку в реальных рыночных экономических условиях информация о текущей деятельности конкурентов также весьма ограничена. Кроме того, в отличие от игровых условий, в действительности далеко не всегда удается приобрести даже достоверную прошлую информацию о решениях, действиях и положении на рынке конкурентов.

Предприятие в модели «Дельта» не является пассивным участником производственных отношений, действующим в соответствии с обстоятельствами окружающей среды. Оно само может проводить в жизнь собственную стратегию, воздействуя таким образом на окружающую среду. Стратегия развития предприятия планируется заранее, перед началом игры, и затем последовательно реализуется в каждом периоде. Следовательно, существует возможность нахождения оптимума предприятия в рамках выбранной стратегии. Здесь также не исключается фактор случайности, связанный с непредсказуемостью поведения конкурентов, однако если имеется представление об их долгосрочных стратегиях, то поведение конкурентов можно прогнозировать.

Главным критерием оптимизации является глобальная цель предприятия – получение максимальной прибыли в течение длительного промежутка времени (определяемом продолжительностью игры). Глобальная цель определяет ряд целей второго порядка, в отдельности для каждой подсистемы предприятия в сфере:

маркетинга: максимизация валовой прибыли предприятия как разницы между выручкой и затратами на инструменты маркетинга;

производства: максимизация производственного результата предприятия, т.е. валовой прибыли после вычета издержек производства;

финансирования: максимизация дохода и снижение расходов от финансовой деятельности предприятия.

Контрольные вопросы

1.Раскройте сущность деловой игры как инструмента разработки управленческих решений.

2.Охарактеризуйте основные виды деловых игр.

3.В чем заключаются преимущества и недостатки деловых игр, реализованных в виде имитационных моделей?

Литература

1.Алексеев А., Дягилева Н. Учебное пособие к деловой игре «Капитализм». http://www.marketing.spb.ru.

2.Возможности финансового моделирования. http://www.aha.ru.

3.Деловые игры в обучении. http://www.bs.edu.ru.

4.Деловые игры от фирмы «Ижица». http://www.uralinfo.ru.

5.Моделирование: зачем нужна модель... http://www.aha.ru.

19