Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Players Handbook 4ed - ver.2010-08-16

.pdf
Скачиваний:
56
Добавлен:
10.02.2015
Размер:
33.08 Mб
Скачать

БАЗОВАЯ СУХОПУТНАЯ СКОРОСТЬ

Скорость

В день

В час

В минуту

5

25 миль (40 км)

2,5

мили (4 км)

250

фт. (75 м)

6

30 миль (48 км)

3 мили (4,83 км)

300

фт. (90 м)

7

35 миль (56 км)

3,5

мили (5,63 км)

350

фт. (105 м)

Скорость в день: Игровые персонажи могут выдержать нормальный темп ходьбы в течение 10 часов путешествия в день, не изматываясь. Руководство Мастера объясняет, что случится, если вы путешествуете дольше 10 часов. Простой народ не может идти дольше 6—8 часов в день, так что их норма путешествия — от 15 до 25 миль (24-40 км) в день.

Скорость в час: Ваша скорость в час в таблице предполагает темп ходьбы. Вы можете двигаться посуху вдвое быстрее, но этот темп выдерживать трудно. Правила из Руководства Мастера показывают, что случится, если вы слишком жёстко подгоняете себя.

Скорость в минуту: Ваша скорость в минуту в таблице предполагаеттемпходьбыипредназначенадляпутешествий, занимающих меньше часа. Если вы спешите, вы можете

двигаться посуху вдвое быстрее этой скорости.

Местность

Расстояния из приведённой выше таблицы подразумевают относительно чистый ландшафт — дороги, открытые равнины или коридоры подземелья, не забитые щебнем. Другая местность замедляет ваше продвижение. Насколько? Это зависит от распространенности труднопроходимой

местности в области.

МЕСТНОСТЬ И ДВИЖЕНИЕ

Множитель

Местность

 

 

х 0,5

Главным

образом

труднопроходимая

 

местность: густые леса, горы, глубокие

 

болота, забитые щебнем руины

х 0,75

Обширная

труднопроходимая местность:

 

леса, холмы, болота, осыпающиеся руины,

 

естественные пещеры, города

х 1

Очень мало труднопроходимой местности:

 

открытые поля, равнины, дороги, чистые

 

коридоры подземелья

 

Чтобы вычислить, насколько далеко вы пройдете за день, час или минуту, умножьте расстояние, на которое вы путешествуете, как показано в таблице базовой сухопутной скорости, на множитель расстояния, показанный в таблице местности и движения. Летучие существа, находясь в воздухе, игнорируют множители расстояний для труднопроходимой местности.

Верховые животные и

транспортные средства

При путешествии на длинные расстояния на открытом воздухе вы можете использовать верховых животных или транспортные средства для увеличения своей скорости, способностей переноски, или для того и другого. Эта таблица показывает эффективную скоростьобычныхверховыхживотныхитранспортных средств. Таблица предполагает, что день путешествия длится 10 часов, хотя парусные суда могут плыть

24 часа в день, если они укомплектованы должным образом. Для определения способности переноски верхового животного или транспортного средства см. страницу 222.

ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ И ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА

Верховое животное/

Скорость

В день

В час

транспортное

 

 

 

 

 

 

средство

 

 

 

 

 

 

Верховая лошадь

10

50 миль (80,5 км)

5

миль (8 км)

Военная лошадь

8

40

миль (64 км)

4

мили (6,4 км)

Телега или фургон

5

25

миль (40 км)

2,5

мили (4 км)

Гребная шлюпка

3

15

миль (24 км)

1,5

мили (2,4 км)

Сплав по течению

4—6

20—30миль(32—48км)

2—3 мили (3,2—4,8 км)

Парусное судно

7

84

мили (135 км)

3,5

мили (5,6 км)

Походный порядок

Для вашей группы неплохо бы установить стандартный походный порядок, т. е. как ваши персонажи обычно располагаются при движении. Вы можете изменять походный порядок в любой момент, но наличие определённого порядка при начале сцены позволяет Мастеру точно знать, кто где находится.

Вы можете отметить ваш походный порядок так, как вам удобнее — записывая его на бумаге или на грифельной доске или расставляя свои миниатюры на поле боя, чтобы показать вашу относительную позицию. Вы можете также создавать различные походные порядки для различных ситуаций — например, один походный порядок для коридоров в 2 клетки шириной и другой для открытых областей.

Опасность в окружающей среде подземелья часто приходит с фронта, так что хорошая идея — поставить защитника на передний край походного порядка для защиты ваших контроллёров. Лидеров неплохо разместить в задней части группы, так как они достаточно сильны, чтобы противостоять атаке, если вы попадёте в засаду. Атакующие могут идти на разведку вперёд, но большинство предпочитает оставаться ближе к середине группы.

Найдитебалансмеждукучностьюирассредоточением. Близость гарантирует, что каждый может быстро начать действовать, когда начнётся сцена, но кучность делает вас уязвимыми для атак по площади от ловушек и при засадах.

Зрение и свет

По мере того, как вы исследуете в приключениях окружающую среду, Мастер сообщает вам, что вы видите — от очевидного, типа размеров коридора, до скрытого, типа ям-ловушек. Очевидное вы видите автоматически, но используете навык Внимательность (страница 186), чтобы пытаться увидеть скрытое. Если вы не ищете в области активно, Мастер определяет, видите ли вы скрытые объекты или существ, используя пассивную проверку Внимательности (см. страницу 186). Вы не можете увидеть что-либо без некоторой освещённости. Большинство подземелий освещено, так как немногие чудовища живут в полной темноте.

Подземелья часто освещаются факелами (иногда

261

ИССЛЕДОВАНИЕ

ГЛАВА 8 | Приключения

магическими факелы, которые никогда не гаснут), потолочными панелями, магически наполненными светом, великими масляными жаровнями или непрерывно горящими каменными каналами, или даже светящимися сферами, плывущими по воздуху. Пещеры могут быть заполнены фосфоресцирующими грибами или лишайниками, жилами необычных минералов, мерцающими в темноте, потоками пылающей лавы или жуткими заревами магического огня, поднимающегося над полом пещеры.

Категории света

Свет в игре D&D определяется тремя категориями: яркий свет, тусклый свет и темнота.

Яркий свет: Эта категория включает свет, обеспеченный большинством портативных источников света, дневным светом и светом, отбрасываемым окружающими огнями или лавой. Нет никаких специальных правил для видения при ярком свете.

Тусклый свет: Эта категория включает свет, обеспеченный свечой или другим тусклым источником света, лунным светом, косвенным освещением (типа внутренностей пещеры недалеко от входа, или подземного прохода, имеющего узкие шахты, идущие к поверхности), и свет, отбрасываемый предметами типа фосфоресцирующих грибов. Персонажи, имеющие обычное зрение, не могут хорошо видеть при тусклом свете: существа в области имеют покров (страница 281). Персонажи, имеющие сумеречное или тёмное зрение, видят в тусклом свете как обычно.

Темнота: Темнота преобладает при безлунной ночи или в комнатах без источников света. Персонажи, имеющие обычное или сумеречное зрение, не могут видеть существ и предметы в темноте. Персонажи, имеющие тёмное зрение, могут видеть без штрафа.

Источники света

Даже при том, что многие из подземелий освещены, осторожный искатель приключений несёт с собой факел илисветожезл,когдазабираетсявпещеруиливподземный комплекс.Приусловии,чтоничтонепрепятствуетвашему взгляду, вы можете видеть большинство источников света по крайней мере за четверть мили, и вы можете видеть исключительно яркие источники за милю.

Типичные источники света описаны в следующей таблице.

Источник

Радиус

Яркость

Продолжительность

Свеча

2

Тусклый

1

час

Факел

5

Яркий

1

час

Фонарь

10

Яркий

8

часов/пинта масла

Походный костер

10

Яркий

8

часов

Светожезл

20

Яркий

4

часа

Радиус: Источник света освещает свою клетку (вашу клетку, если вы несете источник света) и все клетки в пределах диапазона, указанного в таблице. Например, если вы несете факел, яркий свет освещает

262

вашу клетку и 5 клеток во всех направлениях от вас. Яркость: Большинство источников света

обеспечивает вокруг себя область яркого света. Продолжительность: Источник света держится

именно столько потому что требует источника топлива.

Взаимодействие с

окружающей средой

Типичная окружающая среда в приключениях полна опасностей, неожиданностей и загадок. В комнате подземельяможетбытьсложнаясистематаинственных рычагов, статуя, помещенная на люк, запертый сундук или круг телепортации. Иногда вам понадобится разрубить веревку, разорвать цепь, проломить дверь, поднять опускную решётку или разбить Золотой Шар Кадроса Ривера, прежде чем его сможет использовать злодей.

Взаимодействие вашего персонажа с окружающей средой зачастую в игре решить просто. Вы сообщаете Мастеру, что перемещаете рычаг справа, а Мастер сообщает вам, что произойдет, если произойдет. Рычаг может быть частью дьявольски умной загадки, требующей, чтобы вы потянули несколько рычагов в правильном порядке, прежде чем комната заполнится водой, что по максимуму проверяет вашу изобретательность, но нет необходимости в правилах для того, чтобы потянуть рычаг. Вы просто сообщаете Мастеру, какой рычаг вы тянете.

СЛОЖНОСТЬ ПОЛОМКИ ИЛИ РАЗРЫВА ОБЫЧНЫХ ИЗДЕЛИЙ

Проверка Силы для:

Сл

Поломки деревянной двери

16

Поломки заложенной брусом двери

20

Поломки железной двери

25

Поломки адамантиновой двери

29

Силового открытия деревянной опускной решётки

23

Силового открытия железной опускной решётки

28

Силового открытия адамантиновой опускной решётки

33

Разрыва веревочных оков

26

Разрыва железных цепей

30

Разрыва адамантиновых цепей

34

Разбивания деревянного сундука

19

Разбивания железной коробки

26

Разбивания адамантиновой коробки

32

Проламывания сквозь деревянную стену (6 дюймов

26

толщиной)

 

Проламывания сквозь каменную кладку (1 фут толщиной)

35

Проламывания сквозь высеченную из камня стену (3 фута

43

толщиной)

 

Однако если рычаг заржавел, вам придётся провернуть его силой. В такой ситуации Мастер может попросить вас совершить проверку характеристики (см. страницу 26); никакие специфические навыки в это не вовлекаются, только грубая Сила. Точно так же Мастер может потребовать проверки Силы, чтобы узнать, сможете ли вы пробиться сквозь заложенную

ГЛАВА 8 | Приключения

брусом дверь или поднять адамантиновую опускную решётку. Эта таблица показывает Сл для пролома, поломки или раскрывания некоторых обычных вещей в подземелье.

Когдавашперсонаж1оуровня,вамвполнепосилам разрушить деревянную дверь, если у вас высокий показатель Силы. Когда вы достигаете эпических уровней, иногда вы можете одним ударом пробиться сквозь каменную кладку, а со временем вы сможете проделать себе путь сквозь метр сплошного камня!

ОТДЫХ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ

Рано или поздно даже самым крутым авантюристам следует отдохнуть. Когда вы не в сцене, вы можете предпринять один из двух типов отдыха: привал или продолжительный отдых.

Длящийся около 5 минут привал — расслабление вашихмускуловивосстановлениедыханияпослесцены. Длящийся как минимум 6 часов продолжительный отдых включает в себя расслабление, иногда пищу и обычно сон.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЙ ОТДЫХ

Продолжительность: Продолжительный отдых длится как минимум 6 часов.

Один раз в день: Окончив продолжительный отдых, вы должны переждать 12 часов, прежде чем сможете начать новый.

Никакой напряжённой деятельности: Обычно в течение продолжительного отдыха вы спите, хоть и не обязаны это делать. Вы можете заниматься лёгкой деятельность, не требующей больших усилий.

Восстановление хитов и исцелений: К концу продолжительного отдыха вы восстанавливаете все хиты, которые потеряли, и все исцеления, которые потратили.

Таланты: К концу продолжительного отдыха вы восстанавливаете все ваши таланты на сцену и таланты на день.

Единицы действия: В конце продолжительного отдыха вы теряете все оставшиеся единицы действия, но начинаете заново с 1 единицей действия.

Прерывания: Если что-либо прерывает ваш продолжительный отдых, например атака, добавьте потраченное на прерывание время к полному времени, которое вы должны потратить на продолжительный отдых.

Привал

Привал позволяет вам возобновить ваши таланты на сцену и потратить исцеления для восстановления хитов.

ПРИВАЛ

Продолжительность: Привал длится около 5

минут.

Нет предела в день: Вы можете предпринимать столько привалов в день, сколько захотите.

Никакойнапряжённойдеятельности:Втечение привала вы должны отдохнуть. Вы можете стоять на страже, сидеть на месте, ехать в фургоне или в другом транспортном средстве или исполнять другие задачи, не требующей больших усилий.

Возобновление сил: После привала вы возобновляете ваши таланты на сцену, так что они становятся доступными в следующей сцене.

Трата исцелений: После привала вы можете потратить столько исцелений, сколько захотите (см. «лечение», страница 293). Если вы исчерпаете исцеления, вы должны предпринять продолжительный отдых для их восстановления.

Использованиеталантавовремяотдыха:Если вы используете талант на сцену (типа лечащего таланта) в течение привала, вам понадобится ещё один привал, чтобы возобновить его для повторного использования.

Прерывания: Если ваш привал прерван, вы должны потратить ещё 5 минут, чтобы получить выгоды от привала.

Продолжительный отдых

Раз в день вы можете получить выгоды от продолжительного отдыха.

Сон и пробуждение

Чтобы полноценно действовать, вам необходимы по крайней мере 6 часов сна ежедневно. Если к концу продолжительного отдыха вы не спали по крайней мере 6 часов за последние 24, вы не получите никакой выгоды от этого продолжительного отдыха.

Когда вы спите, вы находитесь без сознания (см. «состояния», страница 277). Вы пробуждаетесь, если получаете урон или если совершите успешную проверку Внимательности (со штрафом -5), чтобы услышать звуки опасности. Союзник может разбудить вас, тряся (стандартное действие) или крича (свободное действие).

Выставление охраны

Искатели приключений, как правило, стоят на страже, пока их спутники спят. Если в вашей группе пять персонажей, то каждый из них может стоять 1,5 часа на страже и спать 6 часов, чтобы потратить на отдых в сумме 7 часов.

Когда подходит ваша очередь стоять на страже, вы активно ищете признаки опасности. Когда приходит ваш черёд вставать на стражу, совершите проверку Внимательности. Если что-либо происходит в течение вашей вахты, Мастер использует результат вашей проверки Внимательности, чтобы определить,

замечаете ли вы это.

 

 

Если вся ваша группа

спит

одновременно,

не

выставляя

охрану,

Мастер

использует

ваш

индивидуальный пассивный

показатель

Внимательности,

учитывая

штраф

-5 за сон,

для определения того, услышите ли вы

приближающуюся

опасность и

 

сможете ли пробудиться.

 

263

 

 

 

 

ОТДЫХ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ

ГЛАВА 8 | Приключения

ГЛАВА 9

Сражение

9Бой, будьто сражение с горсткой орков илирешительныйбойсОркусом,Демоническим Повелителем Нежити, является важнейшим элементомприключенийигрDungeons&Dragons.

Боевые сцены обычно начинаются с входа в область, занятую чудовищами. Однако чудовища сами могут входить на вашу территорию (например, при ночном нападении оборотней на ваш лагерь) или вы можете столкнуться друг с другом одновременно. Вы можете повстречаться на дороге или при исследовании подземелья, наткнувшись на враждебный патруль.

В этой главе раскрываются правила сражений.

Боевая последовательность:

Последовательность раундов и ходов, составляющих сражение. Здесь же находятся правила по определению инициативы.

Виды действий: Разные виды действий, которые вы можете выполнять в свой ход или в ход других участников сражения.

Ваш ход: Что делать в начале, в середине

ив конце вашего хода.

Атаки и защиты: Как выбрать цель, совершить бросок атаки, причинить урон

иразнообразные эффекты врагам и как совершать спасброски.

Модификаторы атаки: Различные факторы, действующие на броски атаки, включая боевое превосходство, укрытие и покров.

Передвижение и позиция: Правила по скорости, размерам существ, труднопроходимой местности, препятствиям, окружению, телепортации

ивынужденному движению.

Действия в бою: Самые распространённые действия в бою, от «бега» до «шага».

Лечение: Правила о хитах, исцелениях, временных хитах и регенерации.

Умирание и смерть: Что происходит,

когда хиты падают ниже 1, и как избежать смерти.

264

STEVE PRESCOTT

БОЕВАЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ

Обычная боевая сцена — это столкновение двух сторон, шквал ударов оружием, обманные выпады, парирования, перемещения и накладывание заклинаний. Игра Dungeons&Dragons организовывает этот хаос в циклы раундов и ходов.

РАУНДЫ И ХОДЫ

Раунд: В раунде все участники совершают ходы. Раунд отражает примерно 6 секунд в мире игры.

Ход: В свой ход вы совершаете действия: стандартное действие, действие движения, малое действие и любое количество свободных действий в произвольном порядке. Смотрите «виды действий» на странице 267, чтобы узнать, что вы можете сделать этими действиями.

Действия в боевой сцене происходят в игровом мире практическиодновременно,ночтобысделатьсражениеболее понятным, сражающиеся делают ходы, как в настольной игре. Если ваш ход происходит до хода врага, то и ваши действия происходят до вражеских действий. Порядок ходов определяется в начале боевой сцены, когда сражающиеся определяют инициативу.

Боевая сцена состоит из следующих этапов:

1.Определение неожиданности. Мастер определяет, был ликто-нибудьизсражающихсязастигнутврасплох.Если какие-нибудь участники сражения замечают врагов до того, как замечают их, то осведомлённые сражающиеся получают раунд неожиданности.

2.Определение позиций. Мастер определяет, как сражающиеся располагаются на карте сражений. Например, если игровые персонажи только что открыли дверь в комнату, то Мастер может нарисовать или смоделировать на карте изображение двери и комнаты и попросить игроков выставить их фигурки возле двери. После этого Мастер расставляет по комнате фигурки чудовищ.

3.Определение инициативы. Все участники боевой сцены совершают бросок инициативы, определяющий

порядок ходов сражающихся. Инициатива определяется только в начале боевой сцены.

4. Выполнение действий раунда неожиданности.

Если кто-нибудь из сражающихся получает раунд неожиданности,тоонидействуютвпорядкеинициативы, совершая по одному действию (застигнутые врасплох сражающиеся не совершают в этот раунд никаких действий). После этого раунд неожиданности уступает место первому обычному раунду.

5.Совершение ходов. Все сражающиеся в порядке инициативы совершают ходы, выполняя разнообразные

ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ДЕЙСТВИЯ

Когда начинается боевая сцена, следует обратить

Это отличная сцена, но собрать все части воедино в

внимание на карту сражений. Правила ведения боя

голове может быть очень трудно. Карта сражений точно

подразумевают, что для демонстрации местности, в которой

покажет, где находятся элементы и как они связаны

происходит сражение, вы используете D&D Dungeon Tiles,

друг с другом.

распечатанную карту, размеченную доску или моющуюся

 

клетчатую клеёнку. Правила также предполагают, что вы

Одна клетка с длиной стороны 2,5 см на карте представляет

используете D&D Миниатюры для демонстрации искателей

квадрат с длиной стороны 1,5 метра (5 футов) в игровом

приключений и встреченных врагов.

мире. Так что комната 12 х 15 метров предстанет на карте

Боевую сцену можно отыграть и без всех этих наглядных

в виде прямоугольника 8 х 10 клеток, и это будет отличная

пособий, но для их использования есть несколько важных

комната для большого сражения.

причин:

Персонажи и чудовища на карте будут представлены

Позиция очень важна. На карте сражений вы легко

миниатюрными фигурками. Если у вас нет таких фигурок,

можете определить, видит ли ваш персонаж чудовище,

вы можете использовать монетки, бусины или метки из

есть ли у него укрытие и можете ли вы чудовище

картона. Вы можете использовать в игре существа, для

окружить.

которых нет точных миниатюрок. Если ваш персонаж —

Сражения могут быть сложными. Учитывая, что в

дварф с булавой, а у всех ваших миниатюрок дварфов в

сражении участвуют около пяти героев и куча чудовищ,

руках мечи или топоры (или у вас вовсе нет миниатюрок

миниатюрки всегда помогут вспомнить, кто ранен, кто

дварфов), то возьмите любую приглянувшуюся миниатюрку.

кого атакует, и кто где находится.

Главное убедиться, что все за игровым столом знают, что

Ландшафт. Сцена сражения может содержать

представляет собой тот или иной предмет на поле.

особенности местности и опасности, которые могут

Миниатюрки персонажей и чудовищ, примерно

быть природными или могут быть важной частью

человеческого роста, имеют высоту около 32 миллиметров

сцены. Если вы захотите наложить волшебный круг

и занимают одну 2,5-сантиметровую клетку. Однако

или обойти проклятый камень, вам нужно знать, где

многие существа имеют совершенно другие размеры.

они находятся.

Большие существа занимают на карте больше места. За

Иногда воображению нужна помощь. Мастер

информацией о размерах существ на карте обращайтесь к

может описать комнату с пузырящейся лавой, узкий

разделу «размер и занимаемое существами пространство»

каменный мост, выступающий балкон и яму с кислотой.

на странице 282.

266

ГЛАВА 9 | Сражение

действия (некоторые действия сражающиеся могут выполнять во время чужих ходов).

6.Начало следующего раунда. Когда все сражающиеся сделали свои ходы, раунд оканчивается. Начните следующийраундсучастникаснаивысшимпоказателем инициативы.

7.Конецсцены.Повторяйтешаги5и6дотехпор,покавсе участники одной из сторон не окажутся захваченными, неубегут,неокажутсябезсознания илинеумрут.Сцена оканчивается, когда победившая сторона совершает привал или продолжительный отдых.

Инициатива

Перед первым раундом сражения вы совершаете проверку инициативы. Это проверка Ловкости и при этом используются обычные правила проверок характеристик. За врагов броски инициативы совершает Мастер.

Участники сражения действуют в порядке уменьшения их инициативы. Этот порядок называется порядком инициативы. Порядок инициативы остаётся неизменным, хотяместосражающихсяможетизменитьсяпослевыжидания (страница 287) или подготовки действия (страница 290).

БРОСОК ИНИЦИАТИВЫ

Для определения порядка инициативы свершите бросок инициативы. Это проверка Ловкости. Бросьте 1к20 и добавьте следующее:

Половину своего уровня

Свой модификатор Ловкости

Все применимые бонусы и штрафы

Результат станет вашей инициативой для этой сцены.

Если у нескольких участников выпала одинаковая инициатива, то первым из них ходит обладатель большего бонуса проверки (суммы половины уровня, модификатора Ловкости и прочих бонусов). Если равны и бонусы, то для

разрешения ничьи можно кинуть кубик или монетку.

Раунд неожиданности

Некоторые сражения начинаются с раунда неожиданности. Он происходит когда кто-нибудь из участников не знает о присутствии врага или о его враждебных намерениях. Например, если вы провалили проверку Внимательности для обнаружения спрятавшихся врагов, то вы будете застигнуты врасплох. Вы также будете застигнуты врасплох, если кажущийся союзник внезапно напал на вас, а вы провалили проверку Проницательности, чтобы понять его враждебные намерения. Однако если кто-нибудь из ваших союзниковуспешносовершитпроверкуВнимательностиили Проницательности, то они не будут застигнуты врасплох.

Те, кто застали врага врасплох, действуют в порядке инициативы в раунде неожиданности. Застигнутые врасплох немогутсовершатьдействиявовремяраунданеожиданности.

РАУНД НЕОЖИДАННОСТИ

В раунде неожиданности действуют два особых правила:

Ограниченное действие: Если вы действуете в раунде неожиданности, то можете совершить стандартное действие, действие движения или малоедействие(смотритениже«видыдействий»). Вы также можете совершать свободные действия, но не можете тратить единицы действия. После ходов всех осведомлённых о враге участников раунд неожиданности заканчивается, и в следующих раундах вы действуете как обычно.

Застигнутый врасплох: Если вы застигнуты врасплох, то не можете совершать никаких действий (ни свободных, ни немедленных и ни провоцированных),

и вы даруете всем атакующим боевое превосходство (страница 279). После окончания раунда неожиданности

вы перестанете быть застигнутым врасплох.

ВИДЫ ДЕЙСТВИЙ

Боевойраундсостоитиздействий.Выстрелизлука,активация заклинания, перемещение по комнате, открывание двери — всё это примеры действий. Для разных целей используются разные виды действий. Например, большинство атакующих талантов выполняются стандартными действиями, а перемещение в пространстве обычно является действием движения (некоторые таланты не требуют действий вообще). Смотрите в разделе «действия в бою» на странице 286 правила по разным действиям.

Основные виды действий

Обычный боевой раунд включает действия четырёх видов: стандартные действия, действия движения, малые действия и свободные действия.

ОСНОВНЫЕ ВИДЫ ДЕЙСТВИЙ

Стандартное действие: Стандартные действия — ядро сражения. Обычно вы можете совершить только одно

стандартное действие в свой ход. Примеры: большинство

атакующихталантов,атакавброскенаврага,использование второго дыхания.

Действие движения: Действия движения

подразумевают перемещение из одного места в

другое. Обычно их можно совершать только в свой ход. Примеры: ходьба, совершение шага.

Малое действие: Малые действия это простые вспомогательныедействия.Обычноихможносовершать

только в свой ход. Примеры: вынимание предмета из

кармана или ножен, открывание дверей и сундуков, поднимание предмета из-под ног или свободного от других пространства в пределах досягаемости.

Свободное действие: Свободные действия

практически не требуют времени и усилий. Вы можете

выполнять столько свободных действий в свой или чужой ход, сколько захотите, за одним исключением: существо может использовать атакующий талант свободным действием только один раз в ход. Обычно

усуществ нет атакующих талантов, совершаемых

свободным действием, но некоторые таланты и эффекты позволяют использовать атакующие таланты

(обычно это стандартные атаки) свободным действием.

Например, у персонажа может быть два разных умения, позволяющих совершать свободным действием

стандартную рукопашную атаку при выполнении особых

условий. Если оба события произойдут в один и тот

же ход, этот персонаж сможет совершить только одну

стандартную рукопашную атаку.

Внекоторых обстоятельствах Мастер тоже может

ограничить использование свободных действий. Кроме

того, если искатель приключений уже использовал

свободные действия в текущем ходу на разговор,

выбрасывание предмета или классовое умение, Мастер может заявить, что в этом ходу искатель приключений

уже не сможет использовать свободные действия.

267

ГЛАВА 9 | Сражение

ВИДЫ ДЕЙСТВИЙ

Виды действий по условию

Два вида действий (провоцированные действия и мгновенные действия) требуют триггер. Триггер это действие, событие или эффект, позволяющий вам использоватьдействиепоусловию(некоторыеталанты требуют наличие триггера, но являются свободными действиями или вовсе не являются действиями).

ПРОВОЦИРОВАННОЕ ДЕЙСТВИЕ

Триггер: Провоцированные действия позволяют вам выполнить действие в ответ на ослабление внимания врага. Все участники сражения могут совершать провоцированные атаки (страница 291). Провоцированные атаки проводятся, когда враг покидает соседнюю клетку или враг, находящийся по соседству, совершает дальнобойную или зональную атаку.

Один раз в ход: Вы не можете выполнять более одного провоцированного действия в ход другого участника сражения. В свой собственный ход провоцированные действия совершать нельзя.

Прерывание действий: Провоцированные действия прерывают действия, вызвавшие условие срабатывания.

Есть два вида немедленных действий: прерывания и ответы. И у тех и у других есть общие правила:

НЕМЕДЛЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Триггер: Все немедленные действия (обычно это использование талантов) указывают свой триггер. Все участники сражения могут совершать заготовленные действия (смотрите «подготовка действия» на странице 290).

Один раз в раунд: Вы можете совершить только

одно немедленное действие в раунд, будь то немедленное прерывание или немедленный ответ. Если вы не совершали немедленных действий с конца своего последнего хода, вы можете совершить одно, если это позволяет триггер. В свой собственныйходнемедленныедействиясовершать нельзя.

Прерывание: Немедленное прерывание позволяет вам начать действовать, когда выполнилось условие срабатывания, причём до того как закончится действие, активировавшее триггер. Если прерывание сводит на нет вызвавшее его

действие, то это действие пропадает. Например, враг совершает по вам рукопашную атаку, но вы используете талант, позволяющий сделать шаг в сторону немедленным прерыванием. Если вы оказываетесь вне пределов досягаемости врага, то его действие атаки пропадает.

Ответ: Немедленный ответ позволяет вам действовать в ответ на триггер. Вызвавшее срабатывание действие, событие или состояние успешно происходят и вступают в действие до вашего ответа, за исключением передвижения существа, которое вы можете прервать. Если существо вызывает ваш немедленный ответ, передвигаясь (например, входя в ваш диапазон поражения), то вы можете совершить своё действие до окончания перемещения существа, но после того, как оно передвинулось как минимум на 1 клетку.

268

Немедленный ответ может прерывать другие действия, которые участник запланировал совершить после действия, вызвавшего срабатывание. Например, если талант позволяет вам атаковать немедленным ответом, когда по вам попадет атака, то ваше действие происходит до того, как ударившее вас чудовище совершит другие действия. Если у чудовища есть талант, позволяющий совершить по вам стандартным действием две атаки, и первая из них попадает, то вы можете использовать немедленный ответ до второго броска атаки чудовища.

ВАШ ХОД

Когда в порядке инициативы наступает ваш ход, вы можете начать действовать. Ваш ход состоит из трёх частей: начало хода, действия в ваш ход и конец хода.

Начало вашего хода

Прежде чем начать действовать, вы отслеживаете определённые эффекты. Начало вашего хода происходит всегда, даже если вы находитесь без сознания, и оно абсолютно не занимает времени.

НАЧАЛО ВАШЕГО ХОДА

Продолжительный урон: Если вы получаете продолжительный урон (страница 278), вы получаете этот урон именно сейчас.

Регенерация: Если у вас есть регенерация (страница 293), то вы восстанавливаете хиты именно сейчас.

Прочие эффекты: Разберитесь с прочими эффектами, происходящими в начале вашего хода.

Окончание эффектов: Некоторые эффекты автоматически заканчиваются в начале вашего хода.

Никаких действий: Вы не можете совершать действия в начале своего хода.

ЗАМЕЩЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ

В свой ход вместо стандартного действия вы можете

совершить действие движения или малое действие, а вместодействиядвиженияодномалоедействие.Благодаря

этому кроме свободных действий вы можете совершить три

следующих действия:

Вариант 1

Вариант 3

Два действия движения

Стандартное действие

Малое действие

Действие движения

Вариант 4

Малое действие

Вариант 2

Действие движения

Два малых действия

Стандартное действие

Вариант 5

Два малых действия

 

Три малых действия

ГЛАВА 9 | Сражение

Действия в ваш ход

Во время своего хода вы можете выполнить несколько действий. Вы сами решаете, что с их помощью предпринять, просчитывая то, как эти действия помогут вам и вашим союзникам достичь победы. Определения разных видов действий находятся выше, в разделе «виды действий».

ДЕЙСТВИЯ В ВАШ ХОД

Ваши действия: В свой ход вы можете совершить три действия:

Стандартное действие Действие движения Малое действие

Свободные действия: В свой ход вы можете совершить любое количество свободных действий.

Любой порядок: Вы можете совершать действия в любом порядке, и любое действие можно пропустить.

Замещение действий: Вместо стандартного действия можно выполнить действие движения или малое действие, а вместо действия движения можно совершить малое действие.

Дополнительное действие: Вы можете выполнить дополнительное действие, потратив единицу действия (страница 288).

Действия других сражающихся: Другие сражающиеся могут совершать в ваш ход свободные действия, и вы можете совершить действие, активирующее немедленные или провоцированные действия.

Конец вашего хода

После того как вы совершили действия, проследите эффекты, заканчивающие действие в конце вашего хода или продолжающие действовать. Конец вашего хода происходит всегда, даже если вы находитесь без сознания, и в игровом мире он абсолютно не занимает времени.

КОНЕЦ ВАШЕГО ХОДА

Спасброски: Вы совершаете по одному спасброску (страница 279) для каждого эффекта, действующего на вас, и способного завершиться при спасении.

Проверьте совершённые действия: Некоторые таланты и эффекты могут длиться несколько ходов (смотрите «длительность» на странице 278). Убедитесь, что за свой ход вы совершили действие, необходимое для поддержания таланта или эффекта. Если вы не совершили нужное действие, то талант или эффект тут же заканчивается.

Конец эффектов: Некоторые эффекты автоматически заканчиваются в конце вашего хода.

Никаких действий: Вы не можете совершать действия в конце своего хода.

Действия во время чужого хода

Большаячастьвашихдействийпроисходитввашход.Однако вы можете совершать во время чужого хода свободные действия, а события или действия других участников боя могут вам позволить совершение немедленных и провоцированных действий. Определения разных видов действий, которые вы можете выполнять, находятся выше, в разделе «виды действий».

ДЕЙСТВИЯ ВО ВРЕМЯ ЧУЖОГО ХОДА

Провоцированные действия: Вы можете выполнять по одному провоцированному действию в ход каждого из участников сражения. Провоцированные действия должны быть спровоцированы действиями врага.

Немедленные действия: Вы можете совершить одно немедленное действие в раунд; это будет или немедленное прерывание, или немедленный ответ. Немедленное действие должно быть активировано событием или действием, произошедшим во время хода другого участника.

Свободные действия: Вы можете совершить любое количество свободных действий во время ходов других сражающихся.

АТАКИ И ЗАЩИТЫ

Сражения в D&D выигрываются путём умного подбора атак, умелых защит и удачи. Обычно во время хода используют стандартное действие для совершения атаки, будь вы храбрым воином, хитрым плутом или набожным жрецом. А вашу защиту проверят атаки врагов.

Когда вы атакуете, вы совершаете бросок атаки для определения того, попали ли вы по цели. Вы бросаете к20, добавляете бонус атаки и сравниваете результат с одной из четырёх защит цели: Классом Доспеха, Стойкостью, Реакцией или Волей.

У каждого персонажа есть несколько атак на выбор, включая стандартную атаку (страница 292). Доступные вам атаки зависят от талантов, выбранных для персонажа

(смотрите главу 4).

СОВЕРШЕНИЕ АТАКИ

Все атаки используют одну простую процедуру:

1.Выберите атаку для использования. У каждой атаки есть тип атаки.

2.Выберите цели для атаки (страница 272). Все цели должны быть в пределах дальности (страница 272). Проверьте, можете ли вы видеть и целиться во врагов (страница 273).

3.Совершите бросок атаки (страница 273).

4.Сравните результат броска атаки с защитой цели (страница 274), чтобы определить, попали вы или

промахнулись.

5.Нанесите урон и примените прочие эффекты (страница 275).

269

АТАКИ И ЗАЩИТЫ

ГЛАВА 9 | Сражение

270

Типы атак

Атаки в игре Dungeons&Dragons могут принимать разные формы. Воин замахивается на врага двуручным мечом. Следопыт посылает в цель стрелы. Дракон выдыхает волну огня. Волшебник создаёт вспышку молний. Эти примеры отражают четыре типа атак: рукопашный, дальнобойный, ближний и зональный.

Рукопашная атака

Обычнорукопашнаяатакаиспользуеторужиеинацеливается на одного врага, находящегося в пределах досягаемости оружия (ваша досягаемость обычно определяется оружием, которое вы держите). Атаки длинным мечом и древковым оружием — рукопашные атаки. Некоторые таланты позволяют совершать многочисленные рукопашные атаки, либо против нескольких врагов, либо все по одному врагу.

РУКОПАШНАЯ АТАКА

Нацеленная: Рукопашные атаки нацеливаются на отдельных врагов. Рукопашная атака по нескольким врагам состоит из отдельных атак, каждая со своими бросками атаки и урона. Рукопашные атаки не создают зоны действия (страница 272).

Дальность: Дальность рукопашной атаки обычно равна вашей рукопашной досягаемости (иногда таланты указывают, что они действуют только на соседние цели, так что даже если у вас есть оружиес досягаемостью,вы не сможете атаковать этим талантом врагов на большем расстоянии).

Досягаемость: У большинства персонажей досягаемость равна 1 клетке. Некоторые таланты, черты и оружие могут увеличивать досягаемость.

Простое ношение двух оружий в каждой руке не позволяет вам совершать две атаки в раунд. Если вы держите два рукопашных оружия, для рукопашной атаки вы можете использовать одно любое из них.

Дальнобойная атака

Дальнобойные атаки ударяют по отдалённым целям. Обычно дальнобойная атака нацеливается на одно существо в пределах дальности оружия. Стрельба из лука и активация волшебной стрелы — дальнобойные атаки.

ДАЛЬНОБОЙНАЯ АТАКА

Нацеленная: Дальнобойные атаки нацеливаются на отдельных врагов. Дальнобойная атака по нескольким врагам состоит из отдельных атак, каждая со своими бросками атаки и урона. Дальнобойные атаки не создают зоны действия (страница 272).

Если вы используете стрелковое оружие для дальнобойной атаки по нескольким целям, то вам понадобится по одному боеприпасу для каждой цели, а если вы используете метательное оружие, то для каждой цели понадобится по одному оружию.

HOWARD LYON

ГЛАВА 9 | Сражение

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]