Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ниваловцы долго клялись.doc
Скачиваний:
8
Добавлен:
19.08.2019
Размер:
1.16 Mб
Скачать

Миссия 4. Альянс, или Тройной прыжок

Сцена «Пятый лишний».

В этой миссии нам надо добраться до Изабели. Карта имеет форму трезубца, и наши герои (все та же троица) начинают в разных местах с южной стороны.

В задаче нет абсолютно ничего сложного, если не зевать и быстро, почти не останавливаясь, прибирать к рукам земли, двигаясь на север параллельно друг другу. Армия вам, конечно, пригодится, но не так чтобы очень... Скорость здесь сильно упрощает дело.

Добравшись до северных городов, мы встречаем еще двоих старых приятелей — Раилага и Шадию. Убедившись, что перед нами не стоит задача непременно убить Изабель, Раилаг согласится нам сопутствовать. Именно поэтому нам не нужна была армия: из его войск с небольшой добавкой наших и сложится штурмовой отряд. Командование рекомендую доверить Раилагу: он обычно неплохо разбирается в осадных орудиях, да и магия у него самая убойная.

Увы и ах! Шадия у нас оказалась поддельной, как некогда Беатрис. И скрывается под ней все та же неутомимая Биара. Которая в последний момент и ускользает с Изабелью в лапах. Но... забывает на полу никому не нужное Сердце Грифона (помните, мы за него с Вайером дрались?), а с его помощью наш юный талант Зехир отправит всех в Шио. В погоню!

Миссия 5. Надежда Зехира, или Повторять до закрытия занавеса

Этот бой продолжается, пока не уничтожена стена. Ее «берут» катапульты и все, что бьет по площадям.

Этот бой продолжается, пока не уничтожена стена. Ее «берут» катапульты и все, что бьет по площадям.

О ужас! Кому-то в «Нивале» понравилась идея с многократным убийством Маркела.

В этой чудовищной миссии нам предстоит все — все! — делать по четыре раза. Каждый герой получит свой шанс дать по физиономии Биаре, потом разрушить катапультами стены замка (это отдельное сражение!), потом схватиться с самим Кха-Белехом.

В процессе сражений в изобилии вызываются демоны и нежить, так что будьте аккуратны. Причем на этот раз уничтожать призванных в процессе боя тоже обязательно! Они возникают мгновенно и часто вплотную к вашим рядам. А Кха-Белех еще и поливает волнами огня. Но справиться вполне можно, и, я бы сказал, даже попроще, чем с Маркелом: очень уж внушительную армию набрали наши герои не пойми где в пути к Шио!

А что потом? Ну, вроде как счастливый конец. Но вы ведь не забыли, как называется следующая игра из серии Might & Magic, правда?

• • •

Всему настает конец, в том числе и отведенным под «Героев» страницам. Но мы, разумеется, не прощаемся с крупнейшим российским игропроектом всех времен; в «Советах мастеров» и в «Дуэльном клубе» журнала ЛКИ вы найдете кое-что на ту же тему, а через месяц вас ждет материал о дуэлях и тактика за еще одну из игровых рас.

Арифметика боя

Точные формулы боя интересны далеко не всем, но настоящий стратег должен в точности представлять себе, что случится, если увеличить отряд на несколько существ или добавить себе единичку к защите. Поэтому предлагаем вашему вниманию подробные игровые формулы.

Атака отряда по отряду

Чтобы вычислить урон, который будет нанесен нападающим отрядом обороняющемуся, надо сперва взять минимальное и максимальное значение урона, наносимое нападающим, и применить к ним все модификаторы, которые действуют на урон напрямую (например, Ожерелье Кровавого Когтя).

После этого берется случайный урон в заданных пределах для каждого из существ — и суммируется по всему отряду.

Далее учитываются параметры атаки и защиты, с учетом модификаторов от командующего войсками героя. А именно:

  • если атака нападающего больше защиты обороняющегося, то урон умножается на

1 + (атака нападающего  защита обороняющегося) * 0,05, но не больше 3

  • если атака меньше защиты, то урон умножается на

1 / (1 + (защита обороняющегося  атака нападающего) * 0,05), но не меньше 0,1

  • если они равны — то урон не меняется.

Наконец, учитывается удача: положительная удваивает урон, отрицательная делит его на 2. Если атака ведется при помощи стрельбы, и расстояние больше 6 клеток, то урон делится на два; также он делится на два, если стрелок атакует в ближнем бою.

Когда все модификаторы учтены — урон округляется до ближайшего целого числа.

Посмотрим на примере, как это работает.

Допустим, 10 латников атакуют 10 огненных демонов. С учетом плюсов за героя характеристики латника — атака 6, защита 10, а демона — 3 и 4, без плюсов: он дикий.

Урон от одного латника — 2-4, от 10 — 20-40. Мы взяли десять случайных чисел от 2 до 4 и получили, например, 30 (средний ожидаемый урон).

Модификатор: атака латника больше защиты демона, значит, имеем

1 + (атака  защита) * 0,05 = 1 + 2 * 0,05 = 1,1

Умножаем — получается 33 хита. У демона 12 хитов — значит, двух мы убили, и еще с одного сняли 7 хитов.

А если бы демон нападал на латника? Урон от 1 до 4, получаем в среднем 25 хитов. Атака 3 меньше защиты 10, имеем:

1 / (1 + (защита  атака) * 0,05) = 1 / (1 + 7 * 0,05) = 0,74

Перемножаем, получается 18,5, округляем до 18 хитов. Гибнет 1 латник, еще с одного сняты 2 хита.

Это интересно: хотя при таком способе расчета средний урон наиболее вероятен, многие считают, что обычно он будет выше среднего. Причина такого поверья проста: дело в том, что игра часто показывает ориентировочное число убитых, «срезая» верхнюю границу по количеству бойцов в отряде. Например, если единороги должны убить 50-100 гремлинов, а их в отряде всего 70, она покажет нам числа 50-70. И будет совсем неудивительно, что чаще всего на самом деле гибнуть будут все 70 гремлинов.

Атака героя по отряду

Урон, наносимый героем, рассчитывается совсем иначе. Для этого используется табличка (см. таблицу 1) и формула.

Из таблицы видно, сколько существ убивает атака героя 1 и 30 уровня соответственно. Как легко заметить, совершенно неважно, какая у них защита и сколько хитов; атака, скажем, по древним энтам и по рыцарям срабатывает одинаково, даром что у первых хитов вдвое больше.

Это интересно: что такое «существо 8 уровня»? Ведь в замках всего 7 уровней? А это — феникс, которого можно призвать лишь заклинанием. Как нетрудно заметить, атака героя против него удручающе неэффективна!

А если герой не 1 и не 30 уровня? Можно построить график в виде прямой через эти две точки и посчитать. В виде формулы это выглядит так:

Потери = Таб1 + (Уровень  1) * (Таб1  Таб30) / 30

Здесь Таб1 и Таб30 — значения из таблицы, соответствующие уровню существа-цели.

Чтобы посчитать урон в хитах — просто умножьте потери на количество хитов существа.

Вот такая необычная система.

Колдуны на поле боя

А по какому правилу рассчитывается сила заклятий колдующих существ — друидов, магов, пещерных демонов, дриад? Оказывается, формула очень небанальна, тут далеко до прямой пропорции...

Итак, возьмем количество существ в отряде и поделим на базовый прирост их в неделю. Умножим результат на 10, возьмем целую часть и прибавим 10. Из полученного числа надо... взять десятичный логарифм, затем умножить все это на 21, вычесть 22 и снова взять целую часть.

Голова пошла кругом? Ничего удивительного, так и задумано. Никто в здравом уме и твердой памяти не станет считать все эти цифры в разгаре сражения. Запомнить надо на самом-то деле вот что:

  • Чем больше существ в отряде, тем медленнее растет колдовская сила. Поэтому зачастую выгоднее разделить большой отряд магов на два поменьше. Подробнее об этом можно прочесть в советах мастеров по демонам (ЛКИ №8/2006).

  • Пока количество бойцов в группе не превысило примерно шестикратный недельный прирост, можно не заниматься этими перетасовками и водить их одним отрядом. Дальше полезность разделения быстро возрастает.

Конечно, это просто прикидка. Поэтому в дальнейшем мы будем приводить в советах мастеров таблицы расчета урона от заклинаний. А то от этих расчетов и голову сломать недолго.

Экономить будем...

От долгой игры на одиночных картах (в предыдущих «Героях», как все мы помним, кампаниям отводилось более скромное место) у многих «героистов» выработался условный рефлекс — при взятии сундучка автоматически жать на получение опыта. В кампаниях такой подход, прямо скажем, себя не окупает.

В начальных миссиях у нас «очень низкие потолки»: почти всегда удается дорасти до отведенного на миссию предела задолго до ее завершения. В конечных — потолков нет, но все равно деньги часто оказываются дороже опыта. Ведь самая что ни на есть проходная драка там приносит 5-10 тысяч баллов опыта...

Максимальные уровни героев кампании помиссионно расписаны в таблице, хранящейся на игроманском диске в разделе «По журнлау».

Источник вдохновения

Авторы игры, по-видимому, очень любят вселенную Warhammer Fantasy, а также настольно-тактическую игру по ней. Не они первые: даже знаменитый Warcraft позаимствовал оттуда очень многое... между прочим, знаете, откуда повелась традиция делать орков и гоблинов зеленокожими? Да-да, именно оттуда.

Ну а в пятых «Героях» любовь к Warhammer нашла свое выражение в обитателях Подземелья. Темные эльфы узнаются безошибочно. Тут и знаменитый ездовой ящер, в оригинале именуемый «холодным» — Cold One; и фурии, не скрывающие близкого знакомства с бешеными ведьмами Каина; и любимые домашние зверюшки — гидра и черный/сумеречный дракон, причем в облике пещерной гидры видятся весьма знакомые черты. Владычицы тени и убийцы со знаменитыми эльфийскими арбалетами тоже явно сродни игре (хотя эти образы есть, кажется, везде, где появляются темные эльфы). Только минотавр в этой компании затесался извне — видимо, чтобы сохранить преемственность от чародейского замка первых частей игры.

Можно найти влияние Warhammer и в некоторых других расах — например, боевые танцоры эльфийского замка изначально родились в лесу Атель Лорен, обиталище лесных эльфов. А физиономия высшего вампира из Некрополя глядит на нас прямо с обложки книги Vampire Counts.

Впрочем, как я уже говорил, у Warhammer заимствуют все. Нас ведь не удивляет, что полурослики-halflings все, как на подбор, с мохнатыми ногами? Warhammer, конечно, но Толкин, но все же источник солидный и чрезвычайно популярный.

Дюжина ножей в спину сценария

После рецензии нас неоднократно спрашивали, почему мы так сурово отозвались о сценарии кампании. Вроде все довольно интересно и неординарно?

Дело вот в чем. Сценарий тут, разумеется, есть, в отличие от, скажем, «Демиургов». И это прекрасно. Но...

В первую очередь, слишком сильно жмут в плечах скрипты. Ну неужели мы в самом деле должны непременно не трогать Вайера, пока не пройдем через ворота (миссия 5 кампании Раилага)? Почему этотак важно для сценария? И скажите, как вы назвали бы ролевую игру, в которой мы сталкивались бы с подобными запретами? Причем это не единичный случай — таких огромное количество. В стратегии принято поощрять победу нетрадиционным способом; если удалось выиграть не так, как задумывали авторы, это только интереснее. На нормальной сложности можно раз пять-шесть сделать то, что, по замыслу авторов, невозможно...

Далее, у нас вроде бы не ролевка, а пошаговая стратегия; так зачем так тщательно прятать условия победы? Например, в истории с Николасом — что бы случилось, если бы создатели игры честно объяснили список нужных действий? Да, можно догадаться. Но очень сомневаюсь, что это прибавляет удовольствия... Или — совсем уж вопиющий случай — история с тремя артефактами Маркела.

Раздражает и любовь авторов к повторяющимся темам. «Обойди гарнизон», «Собери артефакты чтобы...»... Венец всему — конечно, финальное сражение в режиме «три боя по четыре раза». Хочется дать погонять каждого из героев, но, может, все-таки не все три битвы?

Но это все не имеет отношения к собственно сценарию, это скорее игромеханические проблемы, скажете вы. Допустим...

Помните, как склоняли на путь зла Артаса из Warcraft? Согласитесь, на историю с чумой, превращающей в зомби, «купились» бы многие. Но кем надо быть, чтобы принять предложение Маркела?!

Ладно, Изабель, допустим, от природы неумна, и к тому же смертельно влюблена. Но Годрик-то, старый дурак, все отлично понимает, и что же он говорит? Спрашивает ли он Изабель — кем, по ее мнению, станет Николас после воскрешения? Отнюдь нет! Он несет какую-то чушь про то, как Маркел был на плохом счету при дворе. Вот уж действительно — веские аргументы!

Аграилу мы, по замыслу, должны сочувствовать. Вот он ради безнадежной любви выходит из повиновения Кха-Белеху, вот в нем просыпается гуманность, все замечательно. Но вспомните последовательность действий Аграила в первой кампании. Сперва мы делаем пакость, а потом тут же просим «довериться». Прямо в присутствии издевающегося над Изабелью суккуба. И сразу вслед за этим спешим сделать новую пакость... Воля ваша, но почему-то в это время Аграил напоминал мне не благородного героя, пытающегося обрести себя, а скорее старого советского стукача, который, заложив своего ближайшего друга, тут же шел к нему каяться, и домогался, чтобы тот его непременно простил — ведь он нашел в себе мужество признаться и попросить прощения!

И так далее. Проблемы часто и в мелочах: где-то диалоги прописаны отлично, а где-то... вспомним хотя бы кошмарные стихи Файдаэна. Неужто нельзя было найти приличного автора? Дополнительно портят впечатление и анимации: постоянные позывы героев испускать клубы дыма безо всякого повода, откровенно говоря, приедаются мгновенно.

Впрочем, вы тоже правы. Не надо слушать старого зануду Р. Псмита. Намного приятнее просто играть, не придираясь к ошибкам и недоделкам. А у меня работа такая — показывать, что удалось, а что — не слишком. Вот как этот сценарий...

Таблица 1  Урон, наносимый героем

Уровень существа

Герой 1 уровня

Герой 30 уровня

1

2

12

2

1

9

3

0,8

6,5

4

0,5

4,5

5

0,3

3

6

0,2

2

7

0,1

1,5

8

0,01

0,15

Таблица 2  Войска Ордена Порядка

Боец

Атака

Защита

Урон

Хиты

Скорость

Инициатива

Выстрелы

Цена

Крестьянин

1

1

1-1

3

4

8

-

20

Новобранец

1

1

1-2

6

4

8

-

30

Лучник

4

3

2-4

7

4

9

10

50

Арбалетчик

4

4

2-8

10

4

8

12

80

Латник

4

8

2-4

16

4

8

-

90

Оруженосец

5

9

2-5

26

4

8

-

130

Грифон

7

5

5-10

30

7

15

-

260

Королевский грифон

9

8

5-15

35

7

15

-

360

Монах

12

12

9-12

54

5

10

7

650

Инквизитор

16

16

9-12

80

5

10

7

900

Рыцарь

23

21

20-30

90

7

11

-

1250

Паладин

24

24

20-30

100

8

12

-

1550

Ангел

27

27

45-45

180

6

11

-

3200, 1 кр.

Архангел

31

31

50-50

220

8

11

-

4200, 2 кр.

Таблица 3  Войска Инферно

Боец

Атака

Защита

Урон

Хиты

Скорость

Инициатива

Выстрелы

Цена

Бес

2

1

1-2

4

5

13

-

25

Черт

3

2

2-3

6

5

‘13

-

45

Демон

1

3

1-2

13

5

7

-

40

Огненный демон

3

4

1-4

13

5

8

-

60

Адская гончая

4

2

3-5

15

7

13

-

110

Цербер

4

2

4-6

15

8

13

-

160

Суккуб

6

6

6-13

20

4

10

6

240

Демонесса

6

6

6-13

30

4

10

6

350

Адский жеребец

13

13

8-16

50

7

16

-

480

Кошмар

18

18

8-16

66

8

16

-

666

Пещерный демон

21

21

13-26

110

4

8

-

1550

Пещерный владыка

22

21

13-31

120

4

8

-

1850

Дьявол

27

25

36-66

166

7

11

-

3666, 1 сера

Архидьявол

31

29

36-66

199

7

11

-

4666, 1 сера

Таблица 4  Войска Лиги Теней

Боец

Атака

Защита

Урон

Хиты

Скорость

Инициатива

Выстрелы

Цена

Лазутчик

3

3

2-4

10

5

10

5

60

Ассассин

4

3

2-4

14

5

12

5

100

Бестия

4

2

5-7

16

7

14

-

125

Фурия

5

3

5-7

16

8

16

-

175

Минотавр

5

2

4-7

31

5

8

-

140

Минотавр-страж

5

2

4-7

35

5

8

-

200

Наездник на ящере

9

7

7-12

40

6

11

-

300

Темный всадник

10

9

7-14

60

8

11

-

450

Гидра

15

12

7-14

80

5

7

-

700

Пещерная гидра

15

15

9-14

125

5

7

-

900

Сумеречная ведьма

18

18

17-24

80

4

10

4

1400

Владычица тени

20

20

17-27

90

4

10

4

1700

Сумеречный дракон

25

24

45-70

200

9

10

-

3700, 1 сера

Черный дракон

30

30

45-70

240

9

10

-

4500, 2 серы

Таблица 5  Войска Лесного Союза

Боец

Атака

Защита

Урон

Хиты

Скорость

Инициатива

Выстрелы

Цена

Фея

1

1

1-2

5

7

12

-

35

Дриада

2

1

2-2

6

7

14

-

55

Танцующий с клинками

3

2

2-5

12

6

11

-

65

Танцующий со смертью

4

3

3-5

12

6

15

-

90

Эльфийский лучник

4

1

4-7

10

5

10

12

125

Мастер лука

5

4

5-8

14

5

10

16

190

Друид

7

7

7-9

34

5

10

5

310

Верховный друид

12

9

9-14

33

4

10

7

425

Единорог

12

12

10-20

57

7

12

-

700

Боевой единорог

17

17

10-20

77

7

12

-

900

Энт

19

27

7-17

175

6

7

-

1200

Древний энт

19

29

10-20

181

6

7

-

1500

Зеленый дракон

27

25

30-50

200

8

12

-

3500, 1 кам.

Изумрудный дракон

31

27

33-57

200

9

14

-

4700, 2 кам.

Таблица 6  Войска Некрополя

Боец

Атака

Защита

Урон

Хиты

Скорость

Инициатива

Выстрелы

Цена

Костяной воин

1

2

1-1

4

5

10

-

17

Костяной лучник

1

2

1-2

5

4

10

8

30

Зомби

1

2

1-2

17

4

6

-

45

Чумной зомби

2

2

2-3

17

4

7

-

65

Привидение

4

4

3-7

8

5

10

-

100

Призрак

4

4

5-7

12

5

10

-

140

Вампир

6

6

6-8

30

6

11

-

240

Высший вампир

9

9

7-11

35

7

11

-

350

Лич

15

15

12-17

50

3

10

5

700

Архилич

19

19

16-20

55

3

10

6

900

Умертвие

24

22

20-25

95

6

11

-

1400

Вестник смерти

26

24

25-30

100

6

11

-

1800

Костяной дракон

27

28

15-30

150

6

11

-

2400, 1 рт.

Призрачный дракон

30

28

25-35

160

7

11

-

2900, 2 рт.

Таблица 7  Войска Академии

Боец

Атака

Защита

Урон

Хиты

Скорость

Инициатива

Выстрелы

Цена

Гремлин

2

2

1-2

5

3

7

5

22

Мастер-гремлин

3

2

1-2

6

5

11

7

35

Каменная горгулья

3

4

1-1

15

6

9

-

45

Обсидиановая горгулья

3

5

1-2

20

7

10

-

70

Каменный голем

5

5

3-5

18

4

7

-

90

Стальной голем

6

6

5-7

24

4

7

-

130

Маг

10

10

7-7

18

4

10

3

250

Архимаг

10

10

7-7

30

4

10

4

340

Джинн

13

12

12-16

33

7

12

-

480

Султан джиннов

15

13

16-22

40

8

12

-

700

Принцесса ракшасов

25

20

15-23

120

5

9

-

1400

Раджа ракшасов

25

20

23-30

140

6

8

-

1770

Колосс

27

27

40-70

175

6

10

-

3500, 1 кам.

Титан

30

30

40-70

190

6

10

5

4700, 2 кам.

Таблица 8  Магия призыва

Заклинание

Мана

Без навыков

Основы

Развитая магия

Искусная магия

Волшебный кулак

5

20 + 4 * К

30 + 6 * К

40 + 8 * К

50 + 10 * К

Огненная ловушка

8

2 ловушки

4 ловушки

6 ловушек

8 ловушек

Призыв осиного роя

5

10 + 2 * К

20 + 4 * К, замедление 20%

30 + 6 * К, замедление 40%

40 + 8 * К, замедление 60%

Поднятие мертвых

6

120 + 15 * К

160 + 20 * К

200 + 25 * К

240 + 30 * К

Создание фантома

6

4 уровень

5 уровень

6 уровень

7 уровень

Землетрясение

7

100

200

300

400

Призыв элементалей

9

К элементалей

К элементалей

К элементалей

2 * К элементалей

Стена огня

8

50 + 10 * К

50 + 10 * К

50 + 10 * К

75 + 15 * К

Таблица 9  Магия хаоса

Заклинание

Мана

Без навыков

Основы

Развитая магия

Искусная магия

Волшебная стрела

4

48 + 8 * К

56 + 8 * К

64 + 8 * К

72 + 8 * К

Каменные шипы

5

24 + 8 * К

32 + 8 * К

40 + 8 * К

48 + 8 * К

Ледяная стрела

6

60 + 12 * К

72 + 12 * К

84 + 12 * К

96 + 12 * К

Молния

5

11 + 11 * К

14 + 14 * К

17 + 17 * К

20 + 20 * К

Огненный шар

6

11 + 11 * К

14 + 14 * К

17 + 17 * К

20 + 20 * К

Кольцо холода

7

60 + 12 * К

72 + 12 * К

84 + 12 * К

96 + 12 * К

Метеоритный дождь

8

15 + 15 * К

15 + 15 * К

20 + 20 * К

25 + 25 * К

Цепь молний

8

20 + 20 * К

20 + 20 * К

20 + 20 * К

25 + 25 * К

Шок земли

9

20 + 20 * К

20 + 20 * К

20 + 20 * К

40 + 40 * К

Армагеддон

12

15 + 15 * К

15 + 15 * К

15 + 15 * К

30 + 30 * К

Таблица 10  Магия света

Заклинание

Мана

Без навыков

Основы

Развитая магия

Искусная магия

Божественная сила

4

50%

65%

80%

100%

Ускорение

4

10%

20%

30%

40%

Снятие чар

5

40%

60%

80%

100%

Каменная кожа

6

3

6

9

12

Карающий удар

6

3

6

9

12

Уклонение

6

25%

40%

55%

70%

Антимагия

7

Нет особых эффектов

Телепорт

8

Нет особых эффектов

Святое слово

11

16 + 4 * К

16 + 4 * К

16 + 4 * К

64 + 8 * К

Воскрешение

9

60 + 15 * К

60 + 15 * К

60 + 15 * К

240 + 30 * К

Таблица 11  Магия тьмы

Заклинание

Мана

Без навыков

Основы

Развитая магия

Искусная магия

Ослабление

4

50%

35%

20%

0%

Замедление

4

25%

30%

35%

40%

Разрушающий луч

5

3

4

5

6

Чума

6

2 хода

3 хода

4 хода

5 ходов

Рассеянность

7

50%

70%

90%

100%

Немощность

5

3

6

9

12

Берсерк

8

1 ход

1 ход

1 ход

2 хода

Ослепление

9

Нет особых эффектов

Внушение

12

Нет особых эффектов

Несвятое слово

9

16 + 4 * К

16 + 4 * К

16 + 4 * К

64 + 8 * К

Таблица 12  Максимальные уровни в кампании

Кампания

Миссия 1

Миссия 2

Миссия 3

Миссия 4

Миссия 5

Королева

5

12

18

22

24

Поклоняющийся

10

18

24

30

-

Некромант

10

20

26

30

-

Чернокнижник

12

18

26

28

-

Рейнджер

12

18

24

30

40

Маг

10

20

25

30

-