- •Министерство образования и науки российской федерации
- •Введение
- •1. Лабораторная работа № 1 «Доступ, работа и информационный поиск вInternet»
- •1.1. Цель работы
- •1.2. Теоретическая часть
- •1.2.1. Общие сведения о работе в Internet
- •1.2.2. Сервисы Internet
- •1.2.3. Информационный поиск в Internet
- •1.3. Порядок выполнения работы
- •1.4. Содержание отчета
- •1.5. Контрольные вопросы и задания
- •2. Лабораторная работа № 2 «html– язык разметки гипертекстовых и гипермедиа-документов»
- •2.1. Цель работы:
- •2.2. Теоретическая часть
- •2.2.1. Общие сведения о языке html
- •2.2.2. Синтаксис html 3.2
- •2.2.3. Основные структуры html-документа (с примерами)
- •2.2.4. Разметка текста, выделение шрифта, цитирование, код
- •2.3. Порядок выполнения работы
- •2.4. Содержание отчета
- •2.5. Контрольные вопросы и задания
- •3. Лабораторная работа № 3 «Средства и программы поддержки звука в среде осmsWindowsXp»
- •3.1. Цель работы:
- •3.2. Теоретическая часть
- •3.2.1. Средства поддержки звука и их настройка
- •3.2.2. Встроенная программа «Звукозапись»
- •3.2.3. Встроенный Проигрыватель Windows Media
- •3.2.4. Программа cDex 1.51
- •3.2.5. Программа Ahead Nero
- •3.3. Порядок выполнения работы
- •3.4. Содержание отчета
- •3.5. Контрольные вопросы и задания
- •4. Лабораторная работа № 4 «Средства и программы поддержки видео в среде осmsWindowsXp»
- •4.1. Цель работы:
- •4.2. Теоретическая часть
- •4.2.1. Средства поддержки видео и их настройка
- •4.2.2. Встроенная программа «Windows Movie Maker»
- •4.2.3. Встроенный Проигрыватель Windows Media
- •4.3. Порядок выполнения работы
- •4.4. Содержание отчета
- •4.5. Контрольные вопросы и задания
- •5. Лабораторная работа № 5 «Программы поддержки анимации»
- •5.1. Цель работы:
- •5.2. Теоретическая часть
- •5.2.1. Программа PhotoMorph 2.00
- •5.2.2. Программа hsc Digital Morph 1.1a
- •5.3. Порядок выполнения работы
- •5.4. Содержание отчета
- •5.5. Индивидуальные задания
- •6. Лабораторная работа № 6 «Инструментальные системыWeb-дизайна.Dreamweaver»
- •6.1. Цель работы:
- •6.2. Теоретическая часть
- •6.2.1. Основные возможности программы Dreamweaver 3.0
- •6.2.2. Стилевое дополнение к стандартным возможностям
- •6.2.3. Задание текущей директории и редактирование свойств сайта в целом
- •6.2.4. Форматирование текста
- •6.2.5. Вставка изображения и редактирование его свойств
- •6.2.6. Настройка свойств изображения
- •6.2.7. Работа с таблицами
- •6.2.8. Работа с отдельными ячейками
- •6.2.9. Добавление новых ячеек в таблицу
- •6.3. Порядок выполнения работы
- •6.4. Содержание отчета
- •6.5. Контрольные вопросы и задания
- •7. Лабораторная работа № 7 «Авторские системы разработки мм продуктов. Macromedia Flash mx 2004»
- •7.1. Цель работы:
- •7.2. Теоретическая часть
- •7.2.1. Общие сведения о Macromedia Flash mx 2004
- •7.2.2. Средства помощи и обучения
- •7.3. Порядок выполнения работы
- •7.4. Содержание отчета
- •7.5. Контрольные вопросы и задания
- •8. Лабораторная работа № 8 «Авторские системы разработки мм продуктов. MacromediaDirectorMx 2004»
- •8.1. Цель работы:
- •8.2. Теоретическая часть
- •8.2.1. Общие сведения о MacromediaDirectorMx 2004
- •8.3. Порядок выполнения работы
- •8.4. Содержание отчета
- •8.5. Контрольные вопросы и задания
- •Приложение 1. Оформление отчета по лабораторной работе
- •Библиографический список
- •Содержание
7.2.2. Средства помощи и обучения
Все средства указанной категории доступны посредством соответствующих команд, входящих в меню Help основного окна. К ним относятся:
Lessons (уроки) – вызов Flash-приложения, предоставляющего возможность использования интерактивных уроков, дающих представление о технике выполнения основных операций (рис.7.13);
Tutorial (учебник) – вызов пособия в формате HTML, описывающего процедуру разработки конкретного завершенного Flash-фильма;
Using Flash (применение Flash) – вызов многостраничного справочника в формате HTML, содержащего исчерпывающие сведения по работе в среде Flash MX;
ActionScript Dictionary (словарь по ActionScript) – вызов справочника в формате HTML, содержащего описание синтаксических конструкций и встроенных функций языка ActionScript;
Samples (примеры) – открывает папку с подборкой примеров различного уровня сложности, иллюстрирующих возможности Flash MX; все примеры представлены в двух форматах: FLA и SWF; первые из них могут быть открыты непосредственно с помощью Flash MX, вторые – с помощью автономного Flash-плеера;
Flash Support Center (центр поддержки пользователей Flash) – ссылка на Web-сайт, посвященный Flash.
Рис.7.13. Страница Flash-приложения, предоставляющего доступ к интерактивным урокам
С их помощью вы можете получить сведения и первичные навыки по следующим темам:
Getting Started with Flash — общие сведения о технологии и основные возможности Flash;
Illustrating in Flash — создание графических изображений;
Adding and Editing Text — создание и редактирование текстового содержания фильма;
Creating and Editing Symbols — создание и редактирование символов;
Understanding Layers — введение в технологию использования слоев;
Creating Tweened Animation — введение в технологию создания автоматической (tweened) анимации;
Creating Buttons — создание интерактивных кнопок.
7.3. Порядок выполнения работы
Лабораторная работа включает в себя изучение возможностей и освоение программы Flash MX при разработке ММ продуктов.
Разработчики Flash MX рекомендуют начинать его изучение именно с освоения материала интерактивных уроков. Тем не менее, практика показывает, что более полное и цельное представление о возможностях редактора и особенностях работы с ним можно получить с помощью книги или электронного учебника.
Изучение материалов по рассматриваемой теме рекомендуется проводить в следующей последовательности.
Изучение метафоры, интерфейса, системы меню, основных окон и инструментов Flash MX.
Освоение типовых приемов работы с окнами и инструментами.
Получение простейших навыков комплексной работы с элементами ММ в среде Flash MX.
Организация и планирование проектов.
Выполнение творческих заданий, связанных с разработкой ММ продуктов по согласованной с преподавателем теме.
В ходе выполнения работы студент должен оценить возможности Flash MX (удобство настройки, работы, интерфейса, системы встроенной помощи, эффективность реализации компонентов среды).
Освоение среды Flash MX целесообразно проводить на основе использования ММ электронного образовательного ресурса автора по теме, включающего динамические демонстрации выполнения всех приемов и отработки важнейших функций разработки ММ продуктов с речевыми пояснениями. Объем изучаемого по теме материала, глубина проработки и освоения зависят от способностей и предшествующего опыта студента, и в этой связи должны быть согласованы с преподавателем.