Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
pravila_po_Siale.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
29.09.2019
Размер:
139.78 Кб
Скачать

12. Воровство

Воровать надо уметь. Если вы не умеете, лучше и не беритесь. Воровать на игре могут только специально обученные воры. Воровать можно только игровые вещи и ценности (игровые деньги, драгоценности, артефакты, чипы оружия, документы и т.п.) Существует два вида воровства – кража со взломом и личная кража. Личная кража – это высшее мастерство среди воров-карманников. Такой вор может обчистить ваши карманы от всего сколь-нибудь ценного, а вы даже не заметите этого. Карманная кража производится с помощью специальной черной метки. Вор-карманник должен незаметно для жертвы подбросить ей специальную чёрную метку. Подбросить он её может куда угодно – в карман, за пояс, в сумку, в капюшон плаща, за шиворот, за пазуху, за голенище сапога и т.д. в зависимости от его вора. Главное – чтобы сама «жертва» не заметила этого. Если «жертва» заметила процесс подкладывания черной метки – значит, кража сорвалась. Тут могут и стражу позвать и лично на месте разобраться с незадачливым вором – как повезёт. Как только метка подложена – вор должен сообщить об этом любому игротехнику находящемуся поблизости. Игротехник подходит к «жертве» и просит показать указанное вором место. Если там обнаруживается чёрная метка, игротехник забирает её вместе со всеми игровыми ценностями, которые в данный момент находятся у игрока. Затем все эти ценности передаются вору втайне от обокраденного персонажа. Если игротехник не обнаруживает чёрную метку в казанном вором месте (выпала, была обнаружена и выброшена и т.д.), значит, кража не удалась. Кража со взломом. Проникновение в дом происходит только через дверь (двери). Если на двери нет специального игрового замка – значит, в неё может войти любой желающий. Замок представляет собой кусочек фанеры толщиной 5-7 мм, размерами 50х50 мм, с отверстием в углу для веревочки, за которую он крепиться к “запираемому” им объекту (дверь, сундук). Замок имеет проведенную на нем линию по центру, параллельную сторонам. На это линии будет нанесено несколько отметок, характеризующих сложность замка. - К замку прилагается один или более ключей. По сути кусочков фанеры-дерева произвольной формы и размера (в пределах разумного). - Замки и ключи игроки изготовляют и привозят сами. Цифры на замок и ключи проставляют мастера перед игрой. - К замку прилагается один или несколько ключей. По сути кусочков фанеры-дерева произвольной формы и размера (в пределах разумного). - Взлом замка производится в 2 этапа: 1. Подбирается нужный инструмент – т.е. серия отмычек, цифры на которых совпадают с числом на замке. 2. Когда отмычки подобраны, происходит сам взлом. Взлом моделируется перепиливанием замка по центральной линии специальной пилочкой, отыгрываемой лобзиком или полотном по металлу и только ими. В зависимости от уровня мастерства вора он должен будет перепилить соответствующее количество меток. Чем выше его уровень, тем меньше линия пропила и тем быстрее вор справится со своей задачей. - Как определить, подходит ключ к замку или нет? На замок и ключи мастера наносят маркером трёхзначное число. Ключ подходит при совпадении чисел. Нахождение этих вещей в игре обозначается печатью, проставленной на замке и ключах (либо чипом). На замке может быть и более чем трёхзначное число – таким образом, моделируются наиболее сложные, надёжные и дорогие замки.

Отмычки. Отмычка представляет собой кусочек фанеры, схожий с ключом, имеющий печать (или чип) и два отверстия, с противоположных сторон. Но в отличие от ключа, отмычка имеет только одно число. Задача взломщика “собрать” из трех кусочков ключ. Для этого первый кусочек подвешивается на проволочке или веревочке к ушку замка, к нему привешивается за противоположное отверстие второй, а к нему третий. Три цифры, таким образом, составляют трехзначное число. Число читается от замка. Если оно совпадает с цифрами на замке, то он считается взломанным. Отмычки и замок при этом выводятся из игры и оставляются на двери до прихода хозяина. Тот, обнаружив факт взлома, ищет себе новый замок, а получившуюся цепочку выкидывает или оставляет на память

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]