Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Не наши Mario.docx
Скачиваний:
15
Добавлен:
11.09.2019
Размер:
50.86 Кб
Скачать

Эмуляция

Найти в Сети эмуляторы и образы дисков этих древних компьютеров крайне сложно, но герои с сайта hardcoregaming101 постарались собрать все необходимое в одном архиве: http://www.hardcoregaming101.net/hudsonmario/HudsonMario.zip . В нем лежит эмулятор PC-88 (M-88) вместе со всеми необходимыми ROM-файлами, а также образы дисков всех трех Марио-игр. И, чтобы совсем избавить игроков от геморроя, прилагаются и сохранения для каждой игры.

Процедура запуска такова:

1. Запустите эмулятор

2. Загрузите образ диска, выбрав Disk → Drive 1 (все игры лежат в папках, названных соответственно)

3. Выберите вкладку Tools и далее Load Snapshot, чтобы загрузить сохранение. Должен появиться стартовый экран и, таким образом, вы будете избавлены от всей возни с настройками.

И, в качестве бонуса, прилагается образ диска Super Mario Bros. Special для X-1 вместе с эмулятором. Просто загрузите его через FDD0.

Вуаля, можно играть!

Правда, есть еще одна проблемка. Большинство образов SMBS содержит баг, и потому умельцами был сделан патч, скачать который можно здесь: http://www.romhacking.net/hacks/383/ .

Глава вторая, корейская.

Корейский игрострой – воистину темная лошадка. Даже самые упитанные игровые энциклопедии и археологические исследования в духе «Всеобщая история компьютерных развлечений» практически не содержат упоминаний о нем, а если и содержат, то так, вскользь. Меж тем, это настолько обширная тема, что заслуживает как минимум отдельной статьи. Первые корейские компьютерные игры появились не намного позже, чем в той же Японии, но им не суждено было добиться мирового признания. Возможно, корейцы сделали ставку не на те игровые платформы – подавляющее число корейских игр того времени (конца 80-х – начала 90-х) сделано для Sega Master System и MSX, а игры для Famicom можно пересчитать по пальцам. Или, быть может, если бы тайваньские пираты взялись наводнять мир клонами не Famicom, а той же SMS, мы бы в детстве играли не в японские, а в корейские игры….

Нас, однако, интересует конкретный вопрос – приключения и превращения Марио на корейской земле.

Mario от ZEMINA

Zemina (в переводе – нечто вроде «Это весело!») была одной из первых компаний, проросших на благодатной бутлежной почве Кореи, начавшая выпускать игры, изготовленные собственными силами. Большая часть из них все равно была попытками портирования известных японских тайтлов, но впоследствии компания начала стряпать более оригинальные игры и даже доросла до выпуска одной игрушки по лицензии (конамиевскую Nemesis 3, под названием Salamander 2). Главной платформой для Zemina была MSX, но очень многие игры были также портированы на Samsung Gam*boy/Master System, клон Sega Master System. И именно Zemina внесла наибольший вклад в клонирование главного нинтендовского игрогероя.

Hyeongjae-ui Moheom / Brother Adventure - MSX (декабрь 1987)

Первая игра Zemina, и это, в общем-то, не больше и не меньше, чем Mario Bros. Правда, все спрайты перерисованы, а герои переименованы, так что покорением канализации здесь занимаются Титан и его братец Гамма. Все виды врагов, уровни и бонусы на месте, но игра даже более тормознутая, чем оригинал. Герой здесь не имеет традиционной для Марио инерции, что несколько облегчает игру, но физика, мягко говоря, довольно странная. Зато в уровнях играет музыка, в то время как оригинальный Mario Bros. был почти глухонемым.

Super Boy I - MSX, Master System (январь 1989)

Первый набег «Земины» на территорию Super Mario Bros. Точнее говоря, на 4 первых мира Super Mario Bros. Очевидно, 32 кб места, отведенного разработчиками, оказалось маловато для того, чтобы вместить игру целиком (хотя SMB всего на 6 кб больше, но карты уровней занимают намного меньше места, чем графика). Но не хватает не только четырех уровней. Вместо того чтобы встречать в конце каждого замка Тоада, который произносит всем известную фразу «Thank you Mario, but…», мы видим лишь пустую комнату с надписью «Sorry Nothing». По крайней мере, честно.

Значительная часть игровой механики тоже не работает так, как должна – то ли из-за недостаточной мощности MSX, то ли из-за криворукости программистов, а может, из-за нехватки места на картридже. Лифты представляют собой просто платформы, которые начинают падать, когда на них встаешь. Начисто отсутствуют подводные уровни. Нет также и всех тех приятных мелочей и секретиков, которые во многом и «сделали» SMB – варп-зоны, бонус-уровни и трубы, в которые можно спускаться, отсутствуют как класс. Расположение бонусных блоков куда более бестолковое и больше напоминает размышления генератора случайных чисел.

Super Boy II - MSX, Master System (январь 1989)

Эта игра имеет примерно такое же отношение к Super Boy I, как японская Super Mario Bros. 2 (она же The Lost Levels) к первой части SMB. Или даже не тянет и на это, ибо «плохой» гриб здесь отсутствует. Вновь игра заканчивается после 4-го мира, никакой концовки нет и в помине.

Super Boy II – первая игра Zemina, портированная на Sega Master System. Поскольку MSX и SMS имеют очень похожую архитектуру, игры легко и безболезненно портируются с одной системы на другую. Собственно, никаких трудов по портированию не заметно, и обе версии, видимо, абсолютно идентичны.

Super Boy III - MSX, Master System (1991)

Третья часть «земиновских» похождений Марио. Можно подумать, что это клон Super Mario Bros. 3, но на самом деле оттуда позаимствованы только некоторые спрайты, в том числе и сам Марио. Все прочее перерисовано, хотя и утянуто большей частью из Super Mario World. Причем не просто утянуто, но переосмыслено странными корейскими мозгами, которые, например, решили, что диагональные трубы должны выглядеть почему-то как лестницы.

В игре 16 уровней, то есть столько же, сколько в предыдущих «супербоях», но в этот раз все уровни полностью новые. В конце каждого уровня поджидает Hammer Brother, а финальный босс – жирдяй из SMB 3. Марио невероятно медленно ходит, и даже бег не особо его ускоряет. Ассортимент бонусов ограничен теми, что уже были в самой первой части.

В общем и целом, все это похоже на то, как выглядела бы очередная часть похождений Марио, если бы Миямото вдруг сразил паралич фантазии. Разработчики нарисовали с нуля все уровни, но почему же они не потрудились создать собственного героя, чтобы наконец-то запустить нечто самостоятельное? Неужели настолько беспомощны были корейские сценаристы? Впрочем, последующие игры Zemina все-таки доказывают обратное. Правда, с Марио они никак не связаны, так что это уже другая история.