- •Экономика
- •Вопрос 1. Собственность как экономическая категория. Формы собственности
- •Вопрос 2. Рынок как форма организации и функционирования экономических отношений хозяйствующих субъектов.
- •Вопрос 3. Конкуренция: понятие, виды конкуренции
- •Вопрос 4. Теория спроса и теория предложения
- •Вопрос 5. Макроэкономические показатели и их измерение
- •Вопрос 6. Экономический цикл и его фазы
- •Вычислительные системы, сети и телекоммуникации
- •Вопрос 7. Классификация эвм по различным признакам: по быстродействию, по месту и роли в компьютерной сети.
- •Вопрос 8. Общие принципы построения современных эвм. Классическая структура эвм Дж. Фон Неймана.
- •Вопрос 9. Функциональная и структурная организация современных эвм. Центральные и периферийные устройства эвм, состав и характеристика.
- •Вопрос 10. Классификация вычислительных сетей по различным признакам. Модель взаимодействия открытых систем: структура, назначение уровней.
- •Вопрос 11. Структура и организация функционирования локальных вычислительных сетей: виды локальных вычислительных сетей, базовые технологии.
- •Вопрос 12. Структура и организация функционирования глобальной сети Интернет: система адресации, протоколы, пользовательские технологии работы.
- •Аппаратура для подключения к глобальной сети:
- •Html документ
- •Информационные системы
- •Вопрос 13. Классификация информационных систем (ис).
- •Вопрос 14. Структура представления информационных процессов на логическом уровне и на физическом уровне.
- •Вопрос 15. Архитектура экономических ис в функциональной части и в обеспечивающей части, их связи с уровнями принятия решений.
- •Вопрос 16. Современные тенденции развития автоматизации производства и управления.
- •Вопрос 17. Системный подход к изучению сложных экономических систем, роль управления и информации при функционировании сложных экономических систем.
- •Базы данных
- •Вопрос 18. Этапы проектирования баз данных. Инфологическое моделирование. Даталогическое моделирование. Физическое проектирование баз данных.
- •Вопрос 19. Язык структурированных запросов sql: история развития языка sql, основные категории команд языка sql, типы данных.
- •Вопрос 20. Проектирование баз данных на основе принципов нормализации: нормальные формы 1нф, 2нф, 3нф.
- •Вопрос 21. Проектирование реляционных баз данных с использованием er-диаграмм: понятия сущность, атрибут, три типа связей и получение реляционной схемы из er-диаграмм.
- •Вопрос 22. Основные понятия реляционной модели данных и их определения. Принципы поддержки целостности в реляционной модели данных.
- •Вопрос 23. Манипулирование данными в реляционной модели: операции объединения, пересечения, соединения, деления, взятия разности и проекции реляционной алгебры.
- •Высокоуровневые методы информатики и программирования
- •Вопрос 24. Сущность объектно-ориентированного подхода к проектированию программного обеспечения. Классы и объекты. Инкапсуляция, наследование и полиморфизм.
- •Вопрос 26. Библиотека mfc: иерархия классов, графический интерфейс, стандартные элементы управления.
- •Иерархия классов mfc
- •Основные классы
- •Стандартные элементы управления
- •Операционные системы, среды и оболочки
- •Вопрос 27. Назначение операционных систем, функциональные компоненты операционных систем.
- •Вопрос 28. Архитектура операционной системы, универсальные подходы к разработке архитектуры.
- •Вопрос 29. Сетевые операционные системы, структура сетевой операционной системы. Требования, предъявляемые к сетевым операционным системам.
- •Вопрос 30. Классификация угроз безопасности информационных систем. Системный подход к обеспечению безопасности. Базовые технологии безопасности.
- •Информационные технологии
- •Вопрос 31. Эволюция информационных технологий (ит), современные ит и их роль в развитии общества.
- •Вопрос 32. Классификация информационных технологий. Особенности каждого класса ит.
- •Вопрос 33. Информационные технологии конечного пользователя. Автоматизированное рабочее место (арм) специалиста: классификация, виды обеспечения арм.
- •Вопрос 34. Пользовательский интерфейс и его виды. Принципы построения пользовательского интерфейса, критерии качества интерфейса.
- •1. Золотое сечение
- •2. Кошелек Миллера
- •Математическая экономика Вопрос 35. Оценивание процентной ставки. Эффективная процентная ставка
- •Наращивание простых процентов
- •Наращивание сложных процентов
- •Номинальная процентная ставка
- •Эффективная процентная ставка
- •Вопрос 36. Кредитные расчеты. Детерменированные постоянные и возрастающие ренты
- •Расходы по обслуживанию долга
- •Наращенная и современная величины ренты
- •Вопрос 37. Модель оптимизации рискового и безрискового портфелей ценных бумаг
- •Модель Марковица минимального риска
- •Портфель Тобина минимального риска
- •Вопрос 38. Симплексный метод решения задач линейного программирования
- •Вопрос 39. Транспортная задача: постановка, составление начального опорного плана, метод решения
- •1.1. Постановка и типы транспортных задач
- •1.2. Методы построения начального опорного решения
- •1.2.1. Метод северо-западного угла
- •1.2.2. Метод минимального элемента (минимальной стоимости)
- •Имитационное моделирование экономических процессов
- •Вопрос 40. Сущность имитационного моделирования. Технологические этапы создания и использования имитационных моделей.
- •Разработка концептуального описания.
- •Формализация имитационной модели.
- •Испытание и исследование модели, проверка модели.
- •Вопрос 42. Имитационное моделирование экономических процессов в виде систем массового обслуживания (смо).
- •Вопрос 43. Методы испытания и исследования свойств имитационных моделей.
- •Теория экономических информационных систем
- •Вопрос 44. Классификация эис
- •Вопрос 45. Модели жизненного цикла экономических информационных систем.
- •Вопрос 46. Предметная область экономической информационной системы.
- •Вопрос 47. Информационные конструкции в экономике (документы, экономические показатели, реквизиты).
- •Проектирование информационных систем
- •48. Общая схема проектирования информационных систем.
- •49. Методы проектирования и этапы создания ис.
- •50. Методология функционального моделирования. Состав функциональной модели, иерархия диаграмм, типы связей между функциями.
- •51. Моделирование потоков данных. Иерархия диаграмм потоков данных. Основные компоненты диаграмм потоков данных.
- •52. Применение объектно-ориентированного подхода к анализу и проектированию ис. Основополагающие принципы объектно-ориентированного подхода. Методология объектно-ориентированного анализа.
- •Интеллектуальные информационные системы
- •Вопрос 53. Нечеткие множества, нечеткие отношения и операции над ними.
- •Вопрос 54. Нечеткий логический вывод: база нечетких правил, введение нечеткости, нечеткая импликация, композиция, приведение к четкости; алгоритм Мамдани.
- •Вопрос 55. Технология Data Mining; стандартные виды выявляемых закономерностей; ключевые компоненты; деревья решений; нейронные сети; генетические алгоритмы.
- •Вопрос 56. Генетические алгоритмы; основные генетические операторы.
- •Вопрос 57. Структура и принцип работы экспертных систем.
- •Сетевая экономика
- •Вопрос 58. Принципы сетевой экономики:
- •Вопрос 59. Основные секторы информационного рынка: информация, информационные ресурсы и средства обработки информации.
- •Вопрос 60. Информационные технологии сетевой экономики: базовые технологии Интернета, технология «клиент-сервер», case-технологии, гис-технологии.
- •Вопрос 61. Цены на информационном рынке и их разновидности.
- •Вопрос 62. Провайдерские фирмы сетевой экономики: организационно-правовые формы, классификация, виды деятельности, организационная структура.
- •Вопрос 63. Общая характеристика и структура электронной коммерции
- •Предметно-ориентированные экономические информационные системы
- •Вопрос 64. Особенности характеристик экономических информационных систем (эис) предприятий и промышленных объединений, их функций и структур.
- •Вопрос 65. Особенности организации автоматизированного решения задач бухгалтерского учета, обобщенная модель автоматизации бухгалтерского учета предприятия.
- •Вопрос 66. Особенности организации автоматизированного решения задач в налоговых службах.
- •Вопрос 67. Организация автоматизированного решения задач в страховых компаниях.
- •Вопрос 68. Организация автоматизированного решения задач в банках и особенности эис обработки банковской информации.
- •Бухгалтерские информационные системы
- •69. Классификация информационных систем бухгалтерского учета по способу построения. Информационные системы бухгалтерского учета для крупных и малых предприятий.
- •70. Организация хранения записей о хозяйственных операциях в информационных системах бухгалтерского учета.
- •71. Отчетность в информационных системах бухгалтерского учета. Завершение отчетного периода и формирование отчетности в информационных системах бухгалтерского учета.
- •72. Система «1с: Предприятие» как совокупность механизмов манипулирования различными типами объектов предметной области.
- •Информационные системы финансового анализа
- •73. Основные принципы и направления автоматизации финансового анализа. Этапы проведения финансового анализа, автоматизация аналитических процедур.
- •74. Анализ платежеспособности организации, ликвидности баланса по абсолютным показателям. Возможности автоматизации анализа платежеспособности организации.
- •75. Реализация решений в области финансового анализа различных российских разработчиков. Сравнительный анализ программных продуктов.
- •76. Прогнозный финансовый анализ. Место и роль финансового анализа в процессе бизнес-планирования.
Вопрос 34. Пользовательский интерфейс и его виды. Принципы построения пользовательского интерфейса, критерии качества интерфейса.
Интерфейс - совокупность технических, программных и методических (протоколов, правил, соглашений) средств сопряжения в вычислительной системе пользователей с устройствами и программами, а также устройств с другими устройствами и программами.
Интерфейс пользователя - набор методов взаимодействия компьютерной программы и пользователя этой программы.
Современными видами интерфейсов являются:
1) Командный интерфейс. Командный интерфейс называется так по тому, что в этом виде интерфейса человек подает "команды" компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.
2) WIMP - интерфейс (Window - окно, Image - образ, Menu - меню, Pointer - указатель). Характерной особенностью этого вида интерфейса является то, что диалог с пользователем ведется не с помощью команд, а с помощью графических образов - меню, окон, других элементов. Хотя и в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается "опосредственно", через графические образы. Этот вид интерфейса реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и "чистый" WIMP - интерфейс.
3) SILK - интерфейс (Speech - речь, Image - образ, Language - язык, Knowlege - знание). Этот вид интерфейса наиболее приближен к обычной, человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный "разговор" человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результат выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса наиболее требователен к аппаратным ресурсам компьютера, и поэтому его применяют в основном для военных целей.
Принципы построения интерфейсов
1. Золотое сечение
Золотое сечение — это самая комфортная для глаза пропорция, форма, в основе построения которой лежит сочетание симметрии и золотого сечения, способствует наилучшему зрительному восприятию и появлению ощущения красоты и гармонии.
2. Кошелек Миллера
Этот принцип назван так в честь ученого-психолога Г. А. Миллера, который исследовал кратковременную память, пытался выяснить, сколько информации может запомнить человек без каких-либо специальных мнемонических приемов. Оказалось, что емкость памяти ограничена семью цифрами, семью буквами или названиями семи предметов. Это "магическое число" семь, служащее своего рода меркой памяти, и было проверено Миллером, который показал, что память действительно в среднем не может хранить более семи элементов; в зависимости от сложности элементов это число может колебаться в пределах от пяти до девяти.
Применяя принцип кошелька Миллера в дизайне интерфейсов, следует группировать элементы в программе (кнопки на панелях инструментов, пункты меню, закладки, опции на этих закладках и т. п.) с учетом этого правила— т. е. не более семи в группе, в крайнем случае — девяти.
Принцип группировки
Согласно этому правилу, экран программы должен быть разбит на ясно очерченные блоки элементов, может быть, даже с заголовком для каждого блока. При этом группировка, естественно, должна быть осмысленной: как расположение элементов в группах, так и расположение самих групп друг от друга должны быть продуманы.
Бритва Оккама или KISS
Философский принцип, носящий название "Бритва Оккама", гласит: "Не множить сущности без надобности". Или, как говорят американцы, KISS ("Keep It Simple, Stupid" — "He усложняй, болван").
На языке интерфейсов это означает, что:
- любая задача должна решаться минимальным числом действий;
- логика этих действий должна быть очевидной для пользователя;
- движения курсора и даже глаз пользователя должны быть оптимизированы.
Видимость отражает полезность
Смысл этого принципа состоит в том, чтобы вынести самую важную информацию и элементы управления на первый план и сделать их легкодоступными пользователю, а менее важную — переместить, например, в меню
Отличие принципа "Видимость отражает полезность" как раз и состоит в том, что интерфейс программы должен быть построен вокруг объектов, с которыми манипулирует пользователь, и отражать состояние текущего объекта.
Умное заимствование
Заимствование широко распространенных приемов дизайна интерфейсов и удачных находок авторов конкурирующих программ позволяет резко сократить время обучения и повысить комфорт пользователя. При работе он будет использовать уже приобретенные навыки — этот вопрос затрагивает и принцип равенства между системой и реальным миром.
Существует четыре основных критерия качества любого интерфейса, а именно:
скорость работы пользователей,
Скорость выполнения работы является важным критерием эффективности интерфейса. В чистом виде этот критерий ценят довольно редко, но почти всегда он является крайне желательной составляющей целого. Любая попытка как-то увеличить производительность труда всегда встречается положительно.
количество человеческих ошибок,
Важным критерием эффективности интерфейса является количество человеческих ошибок. В некоторых случаях одна или две человеческих ошибки погоды не делают, но только тогда, когда эти ошибки легко исправляются. Однако часто минимальная ошибка приводит к совершенно катастрофическим последствиям, например, за одну секунду оператор в банке может сделать кого-то богаче, а банк, в свою очередь, беднее
скорость обучения,
В традиционной науке о человеко-машинном взаимодействии роль обучения операторов чрезвычайно велика. Мало того, что в дополнении к самой системе разрабатывается методология обучения её будущих пользователей, так еще и разрабатываются нормативы на пользователей, и если человек будет сочтен неподходящим, к системе его просто не допустят. Напротив, с ПО и сайтами ситуация принципиально иная: как цель ставится возможность работы с системой для любого человека, независимо от его свойств и навыков, при этом целенаправленное обучение пользователей, как правило, не производится. Всё это делает проблему обучения пользователей работе с компьютерной системой чрезвычайно важной
субъективное удовлетворение пользователей (подразумевается, что соответствие интерфейса задачам пользователя является неотъемлемым свойством интерфейса).
Натан Мирвольд, бывший вице-президент Microsoft, некогда высказал скандалезную по тем временам сентенцию «Крутота есть веская причина потратить деньги» (Cool is a powerful reason to spend money). Слово «Cool», которое я перевел как «Крутота», к сожалению, плохо переводится на русский язык, впрочем, засилье американской культуры привело к тому, что все мы неплохо представляем его смысл. Эта сентенция интересна, прежде всего, тем, что характеристика (cool), выбранная Мирвольдом, представляет собой просто таки триумф субъективности.
Предположение Мирвольда оправдалось. Исследования показали, что пользователи воспринимают одинаково положительно как убогие, но приятные интерфейсы, так и простые, эффективные, но сухие и скучные.
Таким образом, субъективные факторы имеют тот же вес, что и объективные. Разумеется, субъективность доминирует над объективностью только в тех случаях, когда покупателем системы выступает сам пользователь, но и в прочих случаях роль «крутоты» зачастую существенна, хотя бы потому, что повышение количества радости при прочих равных почти всегда приводит к повышению человеческой производительности. Это делает неактуальными вечные споры о первичности формы или функции. И то и другое важно.