- •Введение.
- •Консольные приложения.
- •Var I : integer;
- •Знакомство со средой программирования Delphi.
- •Создание теста с помощью функции MessageBox.
- •Var I:integer;
- •Var otv: array[1..12] of integer; m: array[1..12]of string; t,ball, I: integer;
- •Кнопка с рисунком. Создание формы для изменения иконки и стиля формы
- •Создание программы – простейший калькулятор.
- •Создание приложения для нахождения корней квадратного уравнения.
- •Создание инженерного калькулятора
- •If (Sender is tButton)
- •Изучение компонента Image и его свойств.
- •Создание приложений для решения математических задач.
- •Создание простейшего текстового редактора «Блокнот»
- •Создание приложения графический редактор.
- •If ssLeft in Shift then begin
- •И зучение графических возможностей Delphi при решении математических задач.
- •Работа со списками классов tListBox и tComboBox.
- •Механизм Drag-And-Drop – копирование и перенос объектов.
- •If Copy.Checked
- •If Cut.Checked
- •Изучение методов и свойств компонента ListBox с помощью Delphi Library Reference Help.
- •Изучение свойств и методов компонента класса tTabbedNotebook.
- •Создание приложения сезоны года с использованием оператора Case.
- •Создание приложения графический редактор – рисование от руки.
- •Initialization
- •Image1.Canvas.MoveTo (X, y);
- •Var NachPoint_Move, KonPoint_Move : tPoint;
- •If Clipboard.HasFormat(cf_bitmap) then
- •Image1.Canvas.Draw(0, 0, Bitmap);
- •Работа с базами данных в Delphi. Перемещение по записям при помощи кнопок.
- •Создание собственной структуры базы данных
- •Создание меню.
- •Создание заставки для проекта работы с окном формы.
- •Var Region: hrgn; //переменная описатель будущего региона, имеет тип hrgn
- •If IsMouseDown
- •Var Fr : tForm2;
- •Создание приложения для работы с базой данных ms Access.
- •Создание псевдонима базы данных FilesDb
- •Создание формы Form2 для просмотра данных запроса, созданного в программе ms Access.
- •Создание sql запросов.
- •Создание параметрических запросов:
- •Проектирование интерфейса приложения для работы с базой данных
- •Работа с типизированными файлами.
- •If OpenDialog1.Execute and fileExsist(OpenDialog1.Filename) then
- •If OpenDialog1.Execute then
- •Создание приложение Органайзер
- •Добавьте проект следующими возможностями:
- •Работа с компонентом StringGrid для создания электронных таблиц
- •If opendialog1.Execute then
- •Программирование графических тестов.
- •Создание программы – тест.
- •И спользование генератора случайных чисел при решении задач.
- •Создание проекта игры dxball.
- •If StartSharLog
- •If IntersectRect(r1, Doska.BoundsRect, Shar.BoundsRect)
- •Var r2 : tRect; r3 : tRect; I : integer;
- •If IntersectRect(r1, r2, r3)
- •Создание простых проектов.
- •Создание приложения Многооконный редактор
- •Создание интерфейса программы:
- •Var lDoc:tList; //объявление переменной типа tList – список, в котором буду храниться указатели на создаваемые пользователем формы документов
- •X, y: Integer);
- •If OpenDialog1.Execute then
- •If FontDialog1.Execute
- •If Left.Checked then
- •Закрепление полученных знаний по темам: графика, диалоги, меню, компоненты Delphi и их свойства
- •If SaveDialog1.Execute then image1.Picture.SaveToFile(savedialog1.FileName);
- •If OpenDialog1.Execute then image1.Picture.LoadfromFile(opendialog1.FileName);
- •Image1.Canvas.LineTo(X,y);
- •Image1.Canvas.MoveTo(X,y);
- •Создание приложение для шифрования данных методами Цезаря и Аффинной системой
- •1. Создание собственного класса.
- •Var I : integer;
- •Ish_text.Free;
- •Var I : byte;
- •Создание интерфейса программы:
- •Var sdvig,I, j, Index : integer;
- •Var I, j, Index, sdvig, a, b : integer;
- •Проверка знаний по теме: Создание программ в среде программирования Delphi
- •1 Задание.
- •Вопросы для самоконтроля.
- •Перечень основной и дополнительной литературы
If StartSharLog
then begin
if Key = 37 then Doska.Left := Doska.Left - 10;
if Key = 39 then Doska.Left := Doska.Left + 10;
end
else begin
if Key = 37
then begin
Shar.Left := Shar.Left - 10;
Doska.Left := Doska.Left - 10;
end;
if Key = 39
then begin
Shar.Left := Shar.Left + 10;
Doska.Left := Doska.Left + 10;
end;
if Key = 13
then begin
StartShar.Enabled := true;
StartSharLog := true;
end;
end;
end;
На событие On Timer для таймера с именем StartShar напишите процедуру:
procedure TForm1.StartSharTimer(Sender: TObject);
begin
with Shar do
begin Left := Left + dx; Top := Top + dy;
end;
if Shar.Left >= ClientWidth then begin
dx := (-1)*dx;
end;
if Shar.Left <= 0 then begin
dx := (-1)*dx;
end;
if Shar.Top >= ClientHeight then begin
dy := (-1)*dy;
end;
if Shar.Top <= 0 then begin
dy := (-1)*dy;
end;
If IntersectRect(r1, Doska.BoundsRect, Shar.BoundsRect)
then dy := (-1)*dy;
FlyShar.Enabled := true; end;
Добавьте на форму ещё один компонент класса TShape для рисования кирпича, который следует «сбивать» шариком. Измените свойства добавленного компонента: имя на Kir1, цвет и размер по своему усмотрению.
На событие On Timer для таймера с именем FlyShar напишите процедуру:
procedure TForm1.FlySharTimer(Sender: TObject);
Var r2 : tRect; r3 : tRect; I : integer;
begin
r2 := Shar.BoundsRect; r3 := Kir1.BoundsRect;
If IntersectRect(r1, r2, r3)
then begin
Kir1.Visible := false;
Kir1.Enabled := false;
dy := (-1)*dy; end;
end;
PS. Используемы переменные описать в разделе описания переменных.
Дополните написанный проект следующими возможностями:
Составить собственное игровое поле, на игровом поле располагаются компоненты класса TShape. Для каждого компонента учесть «отскок» шарика и «исчезновение» компонента.
Завершение игры при падении шарика мимо доски;
Учесть то, чтобы досточка не могла уходить за пределы формы.
Продумайте интерфейс программы, который может включать: меню, использование горячих клавиш, паузы в игре, подсчёт очков и другое.
ВОПРОСЫ:
Свойства и методы компонента Timer
Добавление меню приложения.
Создание простых проектов.
Цель: Закрепить полученные знаний по использованию компонентов и их свойств.
Задание. Создать на одной форме следующие проекты:
1. «Кнопка – прыгун». При щелчке на кнопку она случайным образом меняет свое положение на форме. Предусмотреть ограничение на границу формы.
2. «Воздушный шарик». При щелчке по кнопке «надуть» размер шарика увеличивается, при щелчке по кнопке «сдуть» - уменьшается.
3. «Робот». Это – управляемая панель. Ее положение на форме изменяется при щелчках на кнопках Вправо, Влево, Вверх, Вниз. Предусмотреть условие на границу формы.
4. «Тамогочи». Из фигур (Shape) составляется лицо. При щелчке на кнопку «Усни» «глаза» закрываются, надпись на кнопке изменяется на «Проснись». При повторном щелчке по этой же кнопке «глаза» открываются, надпись изменяется на «Усни».
5. «Счетчик нажатий». При щелчке на кнопке «Пуск» на панели отображается количество нажатий. При щелчке на кнопке «Сброс» - число обнуляется.
ВОПРОСЫ: Свойства и методы используемых компонентов.