- •«Информатика» программирование на фортране
- •Часть 1
- •От автора
- •Содержание
- •1. Константы
- •2. Типы констант
- •3. Переменные
- •4. Типы переменных
- •5. Операторы описания
- •6. Арифметические операции Операции по приоритету:
- •7. Расположение текста программы на экране дисплея
- •Правила набора текста программ:
- •Правило:
- •4 Write(6,*)’ Введите значения сторон треугольника a,b,c’
- •8. Технология прохождения фортран – программ на эвм
- •Технология прохождения фортран – программ на эвм
- •9. Арифметический оператор if
- •If(арифметическое выражение) m1, m2, m3
- •Примечание:
- •Правило:
- •Оператор, следующий после if арифметического должен иметь метку;
- •If арифметический не может быть последним оператором в цикле do.
- •4 Write(6,*)’ Введите значения сторон треугольника a,b,c’
- •8 Write(6,*)’ Площадь треугольника равна нулю’
- •9 Write(6,*)’ Такой треугольник не существует’
- •10. If логический
- •If(логическое выражение) выполняемый оператор
- •70% Ошибок у программистов возникает из-за несоответствия типов переменных!.
- •Условные обозначения логических операторов на блок-схемах
- •If арифметический if логический
- •11. Табулирование функции
- •12. Оператор цикла do
- •Внимание:
- •Примечание:
- •3 Write(6,*)’Введите переменные a,b,c’
- •13. Массивы
- •Примечание:
- •Вычисление определенного интеграла
- •1 Write(6,*)’Введите значения a,b,dx’
- •14. Работа с одномерными массивами Ввод массивов
- •Первый способ ввода массивов:
- •Второй способ ввода массивов:
- •Третий способ ввода массивов:
- •15. Вывод массивов Первый способ вывода массива
- •Второй способ вывода массива:
- •Третий способ вывода массива:
- •Четвёртый способ вывода массива:
- •Способ вывода массива в два столбца:
- •Фрагменты задач с одномерными массивами
- •If(b.Eq.K) write(6,*)’ Число m является чётным’
- •Сортировка массива
- •Второй способ сортировки массива:
- •16. Конструкция if then–else if then–else – end if
- •If (логическое выражение 1) then
- •Правила:
- •Примечания:
- •17. Оператор data
- •Правило:
- •По очерёдности следования
- •По типу данных.
- •Правило:
- •18.Работа с двухмерными массивами
- •19. Ввод двухмерного массива
- •Второй способ ввода массивов:
- •Третий способ ввода массивов:
- •Четвертый способ ввода массивов:
- •Фрагменты задач с двухмерными массивами
- •20. Вывод двухмерного массива
7. Расположение текста программы на экране дисплея
В языке FORTRAN имеются определённые правила, которых следует придерживаться при наборе программы на компьютере.
Правила набора текста программ:
В одной строке на экране дисплея можно разместить 80 символов. Текст программы записывается с 7 позиции и по 72.
1 2 3 4 5 |6| 7………………………………………72|73
Текст, расположенный после 72 позиции, на экране будет виден, но транслятором восприниматься не будет.
1-5 позиции – располагаются метки операторов.
6 позиция – для размещения символа продолжения строки. Если в 6-ой позиции строки размещаются символы отличные от “пробела ” то эта строка является продолжением предыдущей. При этом в предыдущей строке никаких знаков переноса не ставится. Для указания строки продолжения чаще всего используется символ “*”. Всего может быть 19 строк продолжения.
Если в 1-й позиции строки размещается латинская буква C или символ “*” или “!”, то это строка комментариев. Она служит для внесения поясняющего текста в программу.
В качестве поясняющего текста может быть любая информация - она транслятором не воспринимается, а служит для читаемости программы при последующих просмотрах её текста. Все операторы в программе выполняются поочередно сверху вниз. Для изменения очередности применяются операторы управления.
Цифры, внесённые с 1 по 5 позицию, являются метками оператора.
Метка оператора – это число, содержащее до 5 символов, которые обозначают условный номер оператора. Метки ставят не на все операторы, а только на те, на которые будут ссылки в программе. Назначение меток: метки дают возможность обращаться к нужной строке программы из любого места этой программы.
Правило:
В одной программе не может быть двух одинаковых меток.
Номера меток ставятся в произвольном порядке.
Обязательно должны быть метки после операторов GOTO и IF арифметического.
Задача:
Составить программу для вычисления площади треугольника по формуле Герона
где
В качестве исходных данных служат значения сторон треугольника a,b,c которые при выполнении программы нужно будет ввести с экрана дисплея как три вещественных числа. При вводе данные отделяются друг от друга запятыми или символами пробел.
В процессе работы программы необходимо вычислить значение площади S и вывести это значение на экран.
При составлении и наборе программы следует не забывать обо всех правилах языка FORTRAN, описанные выше.
1 2 3 4 5 |6|7 72|73
C Программа № 1 – Вычисление площади треугольника
4 Write(6,*)’ Введите значения сторон треугольника a,b,c’
Оператор WRITE служит для вывода информации. В данном случае на экран дисплея (т.к. стоит цифра 6). Символ * означает, что вывод бесформатный (упрощённый)
При выполнении этого оператора на экране дисплея появится приглашение к вводу информации: ‘Введите значения сторон треугольника A,B,C’ (желательно все программы снабжать такой строкой).
READ(5,*) A,B,C
READ служит для ввода информации. A,B,C – список имен переменных которые необходимо ввести. 5 – канал экрана дисплея. Символ “*” – бесформатный упрощенный вывод (ввод).
Данная строка расшифровывается так: ввести с экрана дисплея числовые данные для переменных A,B,C.
P=(A+B+C)/2. Сложить значения переменных, хранящихся в переменных А, В,С, разделить на 2 и результат записать в переменную Р.
S=SQRT (P*(P-A)*(P-B)*(P-C)) Вычисляется значение переменной S.
WRITE (6,*) ’Площадь треугольника со сторонами’ A,B,C,’ равна’,S
Выводится информация, находящаяся в списке вывода за скобками оператора WRITE. На экране появится текст Площадь треугольника со сторонами, затем численные значения переменных А,В,С, затем текст равна и численное значение переменной S.
GO TO 4 Этот оператор осуществляет переход на метку 4 в начало программы. Таким образом зацикливается ввод новых исходных данных для вычисления площади другого треугольника.
6 STOP
END Операторы STOP и END осуществляют стандартное завершение программы. Поскольку оператор STOP расположен после GO TO, то он должен иметь метку (хотя в программе на метку 6 и нет ссылок).