- •Модуль 2 Тема 7. Організація ігрової діяльності в літній період План
- •1. Роль і місце національних ігор і розваг у системі навчання, виховання, розвитку й загартування школярів та формуванні тимчасових дитячих літніх колективів.
- •2. Види ігор.
- •3. Особливості народних ігор. Особливості хороводних драматичних ігор. Літні народні ігри.
- •Додатки Народні ігри
- •1. Моргалки.
- •2. Ремінець.
- •4. Чорний лицар.
- •5. Корчма.
- •6. Діти і ведмідь.
- •7. Курчата й шуліка.
- •8. Летіла зозуленька.
- •9. Подоляночка.
- •10. Чаклун.
- •11. Хлібчик.
- •12. Високий дуб.
- •14. Червоні, жовті, сині.
- •15. Ворони й горобці.
- •16. Семеро одного не чекають.
- •17. Захист товариша.
- •Додаток 2 лічилки
- •Загадки
- •Скоромовки
- •Сценарій вечора Український рушник у звичаях, традиціях і обрядах
- •Сценарій свята “0й, на Івана, ой, на Купала”
- •Сценарний план гри
- •Конкурс ерудитів “Що? Де? Коли?”
- •II етап. Питання з літератури.
- •III етап. Географія.
- •IV етап. Історія.
- •7. Яке місто називається Волинськими Афінами. (Острог)
- •Матеріали до бесіди “Українська писанка”
- •Квітковий бал-конкурс з елементами рольової гри
Додатки Народні ігри
1. Моргалки.
Хлопці та дівчата стають в коло парами так, щоб дівчина стояла перед хлопцем. Один хлопець “зайвий”. Всі дівчата дивляться на нього, котрій він моргне, та мусить до нього перебігти. Хлопці, в свою чергу, “стережуть” своїх дівчат, не даючи їм змоги перебігати до “зайвого”. Постійно тримати дівчину не дозволяється. Якщо якійсь дівчині вдалося втекти, тоді “зайвим” стає той, хто був перед тим із нею у парі.
Аналогічно грають і з “зайвою” дівчиною, лише тепер хлопці сидять навпочіпки перед дівчатами.
2. Ремінець.
Гравці стають у коло, як і в попередній грі. Двоє залишаються поза межами кола, один з них, “здоганяльник”, має ремінця. За сигналом “здоганяльник” повинен наздогнати “втікача”. Той, пробігши не менш як половину кола, може стати перед котроюсь із пар — тоді крайній з пари стає “втікачем”. Якщо “втікачем” є хлопець, то “здоганяльник” має право бити його ременем, якщо дівчина, то її потрібно спіймати, і вона мусить поцілувати “здоганяльника”. Останній може передавати ремінець комусь із кола, влаштовуючи в такий спосіб, засідку “втікачеві”. Однак варто це робити непомітно, бо якщо втікач зупиниться в парі, куди передано ремінця, то “здоганяльник” потрапить у свою ж пастку.
3. Заєць-утікач.
Учасників гри троє: “заєць”, “мисливець” і “ведучий”. Інші лише оточують поле гри і підбадьорюють учасників. “Ведучий” тримає за середину недовгу линву, до кінця якої прив'язані “заєць” і “мисливець”. “Мисливець” грає із зав'язаними очима, його завдання — знайти “зайця” і вдарити його ремінцем. Після цього з кола вибирають нового “зайця”, а “мисливець” стає “ведучим”, той, у свою чергу, повертається в коло.
4. Чорний лицар.
На майдані або галявині розмічають невеличку площадку (завширшки біля 30м, завдовжки — 10м). Всередині неї ходить “чорний лицар”. Гравці вишиковуються по обидва боки від широкої сторони площадки. “Чорний лицар” запитує їх: “Люди, ви боїтеся Чорного лицаря?”. Гравці кричать : “Ні!” і перебігають від одного кінця площадки до другого. “Чорний лицар” повинен упіймати кількох гравців, вдаряючи при цьому їх по три рази хустиною з вузликом на кінці. Спійманий “Чорним лицарем” стає його помічником. Далі все починається знову. Помічники допомагають “Чорному лицареві” ловити гравців, але вони не можуть перетворювати їх на своїх слуг, бо хусточка є лише в “Чорного лицаря”. Помічники тягнуть спійманих гравців до “Лицаря”, а гравці перешкоджають їм це робити.
5. Корчма.
Двадцять-тридцять гравців обирають трьох ведучих: ведучі роздають гравцям різні найменування — “село”, “вулиця”, “корчма”, “двері”, “шинкарка”, “кишеня”, “карбованець” і т.ін. Після того один з ведучих починає розповідати певну вигадану історію, де часто зустрічалися б ці найменування. Наприклад: “19 століття… Українське село… Ніч перед Різдвом… Вийшов сільський Пан Голова з дверей на вулицю й покрокував до корчми…”.Ведучі змінюють одне одного. Що ж до гравців, то вони повинні, почувши своє “іменування” підняти руку, той, хто проґавить потрібний момент, повинен виконати якийсь фант.
(Наш варіант: за бажанням, на вигадану експромтом історію можна спонтанно виконувати пантоміму)!!!
Заувага. Тривалість гри (цієї, як і попередніх) регламентується за загальною згодою гравців.