Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лаб 2.docx
Скачиваний:
3
Добавлен:
02.05.2019
Размер:
383.1 Кб
Скачать

Лабораторная работа № 3 Составные объекты Boolean

Объекты данного типа создаются за счет применения к оболочкам двух трехмерных тел одной из трех операций булевой алгебры:

  • Union (Объединение),

  • Subtraction (Исключение)

  • Intersection (Пересечение).

Оболочки исходных тел, участвующих в булевской операции и называемых операндами, обязательно должны пересекаться. Из двух объектов, участвующих в булевской операции, один должен быть выделен до ее начала (операнд А), а другой (операнд В) указывается в ходе операции.

Создание булевских составных объектов

Для создания булевских составных объектов выполните следующие действия:

1.   Создайте два трехмерных тела и расположите их так, чтобы оболочки объектов перекрывались, как показано на рисунке на примере сферы и параллелепипеда. Выделите один из объектов, который далее будет именоваться «операнд А».

2. На командной панели Create в Geometry выбрать в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects и щелкните на кнопке Boolean в свитке Object Type.

3.   Щелкните на кнопке Pick Operand B и выделите объект, который должен являться операндом В. В окнах проекции мгновенно появиться булевский объект, вид которого будет зависеть от текущей установки переключателя Operation (Операция) в свитке Parameters (Параметры).

а

б

в

г

Задание: в стенах сделать оконные и дверные проемы. Распределенные составные объекты Scatter

Объекты данного типа создаются за счет размещения копий одного трехмерного тела на поверхности другого. Размещаемый объект называют источником (source), а объект, на котором размещают - распределяемым (distribution) объектом. Примерами задач, в которых может применяться данный тип объектов, может быть моделирование волос на голове персонажа, травы на газоне или деревьев на участке местности.

 

Создание распределенных составных объектов

Чтобы построить распределенный составной объект выполните следующие действия:

1.   Создайте два трехмерных тела: объект-источник и распределяемый объект. Например, пусть это будут конус и сфера Выделите объект-источник (конус).

2.   Щелкните на кнопке Scatter (Распределенные).

3.   Щелкните на кнопке Pick Distribution Object (Указать распределяемый объект) и выделите сферу.

Теперь регулируя параметры свитка Scatter Objects (Распределенные объекты), изучите характеристики процесса распределения объектов.

В разделе Source Object Parameters (Параметры объекта-источника) данного свитка содержатся следующие счетчики:

  • Duplicates (Дубликаты). Указывает число копий объекта источника.

  • Base Scale (Базовый масштаб). Определяет масштабный коэффициент всех новых создаваемых объектов-источников.

  • Vertex Chaos (Хаотичность вершин). Отличие от нуля, данной величины, вызывает некоторое случайное возмущение вершин объекта-источника, придавая его копиям слегка шероховатый вид.

  • В разделе Distribution Object Parameters (Параметры распределяемого объекта) находятся следующие элементы, позволяющие управлять настройкой распределяемого объекта:

  • Perpendicular (Перпендикулярно). При установке данного флажка, копии объекта-источника располагаются перпендикулярно распределяемому объекту. Если этот флажок снят, то ориентация копий объекта-источника определяется им самим.

  • Distribute Using (Распределить). Группа переключателей, с помощью которых определяется способ распределения объектов: Area (Область), Even (Равномерно), Skip N (Пропустить N), Random Faces (Случайные грани), Along Edges (Вдоль ребер), All Vertices (Все вершины), All Edge Midpoints (Все средние точки ребер), All Face Centers (Все центры граней) и Volume (Объем).

На рисунке ниже показан распределенный объект, в качестве источника для которого был взят конус, а в качестве распределяемого объекта – сфера. В свитке Scatter Objects (Распределенные объекты) для этого объекта были установлены следующие параметры: Duplicates (Дубликаты): 100; Vertex Chaos (Хаотичность вершин): 0,25; Perpendicular (Перпендикулярно); Even (Равномерно).

 

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]