Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Історія компанії SGI_short.docx
Скачиваний:
2
Добавлен:
29.04.2019
Размер:
39 Кб
Скачать

Нелегкий шлях 90-х

До 1994 року продажі робочих станцій Silicon Graphics перевалили за позначку в півмільйона одиниць на рік. Кількість додатків для платформи досягло 1300 штук. Незважаючи на це, ціни як на апаратне, так і програмне забезпечення були для багатьох нездоланним бар'єром.

Бажання заощадити і вибрати найбільш оптимальний варіант відвідало й студію Pixar, що зайнялася створенням першого повнометражного мультфільму, створеного цілком за допомогою комп'ютерної графіки. В результаті робочі станції Silicon Graphics хоч і були використані, але тільки як робочий інструмент для художників і аніматорів, і лише виключно через різноманіття програмних пакетів, доступних для платформи. Що ж до серверів, що складали систему прорахунку (rendering farm), і систем зберігання даних, тут компанію випередила Sun Microsystems.

Результат відомий всім: вихід в 1995 році анімаційного мультфільму «Іграшкова історія» дозволив Sun відібрати у Silicon Graphics частку всесвітньої слави.Жорстока війна продукції компанії з робочими станціями від DEC, Hewlett-Packard і вже згадуваної Sun Microsystems, а також поява нового «конкурента» - процесора Pentium Pro змусили Silicon Graphics визнати, що вона більш не одна і тепер їй доведеться неабияк попотіти, щоб зберегти свої позиції в цьому секторі ринку.

Як відомо, комп'ютер або в даному випадку робоча станція є для артиста лише інструментом, причому не самодостатнім. Крім нього необхідні і програми.Розуміла це і Silicon Graphics. Тому 7 лютого 1995 року вона оголосила про покупку за 650 млн. дол компаній Alias Research і Wavefront Technologies, що були головними постачальниками програмних продуктів у сфері тривимірної графіки та анімації, а також промислового дизайну, і їх об'єднання в одну під назвою Alias | Wavefront ( в квітні 2003 перейменовану в Alias). Новоспечена компанія почала паралельно з випуском оновлених версій програм, що вже встигли зарекомендувати себе, розробку графічного пакета нового покоління для тривимірного моделювання та анімації під назвою Maya, який з виходом в 1997 році став стандартом де-факто у виробництві комп'ютерних спецефектів для кінофільмів.

День 12 липня 1995 став найщасливішим днем в історії компанії - вартість однієї акції Silicon Graphics склала рекордні 45,25 дол, що на той час було в два рази більше суми, яку просили за акцію Microsoft. У різних підрозділах компанії по всьому світу працювало 12 тисяч чоловік. Порівняйте ці цифри з показниками початку 2006 року: менше долара за акцію і менше 2100 співробітників.

23 квітня 1996 світ побачила ігрова консоль Nintendo 64, що була результатом проекту Project Reality. Для Silicon Graphics приставка значила одне - фінансові надходження. Від продажу кожної консолі компанія отримувала свою частинку, яка дозволила Silicon Graphics зробити одну з найбільших помилок за час свого існування - придбати за 764 млн. дол компанію Cray Research.

До того часу Cray Research була одним з двох основних постачальників паралельних векторних суперкомп'ютерів. Крім того, в арсеналі компанії були присутні і звичайні масивно-паралельні «суперкомп’ютери». Під час здійснення операції дохід Cray досяг позначки 900 млн. дол. У штаті компанії працювало близько 4500 співробітників.

Отже, що ж Silicon Graphics придбала за нечувану суму? По-перше, нереалізований товар на 600 млн. дол. По-друге, сімейство «суперсерверів» Superserver, яке компанія відразу ж продала Sun Microsystems (моментально стартував на базі купленої лінійки проект «Starfire», що вилився у появу дуже вдалого сімейства серверів Enterprise, завдяки яким Sun і до цього дня конкурентоспроможна в цьому секторі ринку). По-третє, нові канали продажів (Cray поставляла свої системи до Міністерства оборони США, Міністерство палива та енергетики, NASA, військові бази, великі науково-дослідні лабораторії і т. д.). І, нарешті, по-четверте, технології Cray, а також висококваліфікованих інженерів, більшість яких, правда, через деякий час звільнили.

Політика Slicon Graphics по відношенню до Cray була просто варварської: виробництво векторних суперкомп'ютерів, якими так славилася компанія, було практично припинено; Cray були «нав'язані» власні сервера Silicon Graphics, над якими компанія відтепер повинна була працювати.

Проте все це не йшло в порівняння з головною проблемою, що виникла після придбання. Silicon Graphics так довго і так завзято боролася з Cray на ринку суперкомп'ютерів, що, як тільки обидві компанії стали партнерами, вони не змогли домовитися не по одному пункту, що висувалися Silicon Graphics (відносини між інженерами обох компаній інакше як війною назвати було не можна). «Це було схоже на те, як якщо б ваш найлютіший ворог одружився на вашій сестрі, і після цього став членом сім'ї», - говорив у той час одне індустріальнеджерело. Тому багато аналітиків в один голос заявили, що цьому «союзу» довго не проіснувати, і згодом виявилися праві.

Ще одна проблема, на яку компанія досі не звертала уваги, - поява персональних комп'ютерів, що стрімко наздоганяють робочі станції Silicon Graphics по продуктивності. Процесорну потужність їм забезпечувала компанія Intel, тоді як графічну - «новоспечені» 3Dfx і nVidia (створені, до речі, колишніми вихідцями з Silicon Graphics). «Компанія просто не вірила в те, що персональні комп'ютери, що були ще в 1995 році« іграшками », будуть прогресувати так швидко, - говорив аналітик Jupiter Research Майкл Гартенберг. - Вона просто ігнорувала Закон Мура ».

«Silicon Graphics була загальною улюбленицею, компанія вважалася« королем гори »робочих станцій, - говорив аналітик Dataquest Пітер Фоулкіс. - Але за своїми «рожевими» очками вона не помітила, як ринок з неймовірною швидкістю змінюється за її спиною ». І ці слова виявилися прелюдією до початку занепаду Silicon Graphics.

Перше масивне скорочення робочого персоналу в історії компанії було на наступний день після анонса 27 жовтня 1997 незадовільних показників Silicon Graphics за минулий фінансовий квартал - 37 млн. дол збитку (основна причина - 50% падіння попиту на робочі станції компанії), що більш ніж у півтора рази більше показника за аналогічний квартал 1996 року. Генеральний директор Ед Маккракен оголосив про те, що роботу втратять від 700 до 1000 співробітників. Масові звільнення супроводжувалися втечею і c більш високих посад. Так, слідом за Джимом Кларком компанію поступово покинули президент Том Джермолак, керуючий дизайнерськими розробками Alias / Wavefront Роберт Баргісс і виконавчий директор з міжнародних фінансових операцій Гарі Лаер.

Продажі робочих станцій компанії йшли з рук геть погано. Дешевші альтернативи зі світу ПК стрімко наздоганяли продукцію Silicon Graphics за можливостями, а вже по співвідношенню ціна / продуктивність давно вирвалися вперед. «Silicon Graphics, по суті, витісняли з ринку, на якому вона до недавніх пір була єдиною, - говорив Гартенберг. - Вона продовжувала розробляти робочі станції класу high-end, тоді як стандартні ПК на той час уже мали досить хорошою продуктивністю, і при цьому коштували в кілька разів дешевше. Протягом довгого часу компанія не розуміла, що відбувається, а коли до неї дійшло - було вже пізно ».

Всі перераховані вище проблеми змусили Еда Маккракен піти з поста генерального директора компанії. Його місце в січні 1998 року зайняв «вбивця Silicon Graphics», затятий прихильник Microsoft Рік Белуццо, що до цього практично «знищив» розробки HP / UX (варіант UNIX) і робочих станцій на її основі в компанії Hewlett-Packard.