- •Физические основы цвета и восприятие его человеком.
- •Удаление невидимх граней алгоритмом z-буфера.
- •Кодирование цветов в вычислительной технике.
- •Виды кг
- •Растровая графика. Базовые алгоритмы построения отрезка
- •Методы приоритетов
- •Алгоритм Брезенхейма для построения отрезка.
- •Кривая Безье
- •А лгоритмы закраски области заданным цветом. Простой алгоритм с упорядоченным списком ребер
- •Алгоритмы заполнения с затравкой
- •Методы построчного сканирования для криволинейных поверхностей
- •Алгоритмы Варнака и Робертса
- •Алгоритм Аппеля (метод трассировки лучей)
- •Однородные координаты. Геометрическая интерпретация
- •Виды проецирования.
- •Двумерное отсечение. Простой алгоритм определения видимости.
- •Двумерное параметрическое отсечение. Отсечение средней точкой
- •Двумерный алгоритм Лианга-Барски
- •Алгоритм Кируса-Бека
- •Зеркальное отражение. Закраска методом Гуро.
- •Зеркальное отражение. Закраска методом Фонга
- •Текстурирование.
- •Свето-теневой анализ. Метод излучательности
- •Отображения в окне. Виды координат
- •Растровая развертка. Алгоритмы отрезков и сплошных областей
- •Трехмерное отсечение. Обобщение
- •Алгоритм Плавающего горизонта
- •Алгоритм Вейлера-Азертона
- •Прозрачность. Свето-теневой анализ
Алгоритм Кируса-Бека
R -выпуклая отсекающая область
Внутренняя нормаль n в произвольной точке а, лежащей на границе R, удовлетворяет условию:
n · (b - а) >= 0, где b - любая другая точка на границе R
скалярное произведение двух векторов V1 и V2 : V1V2 = |V1||V2| · cos θ,
где θ - это меньший из двух углов, образованных V1 и V2.
если θ = π/2, то cos θ = 0 и V1 · V2 = 0.
nн - внешняя (наружная) и nв -внутренняя нормали к границе окна, исходящие из точки а, лежащей на этой границе.
Угол между nв и любым из таких векторов всегда принадлежит интервалу -π/2 <= θ <= π/2, положительно скалярное произведение этих векторов
угол между внешней нормалью и любым из подобных векторов равен
π - θ, a cos (π - θ) = - cosθ при этом отрицателен.
возьмем параметрическое представление отрезка Р1Р2:
P(t) = Р1 + (Р2 - Р1)t, 0 ≤ t ≤ 1.
Пусть f - граничная точка выпуклой области R,
n - внутренняя нормаль к одной из ограничивающих эту область плоскостей.
Тогда для любой конкретной величины t, т. е. для любой точки отрезка Р1Р2:
n · [P(t) - f] < 0: вектор P(t) - f направлен вовне области R.
n · [P(t) - f] = 0: P(t) - f принадлежит плоскости, которая проходит через f и перпендикулярна нормали.
n · [P(t) - f] > 0 : вектор P(t) - f направлен внутрь R
бесконечная прямая пересекает замкнутую выпуклую область, которая в двумерном случае сводится к замкнутому выпуклому многоугольнику ровно в двух точках.
Если эти две точки не принадлежат одной граничной плоскости или ребру, уравнение n · [Р(t) - f] = 0 имеет только одно решение.
Если точка f лежит на той граничной плоскости или на том ребре, для которых n является внутренней нормалью, то точка на отрезке Р(t), которая удовлетворяет последнему уравнению, будет точкой пересечения этого отрезка с указанной граничной плоскостью.
Зеркальное отражение. Закраска методом Гуро.
Существует три основных способа закраски многоугольников: однотонная закраска, закраска с интерполяцией интенсивности и закраска с интерполяцией векторов нормали.
В методе закраски с интерполяцией интенсивности (метод Гуро) нормали в вершинах многоугольников вычисляются как результат усреднения нормалей ко всем граням, которым принадлежит данная вершина. Используя значения нормалей, вычисляют интенсивности в вершинах по той или иной модели освещения. Эти значения затем используются для билинейной интерполяции: для данной строки сканирования вначале находят значения интенсивностей на ребрах, а затем линейно интерполируют между ними при закраске вдоль строки.
Недостатки метода Гуро:
с помощью метода Гуро можно изображать только матовые поверхности, не имеющие зеркальных бликов (т.к. блик будет размазываться по поверхности и скроется). Действительно, в случае, когда блик расположен внутри грани и не доходит до вершин, зеркальная составляющая в вершинах равна нулю и, следовательно, блик не появится при интерполяции.
возникает классический оптический эффект (Mach banding): на границах четырехугольников человеческий глаз усиливает переходы и границы.