Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Конспекты по теории.doc
Скачиваний:
13
Добавлен:
21.04.2019
Размер:
568.83 Кб
Скачать

Композиция фильма. Сцена и эпизод, как основные элементы композиции.

Композиция является способом организации материала. Это не форма, а способ ее создания – отношение между элементами формы. Мельчайшими элементами композиции (можно сказать – атомами или кирпичиками) являются кинопланы (или монтажные планы). Планом в кино называют непрерывно снятый отрезок пленки. Из кинопланов складывается монтажная фраза, то есть первичное сопоставление материала, образующее ритм (в данном случае – соотношение длин планов, входящих в монтажную фразу). Первичным ритмом обладает уже сам план, он образуется за счет мизансцены (то есть расположения актеров), движения актеров в кадре и движения самого киноаппарата. При этом надо различать ритм и темп. Ритмом обычно называется чередование (повторяемость) элементов, как в движении (движение ног при ходьбе, рук при жестикуляции, столбов за окном бегущего поезда), так и в статике (чередование фруктов в натюрморте, деревьев в пейзаже, фигур на общем плане). Темпом же является скорость движения и чередования деталей. Поскольку темп и ритм чаще всего взаимосвязаны, в кино вводится такое понятие как темпоритм. Общий ритм сценария (фильма). Соразмерность отдельных частей сценария. Сцена – момент действия, происходящего в одном и том же месте и состоящий из одной или нескольких монтажных фраз. Эпизод – завершенная часть сценария, состоящая из одной или нескольких сцен, объединенных темой и драматическим противоречием, развивающая общую тему и основной драматический конфликт. Между эпизодами обычно существуют сцепки, помогающие осуществлять связь. Исключительным мастером сцепок был С.М.Эйзенштейн. Ему удавалось превращать заключительную сцену одного эпизода в начальную сцену следующего.

Особенности анимационного фильма.

В отличие от других видов кино, в искусстве анимации предметно персонажная среда до съемки не существует, а создается художниками. Оживление персонажа и его движение имитируется либо путем покадрового передвижения объема (куклы), либо съемки рисованных фаз на целлулоиде. Существует две глобальных техники съемки анимации: объемная (кукольная) и рисованная. Различаются они тем, что в рисованной анимации цикл фаз движений персонажей и фона заготавливаются заранее на целлулоиде – (рисунок плоский), а в объемной анимации мизансцены разыгрываются непосредственно перед камерой, в обоих случаях съемка покадровая.

Рассмотрим хрестоматийное для всех киновидов понятие – съемка, однако придадим ей значение не только технического способа фиксирования изображения.

Итак, любой фильм состоит из последовательно снятых фаз движения, которое возникает вновь при проекции пленки на экран. Это справедливо для всех видов кино. Правда, в отличие от всех, в анимации движение не фиксируется в своем реальном течении, а конструируется, моделируется и до проекции не существует. Движение создают искусственно, покадрово фиксируя фазы рисунков, имитируя движения персонажей или покадрово передвигая объемный предмет. Уточним, «реальное течение времени» в других видах тоже понятие условное, однако смоделированное несколько иначе: либо сконструированное режиссером игрового кино (мизансцена плюс движение или статика аппарата),* либо зафиксированное, а возможно и воссозданное в реальной среде режиссером документального и научного кино. Рассматривая любой фильм (конечно, с технической точки зрения) как пленку с запечатленными фазами движения, зададимся вопросом: всегда ли соблюдается адекватность отснятого движения и движения, получаемого при проекции. Естественно, не всегда. Движение бывает ускоренное, замедленное – и это достигается путем изменения частоты скорости съемки относительно стандартной (24 кадра в секунду) частоты кинопроекции. Этот, опять-таки хрестоматийный, вывод справедлив для всех видов, кроме анимации, где скорость съемки – понятие условное, так как все в этом виде кино снимается покадрово, а степень частоты фаз задается режиссером и исполняется художником-аниматором. Поэтому покадровая съемка в анимации – всегда фиксация уже зафиксированного – двойная фиксация. То есть, будучи киновидом, анимация в то же время всегда имитирует кинематограф. Именно отсюда, исходя из этого положения, можно сказать: анимации присущ широкий спектр имитации «натурной» действительности - имитация жеста, движения, пластического освоения фиксированного изображения как элемента новой кинореальности. Все это позволяет представить на «атомарном» уровне процесс взаимодействия киновидов, постепенно проходящий во всех экранных искусствах и в анимации в том числе.

Однако, прежде чем связать открытия мультипликации семидесятых с общим направлением кинопроцесса, остановимся подробнее на рассмотрении принципа жанрообразования в этом виде киноискусства.

Изо – вербальные типы повествования в анимации.

Изображение в мультипликации – единица большой образной, эмоциональной и эстетической емкости. Его фактура может быть подчеркнута или приглушена, формализирована. Именно фактура, являясь значительным компонентом фильма, является основой для создания разнообразных драматургических конструкций, а по сему и смыслов (в зависимости от того в каком соотношении находится), причем не только в близком соседстве в пределах одной сцены или эпизода, но и в целом составе фильма (характер развертывания которого приводит к сообщению рисунку дополнительных смыслов). Потебня сравнивал слово с текстом лирического стихотворения. Слово – знак определенного денотата. Для овладения лирическим текстом важно конотативное осмысление слов, образующих стихотворение.

Проводя аналогию роли рисунка (любого изображения) в мультипликации со словом в лирическом тексте, можно сказать, что техника изображения несет в себе знак идеи, эмоционального образа, которые заключены в его стилистике.

Для овладения анимационным текстом важно денотативное осмысление и фактуры изображения, образующей фильм, а через него понимание той конечной цели, с какой выбрана именно эта фактура, то есть этот денотат, что в итоге позволит овладеть путями ассоциаций, которые хотел возбудить режиссер.

Итак, в искусстве мультипликации не только развивающееся во времени действие формирует изображение, но и сам характер изображения формирует развивающееся во времени действие. Поэтому в драматургии мультфильма необычайно важную роль играет фактура, так или иначе влияющая на строение фабулы и сюжета. Поэтому, рассматривая мультипликацию как искусство изоречи и искусство, имеющее мощную литературную традицию и потенцию.

Происходившие перемены в строении анимационных фильмов (рубеж 60-ых, затем и 70-ых годов) отчетливо прослеживается на эволюции притчевых форм, в частности – притчи-парадокса как ведущего и базисного жанрового образования вышеобозначенного периода.

Несмотря на условность названия, притча-парадокс являет собой совершенно однозначно понятие – систему, которая образована из совокупности традиционно изобразительного (карикатура) и традиционно литературного (притча) жанров. Это не просто эклектический термин гибрид, а смыслотворная реальная единица описания и анализа, необходимая для построения общей модели кинопроцесса.

Если провести вертикальный срез сквозь движение притчевых форм, то легко можно выделить три основные, принципиально отчетливые, хронологически последовательные стадии, через которые проходит все искусство анимации:

иллюстративная (изображение иллюстрирует литературную основу наподобие книжной графики);

коллажа (изображение понимается как взаимодействие фактур, равно как и разных художественных стилей, имеющие определяющее драматургическое значение);

выделения двойной фиксации (в изображении подчеркивается сам момент фиксации как эстетически значимый – неважно рисунок, кинокадр, фотография или живопись берутся как исходный материал). Эта третья стадия ориентируется на следующую, которую можно назвать полифонической.