- •Понятие «информация».
- •Единицы измерения количества информации.
- •Информационные процессы.
- •Информационные основы процессов управления
- •Представление и кодирование информации.
- •Функциональная схема компьютера
- •Назначение и состав операционной системы компьютера. Загрузка компьютера.
- •Программное обеспечение компьютера (системное и прикладное).
- •Файловая система. Папки и файлы. Имя, тип, путь доступа к файлу.
- •Представление данных в памяти персонального компьютера (числа, символы, графика, звук).
- •5.1. Что такое алгебра логики?
- •5.2. Что такое логическая формула?
- •5.3. Какая связь между алгеброй логики и двоичным кодированием?
- •5.4. В каком виде записываются в памяти компьютера и в регистрах процессора данные и команды?
- •5.5. Что такое логический элемент компьютера?
- •5.6. Что такое схемы и, или, не, и—не, или—не?
- •5.7. Что такое триггер?
- •5.8. Что такое сумматор?
- •5.9. Какие основные законы выполняются в алгебре логики?
- •Основные законы алгебры логики
- •5.10. Как составить таблицу истинности?
- •5.11. Как упростить логическую формулу?
- •5.12. Что такое переключательная схема?
- •5.13. Как решать логические задачи?
- •I. Решение логических задач средствами алгебры логики
- •II. Решение логических задач табличным способом
- •III. Решение логических задач с помощью рассуждений
- •Информационное общество
- •Понятие алгоритма. Свойства алгоритма. Исполнители алгоритмов (назначение, среда, режим работы, система команд). Компьютер как формальный исполнитель алгоритмов (программ).
- •Линейная алгоритмическая конструкция. Команда присваивания. Примеры.
- •Алгоритмическая структура «ветвление». Команда ветвления. Примеры полного и неполного ветвления.
- •Алгоритмическая структура «цикл». Циклы со счетчиком и циклы по условию.
- •Программные средства
- •Устройства памяти компьютера. Носители информации (гибкие диски, жесткие диски, диски cd-rom/r/rw, dvd и др.)
Линейная алгоритмическая конструкция. Команда присваивания. Примеры.
Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования. Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст программы - полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке программирования. Затем этот текст программы специальными служебными приложениями, которые называются трансляторами, либо переводится в машинный код (язык нулей и единиц), либо исполняется. Языки программирования - искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным числом "слов", значение которых понятно транслятору, и очень строгими правилами записи команд (операторов).
Существует большое количество алгоритмов, в которых команды должны быть выполнены одна за другой. Такие алгоритмы называются линейными.
Программа имеет линейную структуру, если все операторы (команды) выполняются последовательно друг за другом.
Пример: программа, складывающая два числа
REM Сумма двух чисел a = 5 b = 6 c = a + b PRINT "Результат: ", c END
или так:
REM Сумма двух чисел DIM a, b, c AS INTEGER a = 5 b = 6 c = a + b PRINT "Результат: ", c END
Пример: Вычислите площадь прямоугольника по его сторонам.
REM Площадь прямоугольника INPUT "Введите сторону а", а INPUT "Введите сторону b", b s = a * b PRINT "Площадь равна: ", s END
Разберем эти примеры.
Некоторые операторы языка Basic. REM – оператор комментария. Все что следует после этого оператора до конца строки игнорируется компилятором и предназначено исключительно для человека. Т.е. здесь можно писать что угодно. Удобно использовать комментарий в начале программы для указания её названия и назначения.
PRINT (вывод, печать) – оператор вывода.
INPUT (ввод) – оператор ввода. Используется для передачи в программу каких-либо значений.
DIM – оператор описания типа переменной. Под переменной языках программирования понимают программный объект (число, слово, часть слова, несколько слов, символы), имеющий имя и значение, которое может быть получено и изменено программой. Если "заглянуть" в компьютер, то переменную можно определить так: Переменная - это имя физического участка в памяти, в котором в каждый момент времени может быть только одно значение. Переменная - это ячейка в оперативной памяти компьютера для хранения какой-либо информации. Само название "переменная" подразумевает, что содержимое этого участка может изменяться. В качестве имен переменных могут быть латинские буквы с индексами. Причем может быть не одна буква, а несколько. Пример: DIM a, b, chislo1 AS INTEGER Integer – целые числа от -32768 до 32768 Если в программе используются переменные не описанные с помощью оператора DIM, то компьютер будет рассматривать их как универсальные переменные. Это может привести к неэффективному использованию оперативной памяти. К тому же, такие программы не всегда легки для восприятия - плохо читаемы. Процесс решения вычислительной задачи - это процесс последовательного изменения значений переменных. В итоге - в определенных переменных получается результат. Переменная получает определенное значение в результате присваивания. Присваивание - это занесение в ячейку, отведенную под переменную, определенного значения в результате выполнения команды.
Для задания значения переменной служит оператор присваивания. Он записывается так: LET переменная = значение (или просто: переменная = значение) Ключевое слово LET в большинство случаев не используется. Пример: LET a = 3 chislo1 = 15
При выполнении оператора присваивания переменная, имя которой указано слева от знака равенства, получает значение, равное значению выражения (арифметического, строкового или логического), которое находится справа от знака равенства.
В результате операции а=5 переменная а получает значение 5. В результате операции с=a+b переменная с получает значение равное сумме значений переменной а и b.
Программистам иногда бывает нужно поменять значения, хранящиеся в разных переменных. Например, в переменной aхраниться число 3, а в переменной b - число 5. Как сделать так, чтобы переменные обменялись своими значениями?
Просто присвоить переменной a или b значение другой переменной нельзя, ведь тогда ее исходное значение будет перезаписано и утрачено. В таких случаях вводят дополнительную переменную (например, temp) и присваивают значения через нее.
Пример: a=3 b=5 temp=a a=b b=temp
Иногда в программах (особенно с циклами) можно встретить такую запись: s=s+i. С точки зрения математики это совершенно бессмысленная запись, но рассмотрим её внимательней.
Оператор = это не равно, а оператор присваивания. s=s+i - звучит не "переменная s равно переменная s плюс переменная i", а так: "переменной s присвоить значение равное сумме значений переменной s до присваивания и переменной i"
В результате операции s=s+i переменная s получает значение равное сумме предыдущего значения переменной s и значения переменной i. Т.е., если до операции присваивания значение s было равно 5, а переменной i равно 3, то после операции значение переменной s будет равно 8 (5+3, старое значение s + значение i).
END – оператор конца программы.
14. Алгоритмическая структура «ветвление». Команда ветвления. Примеры полного и неполного ветвления.