Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
курсовик по комп. граф..doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
05.12.2018
Размер:
217.6 Кб
Скачать

1.4.1 Трехмерное пространство и оси координат

При работе с приложениями для трехмерного моделирования очень важно отслеживать положение создаваемых объектов. Это просто сделать, если вы понимаете принцип действия инструментов, которыми приходится пользоваться, и понятие пространства, с которым приходится работать. Трехмерное пространство в нашем случае представляет собой виртуальную область для создания моделей и анимации. Его основанием является прямоугольная система координат, созданная Рене Декартом.

Пространство определяется тремя осями — X, Y и Z, соответствующими трем измерениям — ширине, высоте и глубине. Три оси формируют числовую сетку, которая определяет координаты любой точки в пространстве.

Точка с координатами (0, 0, 0) называется началом координат. Здесь пересекаются все три оси. Трехмерное пространство, определяемое этими осями, называется глобальным, сами же оси являются базисом, на основе которого определяется положение объектов в пространстве.

Однако объекты в пространстве могут быть ориентированы совершенно произвольно. Поэтому была введена система координат, связанная с самим объектом. Она называется локальной. Оси этой системы координат строго связаны с объектами и при преобразовании поворота или перемещения также меняют свою ориентацию или положение. Это бывает полезно при анимации объектов. Пересечение этих осей называется контрольной точкой или стержнем (Pivot).

1.4.2. Элементы трёхмерных объектов

Элементы трёхмерных объектов это элементарные части из которых состоит объект, этих частей несколько, а именно Polygon (многоугольник), как правило в компьютерных играх используют объекты состоящие из треугольников т.к. их проще просчитывать при визуализации ( но работать, на мой взгляд, гораздо удобнее с четырёхугольниками). Следующий элемент это Edge (ребро) и Vertex (вершина) находится на пересечении рёбер. Также существуют виртуальные элементы это normal (т.е. направление ориентации полигона).

1.4.5. Панель меню (основная панель)

Такая панель есть почти в любой программе, но в max-е она довольно большая и включает 15 различных меню. Перечислю пункты и укажу их значение:

  • File (Файл) — всевозможные операции с файлами: сохранение, загрузка, слияние, импорт и экспорт данных

  • Edit (Правка) — операции выделения, копирования и удаления объектов; отмена и повтор действий

  • Tools (Инструменты) — в этом меню сосредоточены команды запуска различных инструментов

  • Group (Группирование) — меню, предназначено для работы с группой объектов

  • Views (Виды) — управляет внешним видом окон проекций и отображением в них объектов

  • Create (Создать) — позволяет создавать стандартные объекты

  • Modifiers (Модификаторы) — здесь сгруппированы все стандартные модификаторы

  • Character (Персонаж) — здесь находятся средства создания и управления персонажами

  • Reactor — здесь сосредоточенны команды для реалистичной имитации механики реального мира

  • Animation (Анимация) — включает средства работы с анимацией

  • Graph Editors (Графические редакторы) — включает команды для запуска редакторов Track View (Просмотр треков) в виде таблиц и кривых и Schematic View (Схематический просмотр)

  • Rendering (Визуализация) — содержит команды для настройки визуализации

  • Customize (Настройка) — содержит команды настройки интерфейса и систем координат а также настройку горячих кнопок и подключения плагинов

  • MaxScript — содержатся команды для работы со сценариями

  • Help (Справка) — включает доступ к справочной информации

  • Create — на этой панели находятся команды для создания всех объектов как стандартных, так и дополнительных, как основных, так и вспомогательных.

  • Modify — все преабразования объектов выполняются здесь, а также здесь находится стек модификаторов

  • Hierarchy — содержит команды выравнивания и управления иерархическими связями типа предок - потомок

  • Motion — расположены простые средства управления анимацией

  • Display — содержатся команды сокрытия/отображения объектов

  • Utilites — здесь запускаются дополнительные модули