Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
курсовик по комп. граф..doc
Скачиваний:
3
Добавлен:
05.12.2018
Размер:
217.6 Кб
Скачать
    1. 3Ds max. История. Компоненты.

3Ds Max компании Autodesk появился в 1996 году, а «выросла» программа из 3D Studio для DOS. Разработка началась в 1993 году с образования отделения Kinetix в недрах монстра Autodesk, отделом Autodesk & Media Entertainment. Новорожденный коллектив лишь через три с лишним года представил на суд общественности новый пакет для работы с графикой, отличавшийся от предыдущих версий не только приставкой MAX в названии. Был разработан новый интерактивный 32-разрядный интерфейс, программа лишилась характерных для 8ОСовских версий ограничений, кроме того, максимально расширились возможности пакета. Так было положено начало отсчета – народ тут же позабыл обо всех предыдущих версиях и начал считать «с нуля», точнее, с единицы. Графический пакет 3ds max не нуждается в представлении и рекламе. Это один из самых популярных во всем мире программных продуктов для работы с трехмерной компьютерной графикой и анимацией. Практически нет такой области графического творчества, где он не был бы полезен.

Как показывает практика проектирования и моделирования, любой пакет машинной графики, как бы хорош он ни был, требует, так или иначе, уча­стия других графических пакетов. Это объясняется различными задачами, которые ставят перед собой разработчики программных пакетов, и невоз­можностью совместить в одном продукте все, что наработано в графике за много лет. Да это и не нужно. Достаточно заложить возможность интегри­рования с другими графическими пакетами. В случае с 3ds max наблюдается устойчивый альянс с пакетом растровой графики Adobe Photoshop. Это объ­ясняется тем, что они не конкуренты и хорошо дополняют друг друга. Здесь рассматриваются отдельные возможности сотрудничества этих двух графических пакетов. Дорабатывать приходится и несовершенство освещения, осветляя или затемняя отдельные световые пятна. Незаменима роль Adobe Photoshop в создании текстур материалов и заготовок под текстуры. И, на­конец, всегда полезно «дотянуть» созданную картинку, внося туда неболь­шой живописный беспорядок. Можно приводить еще много примеров по­лезного содружества графических пакетов. Ясно одно, что они часто используются вместе, и при работе в пакете с 3ds max нельзя оставлять без внимания полезные возможности других графических пакетов.

Следует отметить также усилившуюся тенденцию к выпуску узконаправленных программ, вроде Renderman и Mental Ray в качестве плагинов для универсальных 3D пакетов. В любом случае место под солнцем найдется для всех, потому что мир окончательно и бесповоротно попал в 3D сеть технологического прогресса.

1.4 Описание основных компонентов 3d max.

В процессе работы с ЗD-графикой используются следующие компоненты:

ЗD-акселератор, или ЗD-ускоритель (ЗD-accelerator) - видеокарта, способная брать на себя обработку трехмерной графики, освобождая таким образом центральный процессор от этой рутинной работы.

ЗD-конвейер (или конвейер рендеринга 3D-pиpelиne или renderиng pиpelиne) - многоступенчатый процесс превращения внутренних данные программы в изображение на экране. Обычно включает как минимум трансформацию и освещение, текстурирование и растеризации.

ЗD-сцена - часть виртуального трехмерного мира, подлежащего рендеринга в данный момент времени.

Рендеринг (renderиng) - процесс визуализации трехмерного изображения. Состоит из множества этапов, в совокупности называемых конвейером.

Тексел (texel) - это пиксель, но не экрана, а текстуры. Минимальный ее элемент.

Тесселяция (tesselatиon) - процесс распределения сложных полигонов и кривых поверхностей, описанных математическими функциями, на приемлемые для ЗD-акселератора треугольники. Шаг этот чаще необязательный, скажем, ЗD-модели в большинстве игр обычно и так уже состоят из треугольников. 

Точка, или вершина (vertex) - точка в пространстве, задач тремя координатами (х, у, z). Отдельные точки малоиспользуемых Но вони является основой для более сложных объектов: линий, треугольников, точечных спрайтов. Помимо самих координат, до точки могут "привязываться" другие данные: координаты текстуры, свойства освещения и тумана и т.д..

Трансформация - общий термин для обозначения процесса многоступенчатого преобразования ЗD-объектов в двумерное изображение на экране.Представляет собой перевод набора вершин из одной системы координат в другую.

Треугольник (trиangle) - Практически вся трехмерная графика состоит из треугольников как простых и удобных для обработки примитивов - три точки всегда однозначно задают плоскость в пространстве, чего не скажешь о более сложных многоугольники. Все остальные многоугольники и криволинейные поверхности разбиваются на треугольники (По сути - плоские участки), которые затем используются для вычисления освещения и наложения текстур. Процесс этот называется замощение.