- •Мусина Регина Рашитовна интерпретация стиля «новая волна» в промышленном дизайне
- •Оглавление.
- •Глава I 3d max и его возможности
- •Глава II Стиль
- •Глава III Создание объектов на основе стиля «Новая волна»
- •Введение.
- •Глава 1. 3d max и его возможности.
- •1.1 Сфера применения 3d max.
- •1.2 Возникновение 3d графики.
- •3Ds max. История. Компоненты.
- •1.4 Описание основных компонентов 3d max.
- •1.4.1 Трехмерное пространство и оси координат
- •1.4.2. Элементы трёхмерных объектов
- •1.4.5. Панель меню (основная панель)
- •Глава 2. Стиль.
- •2.1 Стиль «Новая Волна».
- •Глава 3. Создание объектов на основе стиля «новая волна».
- •3.1 Холодильник.
-
3Ds max. История. Компоненты.
3Ds
Max
компании Autodesk появился в 1996 году, а
«выросла» программа из 3D
Studio для DOS.
Разработка началась в 1993 году с образования
отделения Kinetix в недрах монстра Autodesk,
отделом Autodesk & Media Entertainment. Новорожденный
коллектив лишь через три с лишним года
представил на суд общественности новый
пакет для работы с графикой, отличавшийся
от предыдущих версий не только приставкой
MAX в названии. Был разработан новый
интерактивный 32-разрядный интерфейс,
программа лишилась характерных для
Как показывает практика проектирования и моделирования, любой пакет машинной графики, как бы хорош он ни был, требует, так или иначе, участия других графических пакетов. Это объясняется различными задачами, которые ставят перед собой разработчики программных пакетов, и невозможностью совместить в одном продукте все, что наработано в графике за много лет. Да это и не нужно. Достаточно заложить возможность интегрирования с другими графическими пакетами. В случае с 3ds max наблюдается устойчивый альянс с пакетом растровой графики Adobe Photoshop. Это объясняется тем, что они не конкуренты и хорошо дополняют друг друга. Здесь рассматриваются отдельные возможности сотрудничества этих двух графических пакетов. Дорабатывать приходится и несовершенство освещения, осветляя или затемняя отдельные световые пятна. Незаменима роль Adobe Photoshop в создании текстур материалов и заготовок под текстуры. И, наконец, всегда полезно «дотянуть» созданную картинку, внося туда небольшой живописный беспорядок. Можно приводить еще много примеров полезного содружества графических пакетов. Ясно одно, что они часто используются вместе, и при работе в пакете с 3ds max нельзя оставлять без внимания полезные возможности других графических пакетов.
Следует отметить также усилившуюся тенденцию к выпуску узконаправленных программ, вроде Renderman и Mental Ray в качестве плагинов для универсальных 3D пакетов. В любом случае место под солнцем найдется для всех, потому что мир окончательно и бесповоротно попал в 3D сеть технологического прогресса.
1.4 Описание основных компонентов 3d max.
В процессе работы с ЗD-графикой используются следующие компоненты:
ЗD-акселератор, или ЗD-ускоритель (ЗD-accelerator) - видеокарта, способная брать на себя обработку трехмерной графики, освобождая таким образом центральный процессор от этой рутинной работы.
ЗD-конвейер (или конвейер рендеринга 3D-pиpelиne или renderиng pиpelиne) - многоступенчатый процесс превращения внутренних данные программы в изображение на экране. Обычно включает как минимум трансформацию и освещение, текстурирование и растеризации.
ЗD-сцена - часть виртуального трехмерного мира, подлежащего рендеринга в данный момент времени.
Рендеринг (renderиng) - процесс визуализации трехмерного изображения. Состоит из множества этапов, в совокупности называемых конвейером.
Тексел (texel) - это пиксель, но не экрана, а текстуры. Минимальный ее элемент.
Тесселяция (tesselatиon) - процесс распределения сложных полигонов и кривых поверхностей, описанных математическими функциями, на приемлемые для ЗD-акселератора треугольники. Шаг этот чаще необязательный, скажем, ЗD-модели в большинстве игр обычно и так уже состоят из треугольников.
Точка, или вершина (vertex) - точка в пространстве, задач тремя координатами (х, у, z). Отдельные точки малоиспользуемых Но вони является основой для более сложных объектов: линий, треугольников, точечных спрайтов. Помимо самих координат, до точки могут "привязываться" другие данные: координаты текстуры, свойства освещения и тумана и т.д..
Трансформация - общий термин для обозначения процесса многоступенчатого преобразования ЗD-объектов в двумерное изображение на экране.Представляет собой перевод набора вершин из одной системы координат в другую.
Треугольник (trиangle) - Практически вся трехмерная графика состоит из треугольников как простых и удобных для обработки примитивов - три точки всегда однозначно задают плоскость в пространстве, чего не скажешь о более сложных многоугольники. Все остальные многоугольники и криволинейные поверхности разбиваются на треугольники (По сути - плоские участки), которые затем используются для вычисления освещения и наложения текстур. Процесс этот называется замощение.