Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Шпора по Delphi.doc
Скачиваний:
79
Добавлен:
31.05.2015
Размер:
102.91 Кб
Скачать

Шпаргалка по Delphi

1.Программа на языке Delphi состоит из следующих частей:

Дизайн – форма (окно), на которую можно положить разные компоненты (поля ввода и вывода, кнопки и т.д.).

Код – текст, написанный на языке программирования, состоящий из процедур и функций. Обычно процедуры связываются с каким-либо системным событием (нажатием кнопки, щелчком мыши и т.д.), произошедшим в одном из компонентов (например, щелчок по кнопке).

Проект – программа (exe-файл), которая создается после компиляции кода (превращения кода в язык, понятный любому компьютеру). Эта программа появляется после запуска вашего кода (Run или F9) и называется обычно Project1.exe, Project2.exe… Этот файл вы можете скопировать себе на флэшку и выполнить потом на любом компьютере.

2.Основные события Delphi:

События могут происходить как на форме, так и на любом из ее компонентов (см. дальше). Чтобы выбрать событие, выберите из раскрывающегося списка в Objects Inspector нужный компонент и перейдите на вкладку Events.

OnClick – одинарный клик мышью на объекте 

OnCreate – возникает при создании объекта. Процедура обработки этого события обычно пишется для инициализации переменных, выполнения подготовительных действий

OnPaint – при появлении окна на экране

OnDblClick – двойной клик мышью на объекте 

OnMouseDown – нажатие кнопки мыши на объекте 

OnMouseUp – отпускание кнопки мыши на объекте 

OnMouseMove – движение курсора мыши по объекту 

OnEnter – объект становится выбранным (курсор внутри объекта) 

OnExit – объект перестает быть выбранным

OnKeyDown – нажатие любой клавиши на клавиатуре  

OnKeyUp – отпускание любой клавиши на клавиатуре 

OnKeyPress – нажатие клавиши на клавиатуре

OnChange – изменение целевых свойств объекта, например текста

3.Переменные и типы данных в Delphi Переменные – это своеобразные "ящики", в которых можно хранить ровно одно значение определенного типа. Как только вы кладете в этот ящик новое значение (присваиваете его переменной), старое значение пропадает. Основные типы значений такие:

integer – целочисленные переменные в пределах от  -2147483648 до +2147483647. Этот тип используется для переменных, принимающих относительно небольшие значения (в пределах 2 миллиардов).

int64 – целочисленные переменные в пределах от  -263 до +263-1. Этот тип используется, если вы работаете с числами, большими 2 миллиардов.

real – действительные числа в диапазоне от 5*10-324 до 1.7*10308. Они представляются как число с запятой (максимум 15 знаков), умноженное на 10 в какой-то степени, например, -4.456739345Е-12

boolean – принимает только два логических значения: true (истина) и false (ложь). Эти переменные удобны как индикаторы состояния, например, вы можете определить переменную ready:boolean; присвоить ей в процедуре form1.OnCreate значение false, а потом – по нажатию клавиши или любому другому действию – изменить это значение на true.

char – символы. Переменная этого типа может быть любой цифрой, буквой или другим символом с клавиатуры, включая специальные символы (перевод строки, конец файла и т.д.). Например, '2', 'f', ' ' (пробел), #13 (конец строки или клавиша enter).

string – строки (представляются как массив символов, см. ниже), например, 'Таня', '123','' (пустая строка). Чтобы узнать, какой символ стоит, скажем, на 3-ем месте в строке t='how are you', надо написать t[3].

Если мы попытаемся присвоить переменной одного типа значение другого типа, программа выдаст ошибку. Чтобы этого не происходило, существуют функции-конверторы. Например, любое значение можно перевести в строку с помощью функций IntToStr() – переводит целое число в строку, FloatToStr() – вещественное число в строку. И наоборот, строки (если в них есть только цифры) можно перевести в целые или вещественные числа функциями StrToInt(), StrToFloat().

Имена переменных могут быть любыми комбинациями букв и цифр, начинающимися с буквы. Лучше давать им осмысленные имена, тогда текст программы станет понятнее.

Чтобы программа научилась узнавать переменные, их сначала надо ей "представить" в разделе var (от слова variables – переменные). Например, var counter,month:integer; MySymbol: char; name2:string;

В каждой программе уже существует раздел var, в который можно дописать нужные вам переменные. Однако если какая-то переменная используется вами только в одной процедуре, лучше описать ее прямо там, между заголовком процедуры и основным текстом (т.е. перед словом begin).

Набор данных одного типа называется массивом. Он описывается так: var MyMassive: array [1:20] of integer; MyTable: array [1:5,1:6] of real;

В данном случае мы описали одномерный массив из 20-ти целых значений и двумерный – из 5 строк по 6 вещественных (дробных) элементов. Одномерные массивы удобно представлять себе как списки, а двумерные – как таблички. Чтобы обратиться к 3-му элементу списка, достаточно написать MyMassive[3], аналогично, чтобы попасть в 6-й элемент 5-ой строки, мы напишем MyTable[5][6].

Параметры основных компонентов тоже являются переменными (только их не надо описывать). Например, параметр Visible, отвечающий за то, видим данный компонент или невидим, имеет тип boolean (и значит, принимает значения true или false), параметр height (высота компонента) имеет тип integer, параметры Caption и Text полей вывода и ввода string и т.д. Поэтому чтобы, скажем, вывести число 5 в поле вывода, надо это число конвертировать в строку:

Label1.Caption:=IntToStr(5);

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]