- •Н.Н. Козленко
- •0605010201
- •Глава 1
- •Глава 2 история возникновения метода деловых игр
- •Глава 3
- •Деловые игры
- •В принятии управленческих решений
- •В экономических системах
- •Глава 4 область применения деловых игр
- •4.1. Метод деловых игр в задачах совершенствования отраслевого хозяйственного механизма.
- •4.2. Опыт применения комплекса деловых игр для подготовки разработчиков асу
- •4.3. Опыт использования деловых игр при формировании планов научно-исследовательских работ
- •4.4. Развитие учебных ди как основы амо
- •Глава 5 Классификация деловых игр
- •Глава 6. Основы проектирования деловых игр
- •Структура описания деловой игры
- •Процедура разработки деловой игры (по Локатису и Аткинсону)
- •Взаимосвязь конструктивных элементов деловой игры
- •Сценарий
- •Глава 7 Принципы организации и проведения игровых экспериментов
- •I. Подготовительный этап.
- •II. Игровой этап.
- •III. Заключительный этап.
- •Процедурограмма заключительного этапа деловой игры
- •Эффективность деловых игр
- •Анкета для участников игры на заключительном этапе ди. Уважаемый товарищ!
- •Благодарим Вас за участие в опросе. Литература
Сценарий
1. Моделирование конфликтной игровой обстановки на основе выявления разнонаправленных экономических интересов участников игры
2. Создание поведенческих противоречий в игре
3. Генерирование случайных событий в игре
4. Сжатие или растяжение игрового времени
5. Создание структурно-временной схемы взаимодействия участников игры
6. Характер трехплановости
Рис. 6.4. Структура сценария деловой игры
Для того чтобы ДИ носила организованный характер и протекала как управляемая форма учебной деятельности, она должна содержать такой конструктивный элемент как правила.
В некоторых работах под правилами понимается система условий, регламентирующая продолжительность игры, возможные варианты действий игроков, объем информации, необходимой каждому-участнику, последовательность чередования "шагов" (решений), принимаемых в процессе игры, а также результат игры, к которому приводит совокупность "шагов" [35]. Во многих описаниях игр [17, 34] правила входят составным элементом в "процедуру" игры, "систему стимулирования и т.д.
Неотъемлемым структурным элементом игровой модели должна быть система стимулирования и оценивания действий игроков.
При оценке деятельности участников игры можно использовать штрафные'баллы за нарушение правил игры и условий, предусмотренных имитируемой ситуацией.
Общая, завершающая оценка может соответстваовать балльной системе, принятой в учебных заведениях страны. В каждой деловой игре предусматривается разработка специальной шкалы, по которой оценивается деятельность участников игры на отдельных этапах, или используются относительная (абсолютная) шкала измерения и установления оценки.
Исходя из принципа трехплановости ДИ, следует применять смешанную систему стимулирования и оценки деятельности игроков: по реальным показателям, характеризующим эффективность производственно-экономической деятельности объекта имитации; по балльной системе, характеризующей личностные качества игроков; по методу анкетирования, позволяющему стимулировать и оценивать качество приобретаемых в процессе игры знаний и умений.
Обязательными материалами в методическом обеспечении игры являются:
1. Исходная информация об игре (по сути – ее проспект), позволяющая преподавателям и слушателям быстро составить представление о ее содержании и направленности. В исходную информацию целесообразно включать классификационные признаки описываемой игры, основные параметры игры (предмет игры, сфера имитируемой деятельности, способ генерирования событий, суть и характер конфликта, этапы и продолжительность).
2. Методические рекомендации по подготовке и проведению игры как общие во всей игре, так и рекомендации' по отдельным этапам, операциям, шагам.
3. Набор различных форм бланковой входной, выходной, расчетной и другой информации, необходимой для выполнения и фиксации слушателей .всех действий в игре. Формы этих документов должны отражать свойства и особенности функционирования объекта имитации.
Техническое обеспечение деловой игры. Различают два класса, игр: ручные и машинные, имея в виду то, что машинные ДИ проводятся с более или менее широким использованием ЭВМ. Эта классификация йе строгая, поскольку любая игра может -использовать ЭВМ как средство моделирования ситуации, обработки данных, генерирования случайных событий и т.п.
ЭВМ является важным составным элементом деловой игры, обеспечивающим ряд преимуществ этому методу обучения: быстродействие, способность накапливать и хранить большой объем данных, - безошибочность, точность, наглядность получаемой информации, возможность проведения игры в режиме диалога "человек - ЭВМ", возможность имитации внешних возмущений и др. Для реализации
имитационных моделей на ЭВМ необходима разработка соответственных алгоритмов, программ, различных инструкций.