Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

книги / Тайное оружие информационной войны атака на подсознание

..pdf
Скачиваний:
65
Добавлен:
19.11.2023
Размер:
33.91 Mб
Скачать

Более "продвинутым" является часто упоминаемый в печати вирус V666 [170], названный "дьявольским числом в соответствии количеством байтов его объема. В основу создания вируса положен упоминаемый выше принцип вклеивания в поток информации 25-го кадра, представляющий собой специально подобранную и периоди­ чески меняющуюся комбинацию цветовых пятен, погружающую человека в гипнотическое состояние. Утверждается, что в таком со­ стоянии пользователь ЭВМ теряет сознательный контроль над собой и легко поддается внушению. Кроме того, путем изменения подпо­ роговой картинки можно влиять на физиологическое состояние пользователя (вызывать изменение ритма и силы сердечных сокра­ щений, создавая резкие перепады артериального давления, приво­ дящие к известным печальным последствиям).

На принципе 25-го кадра созданы и другие вирусы. В Интернете можно найти программу с кодовым названием "V2SR-23876”. Здесь вместо комбинаций цветовых пятен используются комбинации про­ стых математических заданий, предлагаемых потребителю для ре­ шения на подсознательном уровне. Его мозг начинает выполнять двойную работу: сознательно - основную и подсознательно - допол­ нительную. Через 1-1,5 часа такой работы эффективность функцио­ нирования мозга пользователя снижается на 40-60%.

Возможности использования компьютерных сетей для подсоз­ нательного воздействия существенно расширились появлением мультимедийных технологий. В печати появляются сообщения о проводимых исследованиях по созданию компьютерных вирусов, способных вызывать дискомфорт, страх, беспокойство, головокру­ жение, тошноту, боль и различные психические расстройства. Дей­ ствия данных вирусов основаны на том, что человек способен вос­ принимать звуковой диапазон от 20 до 20 000 Гц. При воздействии более высокими и более низкими частотами органы слуха их не вос­ принимают, но они существенно влияют на общее состояние орга­ низма [170].

По утверждению И. Левшина [92], "...подсознательные сооб­ щения эволюционируют. Сейчас доказано, что мозг пользователя, проводящего за компьютером значительное время, начинает под­ сознательно дешифрировать целые фразы, записанные в шестнадца­ теричном представлении. С распространением апплетов Java с их мультимедийными возможностями опасность резко увеличится...

Модуль "BrainBlaster" программы Ekologist перебирает воз­ можные частоты вашего монитора, определяя по микросдвигу резо­ нансные альфа- и бета-частоты вашего мозга, и запрещает системе настройку на эти частоты. Умельцы легко могут перепрограммиро­ вать этот модуль для настройки именно на такие частоты! Компью­ терный вирус не переселится в организм, но вполне может работать на подавление иммунной системы пользователя...

Один из вариантов программы класса "троянский конь" для "прослушивания" скан-кодов клавиатуры более интеллектуален. Клиентская часть "коня" осуществляет управление монитором и клавиатурой, имитируя неполадки в операционной системе с един­ ственной целью: зафиксировать реакцию пользователя. Все его от­ ветные действия - нажатия клавиш, движения мыши - интерпрети­ руются как управляющие команды и передаются клиентской частью на сервер, осуществляя поиск и запись в реляционной базе данных. База данных фактически представляет собой большой банк темпе­ раментов и характеров, который Вы, пользователь, пополняете, ты­ кая в раздражении в первые попавшиеся клавиши. Анализируя но­ вые записи в базе, программа предлагает соответствующие тактики, которые хранятся в других таблицах. Клиенту передаются новые, скорректированные провокационные управляющие функции: на­ пример, сообщения об ошибках появляются в наиболее раздражаю­ щей вас форме. Вы отвечаете, интерактивный "конь" снабжает но­ вой информацией базу, COM-порт работает во всю, но вам не до то­ го, вы боретесь с вашей "глюкающей" персоналкой. Студенты - линуксисты из какого-нибудь Стэнфорда, забравшиеся на универси­ тетскую SPARCstation, покатываются со смеху.

Но это единичные случаи. Хуже то, что программы удаленного управления пользователем становятся доступны непрофессионалам.

Появляются инструментальные средства... (курсив наш). Так что, когда вы, пользуясь расширениями Netcape Navigator, вертите мы­ шью картинку VRML, представьте заодно, как некто за океаном точно так же вертит вами. И ни ФАПСИ, ни ЦРУ не защитят вас и ваших детей.

Сидя в Москве, вы можете по модему выключить компьютер, находящийся во Владивостоке, сконфигурировать там локальную сеть. Мы называем это удаленным управлением сетью. Но уже ре­ ально существует удаленное управление пользователями сети (кур­

сив наш). Скорее всего, создатель программы вовсе не жаждет ва­ шей погибели. Как большинство компьютерных вирусов не пресле­ дуют разрушительных целей, так и программы удаленного управле­ ния пользователем служат тщеславию и развлечению создателей. При этом они могут быть реализованы на достаточно высоком тех­ ническом уровне".

Автор рекомендует защищать себя самого, соблюдая на первый случай следующие меры защиты от деструктивных воздействий:

-отказаться от современных графических интерфейсов, рабо­ тать по возможности с командной строкой;

-поставить запрет на интерпретацию Java-кода на Netscape Navigator;

-использовать пакеты недорогих и эффективных программ фирмы "НекроЛог", которые могут защитить пользователя от пося­ гательств любителей поиграть чужой психикой. Так, в программе CrapFlow предусмотрен фильтрующий модуль CrapScan, отмечаю­ щий подозрительные файлы; CrapManager позволяет сконфигуриро­ вать систему так, что она будет уничтожать файлы, содержащие подсознательные сообщения, многие из которых есть во встроенной базе данных CDB; CrapNimtPro - другой настраиваемый модуль, контролирующий доступ программ к монитору.

По поводу опасности неосознаваемых воздействий в компью­ терных сетях, хотелось бы заметить, что подавляющая часть спе- циалистов-компьютерщиков рассматривает информационную борь­ бу как противоборство компьютерных технологий, защиту своей информации, борьбу с вирусами, совершенствование программ, проникновение в системы противника и т.п. То есть обращает вни­ мание, прежде всего, на техническую часть проблемы. Оператор сети (владелец, пользователь и потребитель информации) почти все­ гда остается в стороне. В умах профессионалов сложился устойчи­ вый стереотип: техника (компьютеры) - инженерам, а проблемы са­ мих инженеров - психологам и врачам. До сих пор автоматически понималось, что работа компьютера (излучение, свет, сидячая рабо­ та и т.д.) оказывает на человека-оператора чисто физиологическое воздействие. Воздействие на сознание и подсознание полностью иг­ норировалось. Но положение коренным образом меняется. И не учитывать сегодня возможности влияния современных компьютер­ ных технологий на психику человека нельзя. Кому, спрашивается.

нужна мощная компьютерная сеть, если ее высококлассные опера­ торы будут выполнять волю противника?

В этой связи уместно остановиться на инструментальных сред­ ствах воздействия, но несколько другого плана, чем упоминаемых выше.

По сообщению журнала COMUTERWORLD США от 28 марта 2002 г. в США широко развернуты работы по взаимодействию че­ ловеческого мозга с компьютером. В частности, работы над интер­ фейсами типа "компьютер-мозг” (brain computer interface - BCI) ве­ дутся во многих лабораториях США. Целью этих работ является создание систем, позволяющих человеку управлять компьютером с помощью мысли, а со временем устанавливать прямую связь между мозгом и компьютером. Эти работы были начаты в США еще в 60-х годах XX века, когда ученые обнаружили, что человек способен управлять электрическими сигналами, испускаемые его мозгом. Эти сигналы в виде электроэнцефалограмм (ЭЭГ) можно измерять с по­ мощью датчиков, закрепляемых на коже головы испытуемого. В конце 90-х годов исследователь из Кливлендского университета Хантер Пекхам создал BCI, который измерял ЭЭГ парализованных людей и посылал эти сигналы в компьютер. С помощью такого ин­ терфейса люди, практически лишенные движения, научились пере­ мещать курсор по экрану компьютера и даже манипулировать раз­ ными предметами, например, вилками. В подобной системе отсут­ ствует непосредственная физическая связь между мозгом и компью­ тером. Ученые ставят цель создать условия для обмена информаци­ ей между процессором и клетками мозга. Один из радикальных пу­ тей реализации этой идеи - имплантация микропроцессоров прямо в мозг. И такая технология уже найдена. Исследователь Филипп Кен­ неди и нейрохирург Рой Бейки из Университета Эмори в Атланде разработали электроды в виде колбочек с отверстиями. Внутри кол­ бочки находятся микроскопические золотые провода, электроды и нервные ткани, взятые из ноги пациента. При имплантации в мозг в колбочке создаются "тропические условия", стимулирующие про­ растание клеток мозга в колбочку. Таким образом, исследователям успешно удалось решить задачу сращивания электродов с мозгом. Дальнейший путь к созданию полностью компьютеризованному мозговому имплантату команда профессора Теодора Бергера видит в разработке алгоритмов обработки информации, близким к алго­

ритмам работы мозга. Прошивка таким алгоритмом имплантата по­ зволит расширить возможности мозга, а в перспективе достичь бес­ смертия. Процессоры, выполняющие поначалу вспомогательную роль, смогут со временем заменить стареющий мозг.

Агентство DARPA уже настойчиво ищет пути практической реализации этой технологии в военных целях. Сотрудники это орга­ низации ставят своей целью в буквальном смысле запрограммиро­ вать мозг грызунов, заложив в него нейроалгоритмы, которые бы заставляли животных искать вполне определенные вещи, например, мины, места хранения и разлива опасных токсических веществ. Со­ общается также, что в DARPA работают и над проблемой "расши­ ренного восприятия", решение которой позволило бы организовать прямое взаимодействие между человеком и компьютером. (Генри Антее, Coputenvorld).

Пока речь идет о взаимодействии по вектору "человеккомпьютер". Однако для специалистов очевидна и такая возмож­ ность преобразования контура управления, когда система инвер­ тируется в контур "компьютер-человек". В этом случае человек превращается в слепое исполнительное звено, управляемое по за­ данному алгоритму.

Уж не сбывается ли на деле идеи необихевиоризма и Дж. Лил­

ли?

6.7.Виртуальная реальность - качественно новый шаг

втехнологии углубленного воздействия на психику человека

Понятие "виртуальная реальность" (ВР) подразумевает погру­ жение и навигацию субъекта в искусственно созданной в компьюте­ ре трехмерной среде, а также манипулирование объектами в этой искусственной среде [96]. Иными словами, речь идет о новых сред­ ствах человеко-машинного взаимодействия, позволяющих людям учиться действовать в условиях, качественно отличных от условий той реальности, в которой они живут.

В. Тарко [148] выделяет три фазы в развитии виртуальной ре­ альности. Первая фаза BP-1 - это все то, что можно увидеть на экра­ не компьютера - картинки, мультфильмы, компьютерные игры. Вто­ рая фаза ВР-2 - это усовершенствование ВР-1. Здесь уже компьютер получает обратную связь с органами чувств человека - в экранное действо вводится положение рук, ног, кончиков пальцев. Третья фа­

за ВР-3 включает в процесс общения самые искренние мысли, жела­ ния, чаяния, грезы человека при помощи системы позицирования, включающей датчики, размещенные над определенными участками мозга. ВР-3 в состоянии так имитировать наши грезы, что даже пси­ хика здорового человека вряд ли сможет противостоять искушению остаться подольше в "идеальном мире".

Известно, что умственные способности человека связаны не только с высшим вербально-логическим уровнем психического от­ ражения действительности. Это отражение включает в себя также сенсорно-перцептивный и представленческий уровни, а соответст­ вующие им способности проявляются в процессах ощущения, вос­ приятия, памяти, воображения. Возникает необходимость в созда­ нии специальных аппаратно-программных средств для развития та­ ких способностей. На сегодняшний день развитие вычислительных систем достигло столь высокого уровня, что стало возможным на­ чать разработку систем, работающих не только на символьно­ логическом уровне, но и на сенсорно-перцептивном уровне и уровне представлений. Ведущая роль среди этих средств принадлежит сис­ темам ВР.

ВР есть интерактивная графика в реальном масштабе с трех­ мерными моделями, когда комбинируется специализированная тех­ нология отображения, погружающая пользователя в мир модели, с прямым манипулированием объектами в кибернетическом про­ странстве. При этом погружение означает создание полного впечат­ ления пребывания в реальной ситуации (даже если она имитируется)

[96].

ВР рассматривается как основанный на ЭВМ интерфейс с мы­ шечными и перцептивными системами участника взаимодействия, использующий технологию создания реальной среды.

Основными техническими компонентами разработанных совре­ менных систем виртуальной реальности являются: компьютерные средства построения трехмерных зрительных сцен и звукового сте­ реосинтеза, специальный нашлемный дисплей-видеофон или специ­ альные очки, "перчатка данных" и специальный костюм или экзо­ скелетон. Поворачивая голову со шлемом, пользователь может ме­ нять точку зрения пространственной сцены, а совершая в шлеме движения по комнате, он как бы перемещается в виртуальной ре­ альности. Экраны дисплея встроены в шлем, что создает полную

иллюзию зрительного стереоскопического восприятия. "Перчатка данных" позволяет совершать действия в виртуальной среде, ощу­ щая тактильные сигналы обратной связи от предметов, существую­ щих лишь в компьютере. Экзоскелетон передает в ЭВМ реакции основных двигательных мышц и формирует у пользователя про­ приоцептивные ощущения, в частности, ощущения усилия.

Таким образом, у систем ВР существуют два основных свойст­ ва, позволяющие отличить их от традиционных систем компьютер­ ной графики - многомодальность интерфейса и непосредственное формирование опыта. Первое свойство (многомодальности) заклю­ чается в том, что помимо передачи зрительной информации эти про­ граммы одновременно воздействуют еще на несколько органов чувств, среди которых фигурируют слух, осязание и даже обоняние. Второе (формирование опыта) состоит в том, что системы ВР обес­ печивают прямой (непосредственный) контакт человека с информа­ ционной средой. В наиболее совершенных из них пользователь, на­ дев начиненную датчиками перчатку, к примеру, может дотронуться рукой до объекта, существующего лишь в памяти компьютера. Или в ряде систем можно воспользоваться джойстиком или мышью - и тогда появляется возможность манипулировать с изображенным на экране предметом (скажем, перевернуть его, подвинуть или осмот­ реть с обратной стороны).

Суть разработок в области компьютерных виртуальных реаль­ ностей заключается в том, что с помощью компьютера можно соз­ дать пвсевдореалистический трехмерный объект, имеющий "собст­ венное", т.е. программированное на очень высоком психологиче­ ском уровне, поведение (для пользователя поведение, например, виртуального человека неотличимо от поведения реального челове­ ка). Причем, виртуальный объект и пользователь могут обменивать­ ся сенсорной информацией в принципе любого типа (зрительной, слуховой, тактильной и даже ощущениями от органов). Другими словами, с помощью компьютера можно создать иллюзию, воспри­ нимаемую и ощущаемую (переживаемую) как абсолютно достовер­ ную.

ВР-технологии находят все более широкое применение в раз­ личных сферах человеческой деятельности. Это, прежде всего, раз­ нообразные тренажеры, предназначенные для более эффективной подготовки специалистов, причем в более короткие сроки и в более

реальной обстановке. Затем - расширение профессиональных воз­ можностей за счет аккумуляции профессионального опыта и обре­ тения новых способностей видения, слышания, ощущения. Значи­ тельная область приложения виртуальных реальностей - создание новых коммуникационных возможностей, новых способов управле­ ния на расстоянии (виртуальное присутствие в другом месте, вирту­ альное общение на расстоянии, управление "виртуальным производ­ ством" и т.д.). Новые степени свободы и реалистичности обретают игры и фантазии человека. При этом, кстати, еще больше стирается грань, отделяющая обычные реальности от вымышленных. ВР - тех­ нологии позволяют создать и новую область экспериментальных исследований относительно переживаний человека: переживания в виртуальных реальностях по силе и реалистичности вполне могут сравняться с психоделическими воздействиями, а по степени кон­ троля и регулятивным возможностям виртуальные переживания, безусловно, будут более предпочтительными. Важная сфера прило­ жений виртуальных технологий - медицина и психотехника. Уже сейчас психотерапевты разрабатывают проекты использования вир­ туальных реальностей для целительного воздействия на сознание и подсознание своих пациентов, или для того, чтобы воссоздать си­ туации, которые могли привести к тем или иным травмам.

Разработки в области психологических виртуальных реально­ стей дают возможность глубокого проникновения в психику челове­ ка и ее последующей модификации в нужном направлении.

Объединение компьютерных и психологических виртуальных реальностей приведет к тому, что человек будет не только воспри­ нимать и взаимодействовать с виртуальными объектами как с ре­ альными, но и будет верить в их объективное существование так же, как верит верующий человек в те религии, которые предлагает ему его вероисповедание. В этом плане показателен созданный в Японии виртуальный город Хэбитэт. Любой владелец компьютера может стать жителем этого города - "аватаром". При приобретении граж­ данства человеку предлагается выбрать себе внешний вид из 1100 вариантов, подобрать себе одежду. Город Хэбитэт существует уже много лет, и его численность достигает более 10 тысяч человек. Жи­ тели могут общаться друг с другом, печатая послания на клавиатуре. Они живут "полноценной" личной и общественной жизнью: всту­

же время анализ публикаций показывает, что разработки в области информационных виртуальных реальностей дают возможность глубокого проникновения в информационный банк человекаоператора и его последующей коррекции в нужном направлении без осознания им результатов проведенных скрытых информационно- манипулятивных воздействий.

6.8.Генераторы "специального" излучения

Впоследнее десятилетие в печати появился обширный перечень генераторов "специального" (в данном случае еще неизвестного науке) излучения на базе теорий и гипотез, отнесенных нами ко вто­ рой, так называемой нетрадиционной группе, рассмотренной в пара­ графе 2.4.

Вкачестве теорий, на базе которых создаются эти устройства, используются электромагнитная с продольной составляющей, кван­ товая, спин-торсионная, лептонная, вакуумная и др. теории. Однако

впоследнее время определяющей из них стала торсионная гипотеза. Торсионные модели явились базой, на которой были сформули­

рованы принципы построения торсионных генераторов - источников торсионного (спинорного) излучений [7,176].

Вобщем виде они сводятся к следующему:

1.Любой постоянный магнит помимо магнитного поля обладает торсионным полем. Если это так, то тогда можно объяснить явле­ ние, известное как "омагничивание воды", которое заключается в изменении биологической активности воды, в том числе дистциллята, после воздействия на нее магнитом. С традиционной точки зре­ ния действовать магнитом на дистциллят, являющийся диамагнети­ ком, не имеет смысла. Однако эффект наблюдается устойчиво и мо­ жет быть приборно зарегистрирован. Изменение свойств воды при действии на нее магнита происходит за счет действия не магнитно­ го, а торсионного поля.

2. Подавляющая часть приборов электро- и радиотехники явля­ ется источником торсионных излучений и может быть использована как торсионные генераторы. Особенно эффективными будут уст­ ройства, создающие высоковольтные потенциалы, которые приво­ дят к возникновению интенсивных статических полей. Высокой эф­ фективностью обладают радиотехнические устройства, где имеются