Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Моделирование Вопрос-Ответ.docx
Скачиваний:
353
Добавлен:
03.03.2015
Размер:
27.38 Кб
Скачать
  1. Команды

    1. Для каких команд необходимо настроить стиль

  • Текст, Точка, Размеры, Мультилиния

    1. Команды черчения (привести примеры)

    1. Значения опции “расположения” команды мультилинии

    1. Команда и опции для создания ПСК

  • Задать ПСК (Пользовательская Система Координат) можно следующими способами:

1. Перенос нуля 2. поворот (оси «Z», на необходимые градусы)

3. По трём точкам: 1- новое положение нуля, 2- точка на оси «OX», 3- точка на оси «OY»

    1. Команды редактирования (привести примеры)

  • Редактирование блока, мультилинии, плинии и т.п.

    1. Команды удаления части геометрического объекта

  1. Сборочный чертеж

    1. Определение блока

  • Блок- набор графических объектов, объединённых в единое целое (т.е. составной чертёж, или единый геометрический объект)

    1. Применение блоков

  • На примере: нам нужно сделать план лицевой стороны дома, там будут повторяться одни и те же объекты (окна, панели, наконец, подъезды), чтобы не чертить их заново можно начертить одно окно и составить из него блок, вставить (если надо многократно) в необходимые места.

*Применение через «Библиотеки» (внутренние, внешние и библиотеки компонентов).

Блоки экономят время рисования, занимаемую память и т.п.

*Если необходимо отредактировать один блок, то его необходимо разрушить (ком. Расчленить), и отредактировать

*Если необходимо отредактировать все вхождения блока, то вставляем блок в пустое место, разрушаем, редактируем, а затем сохраняем под ТЕМ ЖЕ ИМЕНЕМ.

    1. Свойства блока

  • Набор объектов (из которых состоит), Имя, Базовая точка, Атрибуты.

    1. Определение атрибутов блока

  • Атрибут- специальный текстовой объект, который можно сохранить как часть определения блока, т.е. информацию о блоке.

    1. Свойства атрибутов блока

  • Имя, Режим, Подсказка, Значение по умолчанию, Параметры текста.

    1. Требования к выбору базовой точки

  • Лучше всего указывать самостоятельно (пункт «Указать на экране», при создании блока), иначе базовая точка окажется в центре координат, и вставить блок в нужное место будет проблемно… Лучше ставить базовую точку в левый нижний угол графической части блока, хотя наилучшее положение базовой точки зависит от вида вхождений блока и того, куда и как мы будем вставлять блок.

    1. Как редактировать блок (технология)

  • 1. Разрушить (команда Расчленить)

Изменить необходимое

Или, если надо изменить все блоки которые мы уже вставили или будем вставлять, после расчленения изменить и переписать под тем же именем (Когда может пригодится? –Если мы сделали дом с большим количеством окон, и в конце работы поняли, что окна малость сделали не так… чтобы не переделывать каждое окно в отдельности «расчленяем» одно окно, правим его как нужно, и заново создаём блок, сохраняя под тем же именем, что и кривое окно)

  1. 3-х мерная графика. Аппарат наблюдения

    1. Типы трехмерных моделей

  • Каркасно-точечная модель (в виде линий и отрезков)

Поверхностная модель (набор поверхностей)

Твердотельная модель

    1. Способы задания 3-х мерных точек.

  • Координатами (x,y,z), Объектной привязкой (конточка, середина, центр),

  • По направлению-расстоянию, Координатными фильтрами (осевыми «.х, .y, .z» -точка на оси х, y или z, плоскостными «.yx, .xz, .yz» - точка на плоскости yx, xz или yz.

При осевых и плоскостных фильтрах необходимо ставить точку перед указанием оси или плоскости (точка)х )

    1. Координаты для задания трехмерной точки (примеры в общем виде)

  • Просто «x,y,z» или координатными фильтрами «.yx», потом указать «z»

    1. Определение фильтра

  • Координатный фильтр- способ задания точки, путём получения её проекций поэтапно (бывают осевые и плоскостные фильтры, см. п. 9.2)

    1. Перечислить все фильтры

  • Осевые и плоскостные (подробнее в п. 9.2)

    1. Примеры применения фильтров

  • Мы имеем параллелепипед, на его верхнюю грань нужно поставить цилиндр…

1. переносим систему координат в удобное положение

2. Команда «Цилиндр»

3. Команда «Центр»

4. «.х» указываем точку на оси ОХ

5. «.у» указываем точку на оси ОY

6. Задаём координаты точки Z

    1. Команды 3-х мерного редактирования

    1. Установка вида (изменение точки зрения)

  • Как установить? – (панель) Вид/3D Виды:

Стандартные (их несколько)

Орбиты

Видовой куб

  1. 3-х мерная графика. Поверхностные модели

    1. Свойства поверхностных моделей

    1. Способы создания поверхностных моделей

  • Формирование сетевых примитивов (на панели Рисование/Моделирование/Сети/Примитивы)

    1. Требования к заготовкам для формирования поверхности Кунса

    1. Требования к заготовкам для формирования поверхности соединения

    1. Особенности формирования поверхностных примитивов

  • Задаём первую точку, вторую, третью, четвёртую, потом компьютер просит 3ю точку, т.е. 3я и 4я точка (заданные перед этим), стали 1ой и 2й соответственно, это нужно учитывать.

  1. 3-х мерная графика. Твердотельные модели

    1. Свойства твердотельных моделей

    1. Способы создания твердотельной модели

    1. Требования к заготовке для вращения (выдавливания) (твердотельное моделирование)

    1. Особенности формирования твердотельных примитивов

    1. Перечень визуальных стилей

  • 2D каркас

3D каркас

3D скрытый каркас

Реалистичный (с учётом материала)

Концептуальный (с оттенками цвета)

    1. Перечень логических операций

    1. Разрез

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]