-
Команды
-
Для каких команд необходимо настроить стиль
-
-
Текст, Точка, Размеры, Мультилиния
-
Команды черчения (привести примеры)
-
Значения опции “расположения” команды мультилинии
-
Команда и опции для создания ПСК
-
Задать ПСК (Пользовательская Система Координат) можно следующими способами:
1. Перенос нуля 2. поворот (оси «Z», на необходимые градусы)
3. По трём точкам: 1- новое положение нуля, 2- точка на оси «OX», 3- точка на оси «OY»
-
Команды редактирования (привести примеры)
-
Редактирование блока, мультилинии, плинии и т.п.
-
Команды удаления части геометрического объекта
-
Сборочный чертеж
-
Определение блока
-
-
Блок- набор графических объектов, объединённых в единое целое (т.е. составной чертёж, или единый геометрический объект)
-
Применение блоков
-
На примере: нам нужно сделать план лицевой стороны дома, там будут повторяться одни и те же объекты (окна, панели, наконец, подъезды), чтобы не чертить их заново можно начертить одно окно и составить из него блок, вставить (если надо многократно) в необходимые места.
*Применение через «Библиотеки» (внутренние, внешние и библиотеки компонентов).
Блоки экономят время рисования, занимаемую память и т.п.
*Если необходимо отредактировать один блок, то его необходимо разрушить (ком. Расчленить), и отредактировать
*Если необходимо отредактировать все вхождения блока, то вставляем блок в пустое место, разрушаем, редактируем, а затем сохраняем под ТЕМ ЖЕ ИМЕНЕМ.
-
Свойства блока
-
Набор объектов (из которых состоит), Имя, Базовая точка, Атрибуты.
-
Определение атрибутов блока
-
Атрибут- специальный текстовой объект, который можно сохранить как часть определения блока, т.е. информацию о блоке.
-
Свойства атрибутов блока
-
Имя, Режим, Подсказка, Значение по умолчанию, Параметры текста.
-
Требования к выбору базовой точки
-
Лучше всего указывать самостоятельно (пункт «Указать на экране», при создании блока), иначе базовая точка окажется в центре координат, и вставить блок в нужное место будет проблемно… Лучше ставить базовую точку в левый нижний угол графической части блока, хотя наилучшее положение базовой точки зависит от вида вхождений блока и того, куда и как мы будем вставлять блок.
-
Как редактировать блок (технология)
-
1. Разрушить (команда Расчленить)
Изменить необходимое
Или, если надо изменить все блоки которые мы уже вставили или будем вставлять, после расчленения изменить и переписать под тем же именем (Когда может пригодится? –Если мы сделали дом с большим количеством окон, и в конце работы поняли, что окна малость сделали не так… чтобы не переделывать каждое окно в отдельности «расчленяем» одно окно, правим его как нужно, и заново создаём блок, сохраняя под тем же именем, что и кривое окно)
-
3-х мерная графика. Аппарат наблюдения
-
Типы трехмерных моделей
-
-
Каркасно-точечная модель (в виде линий и отрезков)
Поверхностная модель (набор поверхностей)
Твердотельная модель
-
Способы задания 3-х мерных точек.
-
Координатами (x,y,z), Объектной привязкой (конточка, середина, центр),
-
По направлению-расстоянию, Координатными фильтрами (осевыми «.х, .y, .z» -точка на оси х, y или z, плоскостными «.yx, .xz, .yz» - точка на плоскости yx, xz или yz.
При осевых и плоскостных фильтрах необходимо ставить точку перед указанием оси или плоскости (точка)х )
-
Координаты для задания трехмерной точки (примеры в общем виде)
-
Просто «x,y,z» или координатными фильтрами «.yx», потом указать «z»
-
Определение фильтра
-
Координатный фильтр- способ задания точки, путём получения её проекций поэтапно (бывают осевые и плоскостные фильтры, см. п. 9.2)
-
Перечислить все фильтры
-
Осевые и плоскостные (подробнее в п. 9.2)
-
Примеры применения фильтров
-
Мы имеем параллелепипед, на его верхнюю грань нужно поставить цилиндр…
1. переносим систему координат в удобное положение
2. Команда «Цилиндр»
3. Команда «Центр»
4. «.х» указываем точку на оси ОХ
5. «.у» указываем точку на оси ОY
6. Задаём координаты точки Z
-
Команды 3-х мерного редактирования
-
Установка вида (изменение точки зрения)
-
Как установить? – (панель) Вид/3D Виды:
Стандартные (их несколько)
Орбиты
Видовой куб
-
3-х мерная графика. Поверхностные модели
-
Свойства поверхностных моделей
-
-
Способы создания поверхностных моделей
-
Формирование сетевых примитивов (на панели Рисование/Моделирование/Сети/Примитивы)
-
Требования к заготовкам для формирования поверхности Кунса
-
Требования к заготовкам для формирования поверхности соединения
-
Особенности формирования поверхностных примитивов
-
Задаём первую точку, вторую, третью, четвёртую, потом компьютер просит 3ю точку, т.е. 3я и 4я точка (заданные перед этим), стали 1ой и 2й соответственно, это нужно учитывать.
-
3-х мерная графика. Твердотельные модели
-
Свойства твердотельных моделей
-
-
Способы создания твердотельной модели
-
Требования к заготовке для вращения (выдавливания) (твердотельное моделирование)
-
Особенности формирования твердотельных примитивов
-
Перечень визуальных стилей
-
2D каркас
3D каркас
3D скрытый каркас
Реалистичный (с учётом материала)
Концептуальный (с оттенками цвета)
-
Перечень логических операций
-
Разрез