Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
билеты с 1-12 по новому листку.docx
Скачиваний:
23
Добавлен:
09.02.2015
Размер:
95.39 Кб
Скачать

3. Оболочка среды программирования, структура и назначение компонентов оболочки, особенности построения RAD программ.

Условно оболочка представляет 4 основных окна: «Главное окно Delphi», окно «Инспектор объектов» – окно настройки свойств и событий объектов, окно «Визуальный проектировщик форм» и окно «Редактор программы».

При создании программы в Delphi приняты понятия проект и модуль. Это связано с модульным способом построения программ. Главная программа называется проектом и содержит ссылки на дополнительные файлы – модули, используемые главной программой.

При написании программы в Delphi создаются следующие типы файлов:

  1. имя1.dpr – имя файла проекта. Имя создаваемой программы определяется именем проекта;

  2. имя2.dfm – имя визуального образа создаваемой программы;

  3. имя2.pas – имя модуля программы, содержащей текст событий визуального образа;

  4. имя1.cfg.,имя2.dcu, имя1.dof, имя1.dsk, имя1.dsm, имя1.res – вспомогательные файлы;

  5. *.~* – резервные копии файлов;

  6. имя1.exe – файл созданной программы.

3. Остальные файлы создаются автоматически при компиляции программы. Главное окно Delphi состоит из меню системы, панели инструментов, панели визуальных компонентов. Меню системы включает команды Delphi для управления проектом. Панель инструментов содержит иконки кнопок «быстрого доступа» к некоторым командам меню. Панель визуальных компонентов содержит иконки всех визуальных компонентов, которые программист может использовать в своей программе. Для удобства визуальные компоненты сгруппированы по назначению и расположены на различных вкладках – Standard, Additional, Win32 и т. д.

Инспектор объектов (рис. 1.4) состоит из двух частей (вкладок) – Properties (Свойства) и Events (События). В верхней строке указан визуальный компонент (объект), для которого настраиваются свойства и события. Настроить свойство объекта (вкладка «Properties») можно тремя способами – набрать свойство в строке ввода, выбрать свойство из списка (значок ) и воспользоваться мастером настройки свойств (значок). Некоторые свойства содержат подсвойства, доступ к которым можно получить, щелкнув мышью на значке. Чтобы свернуть список подсвойств, необходимо щелкнуть на значке. Для заполнения событий визуального объекта необходимо выбрать вкладку «Events». Чтобы запрограммировать событие, необходимо щелкнуть на выбранном свойстве, при этом становится активным Редактор программы.

Визуальный проектировщик форм представляет собой окно создаваемой программы. В Delphi есть шаблоны для создания некоторых «специальных» окон.

Структура модуля.

unit Модуль; {Имя модуля программы}

{************}

interface {Описание интерфейсной части}

{Разделы доступны другим модулям, использующим этот:}

uses {Раздел модулей – модули, используемые в программе}

Мод1, МодN; {Имена используемых модулей: «Мод1», «МодN»}

const {Раздел констант}

Конст1 = Знач1; {Присвоение значения «Знач1» константе «Конст1»}

type {Раздел типов - используемые типы}

Тип1 = Описание1;{Описание типа с именем «Тип1»}

var {Раздел переменных - используемые переменные}

Пер1 : Тип1; {Описание переменной «Пер1» типа «Тип1»}

{************}

implementation {Раздел описания модуля}

{Разделы доступны глобально внутри модуля:}

uses {Раздел модулей – модули, используемые в программе}

Мод2; {Внутри модуля используется модуль «Мод2»}

const {Раздел констант}

Конст2 = Знач2; {Присвоение значения «Знач2» константе «Конст2»}

label {Описание раздела меток}

Метка1; {Описание метки с именем «Метка1»}

type {Раздел типов - используемые типы}

Тип2 = Описание2; {Описание типа с именем «Тип2»}

var {Раздел переменных - используемые переменные}

Пер2 : Тип2; {Переменная «Пер2» типа «Тип2»}

{************}

procedure Проц1; {Описание процедуры с именем «Проц1»}

{Разделы доступны локально внутри процедуры:}

type {Раздел типов - используемые типы}

Тип3 = Описание3; {Описание типа с именем «Тип3»}

var {Раздел переменных - используемые переменные}

Пер3 : Тип3; {Переменная «Пер3» типа «Тип3»}

begin {Начало описания процедуры «Проц1»}

Операция1; {Тело процедуры «Проц1», выполняющей «Операцию1»}

end; {Конец описания процедуры «Проц1»}

end. {Конец описания модуля «Модуль»}

Для каждого оператора или группы операторов может быть написан комментарий. Комментарий заключается в фигурные скобки. Если необходимо закомментировать одну строку, можноиспользовать символы двойной слеш. Если требуется закомментировать часть программы, где уже имеются комментарии, то используются круглые скобки со звездочкой: //комментарий одной строки {комментарий части текста} (*Комментарий {текста} с комментариями*)

При написании текста модуляцелесообразноиспользовать отступы в описании конкретных разделов,что дает возможность видеть начало и конец соответствующего раздела.

4. Стандартные и производные от них типы данных, константы, их назначение, определение.

Типы данных. Язык Object Pascal предоставляет ряд типов данных. Все они построены на базе стандартных типов переменных стандарта языка Паскаль: Integer – целый тип, переменные этого типа могут принимать положительные и отрицательные значения в диапазоне от –32768 до 32767; Real – вещественный тип, переменные этого типа могут принимать положительные и отрицательные значения, записываемые как в простой форме: 10.12, 5.6, так и в экспоненциальной: 2.123Е5 (=2.123×105), 0.854Е-3 (=8.54×10-4). Диапазон чисел этого типа от 2.9Е-39 до 1.7Е38; Char –символьный тип, переменные этого типа служат для записи значений символов, которые должны заключаться в прямые кавычки: ‘A’, ‘ю’, ‘7’ – переменная содержит символы А, ю, 7; Boolean – логический тип, переменные этого типа могут принимать только два значения true (истина) и false (ложь); Перечисляемый тип – указывает возможные значения переменной, например: 1, 5, 45, 56 – переменная такого типа может содержать только одно из указанных чисел. На базе стандартных типов переменных созданы все остальные типы Object Pascal.

Integer

Поддержка 16 разрядов

–32768…32767

Знаковый, 16 бит

Real

2.9×10-39…1.7×10+38

String

Переменные и константы. Для описания переменных служит раздел переменных, начинающийся ключевым словом Var. Переменные могут быть глобальными (переменная доступна в любом месте программы) и локальными (переменные доступны только в той процедуре, в которой они описаны). Объявление переменной выглядит так:

имя : тип;

где имя – имя объявляемой переменной; тип – один из типов языка Object Pascal.

Пример

var

a,b,c: Real;

S : String;

В примере введены три переменные типа real и одна переменная string. Однотипные переменные можно перечислять через запятую.

Замечание. Имя переменной может содержать только латинские буквы и не зависит от выбранного регистра, т. е. переменные s и Sэто одна и та же переменная.

В языке Паскаль существует два вида констант: обычные и именованные. Обычная константа – это целое или дробное число, строка символов или отдельный символ, логическое значение. Именованные константы, как и переменные, перед использованием должны быть объявлены в разделе описания констант. Описание именованной константы в общем виде:

Константа = значение;

где константа – имя объявляемой константы; значение – значение именованной константы.

Пример

const

Ch = ‘S’; // Константа Ch содержит символ S