Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методика решения алгоритмической задачи.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
26.11.2019
Размер:
302.59 Кб
Скачать

Задание

Учитель: Составьте алгоритм в виде блок-схемы используя «цикл пока»

Ученики:

да

нет

Состояние доски

нач

цел a, цел b, цел N

N:=16

нц пока N:>1

Ввод b

a:=5-в

N:= N-5

кц

вывод N=1

кон

Задание

Запишите программу на языке КуМир, используя текст на строке вывода для организации диалога между игроком и компьютером

Возможный диалог:

Учитель: Какие величины мы используем?

Ученики: Количество предметов; количество предметов, которые берет первый игрок за один ход; количество предметов, которые берет компьютер за один ход

Учитель: Какие величины являются постоянными, а какие переменные?

Ученики: Все величины переменные - количество предметов; количество предметов, которые берет первый игрок за один ход; количество предметов, которые берет компьютер за один ход.

Учитель: Какие команды мы используем в данной программе?

Ученики: команды ввода/вывода; присваивания; цикл пока

Учитель: Запишите программу на языке КуМир, используя текст на строке вывода для организации диалога между игроком и компьютером

алг

нач цел a, b, N

N:=16

вывод “Задано 16 предметов”

нц пока N:>1

вывод “Ваш ход. Можете взять от

1 до 4 предметов”

ввод b

N:= N-5

a:=5-b

вывод “Я беру ”; вывод a; вывод

“предметов”

вывод “Осталось ”; вывод n;

вывод “ предметов”

кц

вывод “Остался один предмет.

Ваш ход”

кон

Начало алгоритма

Имя и тип величин

Операция присвоения

Сообщение о начале игры

Условие; операция будет повторяться, пока количество предметов больше N:=1.

Сообщение для игрока с указание правил игры

Игрок вводит число, равное количеству выбранных предметов

Операция присваивания

Операция присваивания

Сообщение компьютера о своих действиях

Сообщение компьютера о состоянии игры

Сообщение о окончании игры

Учитель: Проверяем правильность составленной программы, работая в среде КуМир

Ученики:

Учитель: Домашнее задание

Комментарий:

Можно предложить учащимся несколько заданий аналитического характера на тему игры Баше.

В качестве примера задачи первого типа можно использовать алгоритм игры Баше, рассматриваемый в учебниках. В книгах правила игры определены так: в игре используются 7, 11, 15, 19 предметов. За один ход можно брать 1, 2 или 3 предмета. Проигрывает тот игрок, который берет последний предмет. Предлагается алгоритм выигрыша для первого игрока.

Задача 4.

Попробуйте провести математический анализ игры Баше в общем случае для N камней. Определите правила игры (т. е. сколько камней можно брать за один ход), при котором имеется выигрышный алгоритм. Опишите этот алгоритм в виде последователь­ности команд.

Решение. Выигрышный алгоритм для второго игрока можно построить только в тех случаях, когда исходное число камней (N) представимо в виде: N= Х × K+ 1, где Х и К— натуральные числа. По правилам игры за один ход можно брать от 1 до X— 1 камней. Второй игрок будет всегда выигрывать, если своим ходом он будет дополнять число камней, взятых соперником, до X. Например, пусть N= 25. Это значение можно представить: 25 = 4×6 + 1. Следовательно, правило игры должно быть таким: за один ход можно брать 1— 2— 3 камня. А для того, чтобы второй игрок всегда выигрывал, в свой ход он должен дополнять ход соперника до 4 камней.