Задание
Учитель: Составьте алгоритм в виде блок-схемы используя «цикл пока»
Ученики:
да
нет |
Состояние доски |
нач |
|
цел a, цел b, цел N |
|
N:=16 |
|
|
|
|
|
|
|
нц пока N:>1 |
|
|
|
|
|
Ввод b |
|
|
|
|
|
|
|
a:=5-в |
|
|
|
|
|
N:= N-5 |
|
кц |
|
вывод N=1 |
|
|
|
кон |
|
|
|
|
|
|
Задание
Запишите программу на языке КуМир, используя текст на строке вывода для организации диалога между игроком и компьютером
Возможный диалог:
Учитель: Какие величины мы используем?
Ученики: Количество предметов; количество предметов, которые берет первый игрок за один ход; количество предметов, которые берет компьютер за один ход
Учитель: Какие величины являются постоянными, а какие переменные?
Ученики: Все величины переменные - количество предметов; количество предметов, которые берет первый игрок за один ход; количество предметов, которые берет компьютер за один ход.
Учитель: Какие команды мы используем в данной программе?
Ученики: команды ввода/вывода; присваивания; цикл пока
Учитель: Запишите программу на языке КуМир, используя текст на строке вывода для организации диалога между игроком и компьютером
алг нач цел a, b, N N:=16 вывод “Задано 16 предметов”
нц пока N:>1
вывод “Ваш ход. Можете взять от 1 до 4 предметов” ввод b
N:= N-5 a:=5-b вывод “Я беру ”; вывод a; вывод “предметов” вывод “Осталось ”; вывод n; вывод “ предметов” кц вывод “Остался один предмет. Ваш ход” кон |
Начало алгоритма |
Имя и тип величин |
|
Операция присвоения |
|
Сообщение о начале игры |
|
Условие; операция будет повторяться, пока количество предметов больше N:=1. |
|
Сообщение для игрока с указание правил игры |
|
Игрок вводит число, равное количеству выбранных предметов |
|
Операция присваивания |
|
Операция присваивания |
|
Сообщение компьютера о своих действиях |
|
Сообщение компьютера о состоянии игры |
|
|
|
Сообщение о окончании игры |
|
|
|
|
Учитель: Проверяем правильность составленной программы, работая в среде КуМир
Ученики:
Учитель: Домашнее задание
Комментарий:
Можно предложить учащимся несколько заданий аналитического характера на тему игры Баше.
В качестве примера задачи первого типа можно использовать алгоритм игры Баше, рассматриваемый в учебниках. В книгах правила игры определены так: в игре используются 7, 11, 15, 19 предметов. За один ход можно брать 1, 2 или 3 предмета. Проигрывает тот игрок, который берет последний предмет. Предлагается алгоритм выигрыша для первого игрока.
Задача 4.
Попробуйте провести математический анализ игры Баше в общем случае для N камней. Определите правила игры (т. е. сколько камней можно брать за один ход), при котором имеется выигрышный алгоритм. Опишите этот алгоритм в виде последовательности команд.
Решение. Выигрышный алгоритм для второго игрока можно построить только в тех случаях, когда исходное число камней (N) представимо в виде: N= Х × K+ 1, где Х и К— натуральные числа. По правилам игры за один ход можно брать от 1 до X— 1 камней. Второй игрок будет всегда выигрывать, если своим ходом он будет дополнять число камней, взятых соперником, до X. Например, пусть N= 25. Это значение можно представить: 25 = 4×6 + 1. Следовательно, правило игры должно быть таким: за один ход можно брать 1— 2— 3 камня. А для того, чтобы второй игрок всегда выигрывал, в свой ход он должен дополнять ход соперника до 4 камней.