Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Оптимальные настройки V.docx
Скачиваний:
36
Добавлен:
11.02.2015
Размер:
11.55 Mб
Скачать

Параметры Бакетов

Настройки зоны Render region division системных настроек V-Ray рендерера позволяют выбирать размер и очередность рендеринга порций изображения, последовательно просчитываемых рендерером.

Render region division или, как его еще называют, бакет – это минимальный регион-порция финального изображения, на которые оно разбивается рендерером для последовательного многопоточного просчета. Суть такого разбиения аналогична сути параметра Number of passes для Light Cache. Бакеты – это те самые маленькие квадратики, которые весело (а иногда не очень :D) бегают по фрейм буферу, постепенно просчитывая и открывая нашему взору конечный результат рендеринга.

Как бы банально это не звучало, но собственно процесс рендеринга, который принято считать эталоном многозадачности, сам по себе не многозадачный. То есть само вычисление не может быть выполнено более чем одним ядром даже многоядерного процессора. Можно представить, во что может вылиться время рендеринга, если он будет вестись только одним ядром процессора, в то время как остальные ядра будут простаивать. Такой вариант совершенно неприемлем, и, конечно же, необходим выход из этой ситуации. Именно таким выходом и есть равноправное деление процесса рендеринга между разными вычислительными потоками. Для этого финальный рендер предварительно делится на множество самостоятельных частей, другими словами на множество маленьких рендеров, каждый из которых может быть просчитан отдельным вычислительным потоком. Таким образом, однообразное вычисление разделяется на несколько частей, позволяя полностью использовать ресурс всех вычислительных конвейеров, доступных системе. Так просчитываются все эти маленькие изображения (бакеты). Когда очередной бакет просчитан, он отображается во фрейм буфере, подобно детскому паззлу, собирающемуся из меленьких кусочков в одну финальную картинку, нарисованную на картонной коробке :) Для того, чтобы финальный рендер не выглядел как паззл или настенная мозайка, где четко различимы границы соседних ячеек,  производится их взаимное сглаживание.

X и Y значения определяют величину бакета в пикселях по горизонтали и вертикали соответственно. По умолчанию эти два числовых поля зависимы и равны. Однако достаточно отжать кнопку L (Lock) и станет доступным значение Y, которое можно будет задать независимо от значения X. Значения X и Y будут определять высоту и ширину бакета в пикселях, но лишь до тех пор, пока в выпадающем списке рядом (напротив X), выбрано значение Region W/H. Если же в нем установить значение Region Count, то числовые значения в полях X и Y будут определять количество бакетов, на которые будет разделен финальный рендер по горизонтали и вертикали.

Очевидно, что если финальное изображение разбивается на большое количество порций, то больше вычислительных ресурсов тратится на сглаживание их границ с соседними порциями. В тоже время, маленький размер порции-бакета служит залогом того, что в него попадет минимальное количество геометрии. Ведь бакет это и есть та порция просчитываемого изображения, которую загружает динамический рейкастер в ОЗУ. Уменьшение размера бакета может оказаться полезным, когда попадающие в бакет объекты превышают лимит оперативной памяти, доступной одному потоку. Меньший бакет теоретически может захватить меньший объем геометрии, что возможно избавит рендеринг от использования медленного свопинга. Как бы там ни было, такая ситуация сложно предсказуема и в стартовых настройках V-Ray следует использовать значения 64х64 Region W/H, установленные по умолчанию.

Region sequence – опция, задающая вид последовательности просчета порций или, другими словами, узор рендеринга бакетов. На выбор доступны шесть узоров рендеринга бакетов. Это Top/bottom, Left/right, Checker, Spiral, Hilbert curve и Triangulation.

Из названия первых четырех режимов вполне ясно, какой узор будут вычерчивать бакеты во фрейм буфере: сверху вниз, слева направо, шахматный узор и спираль, соответственно. В режиме Hilbert curve бакеты будут следовать друг за другом, словно змейка из кубиков в примитивном портативном тетрисе :)

Наиболее же интересный режим, это Triangulation. С ним бакеты будут вычерчивать треугольники разного размера, последовательно покрывая все зоны фрейм буфера. Главная особенность Triangulation в том, что в нем последовательно очерчиваются очень плотные зоны изображения, что весьма полезно при работе динамического рейкастера. С таким узором есть большая вероятность того, что при просчете текущих бакетов, может быть использована информация о геометрии, которая была загружена в оперативную память для только что просчитанных бакетов. Это позволит сэкономить вычислительный ресурс, минуя лишние операции загрузки и выгрузки данных, ограниченных порцией Dynamic memory limit. Именно по этой причине, даже если Вам больше нравится змейка или шахматный узор, в номинальных стартовых настройках V-Ray всегда следует использовать узор просчета бакетов Triangulation.

Reverse sequence позволяет обратить направление последовательности просчета бакетов.  Эта опция всего-навсего меняет последовательность просчета по узору, заданному в параметре Region sequence. Например, если просчет ведется слева направо (Left/right), то активация опции Reverse sequence заставит бакеты просчитываться справа налево, то есть в реверсном направлении. По сути, эта функция никак не влияет на процесс рендеринга. Но она может быть весьма полезна в тех случаях, если рендеринг сцены по каким-то причинам остановлен до завершения. Тогда рендеринг можно возобновить, активировав реверсное направление просчета бакетов и продолжить просчет сцены с непросчитанной части изображения. В оптимальных стартовых настройках изменение данной опции не имеет никакого практического смысла.

Previous render – параметр, позволяющий задать действие, производимое с предыдущим изображением во фрейм буфере во время рендеринга нового. Оставить предыдущий рендер неизменным позволяет режим Unchanged. Перекрыть старую картинку затемняющим узором шахматной доски или чередующихся линий помогут режимы Cross и Fields. Режим Darken и Blue позволяют просто затемнить или же придать синий оттенок предыдущему рендеру для подчеркивания контраста. Самый полезный из перечисленных режимов это стандартный Unchanged, который позволяет четко наблюдать за изменениями в новом рендере. Его и следует использовать в начальных настройках V-Ray.

На этом все важные системные настройки V-Ray заканчиваются. Последующие зоны и настройки свитка V-Ray:: System не оказывают существенного влияния на суть рендеринга и являются второстепенными. С ними мы тоже познакомимся.