- •Мифы универсальности
- •Стартовые настройки V-Ray
- •С чего начать
- •Свиток V-Ray Frame Buffer
- •Свиток V-Ray Global switches
- •Свиток V-Ray Image sampler (Antialiasing)
- •Методы антиалиасинга V-Ray Fixed image sampler, Adaptive dmc image sampler и Adaptive subdivision image sampler
- •Фильтры антиалиасинга
- •Свиток V-Ray Environment
- •Свиток V-Ray Color mapping
- •Непрямое освещение в природе
- •Глобальное освещение в компьютерной графике
- •Практическая настройка gi
- •Беспристрастный Brute force gi
- •Адаптивный Irradiance map
- •Основные настройки Irradiance Map
- •Улучшение деталей Irradiance map
- •Дополнительные опции Irradiance Map
- •Традиционный Photon map
- •Современный Light cache
- •Главные параметры Light Cache
- •Воссоздание карты Light Cache
- •Выбираем движки gi
- •Распространенные проблемы gi
- •Глобальные настройки качества и скорости V-Ray
- •Особенности dmc Sampler
- •Костяк адаптивности V-Ray
- •Контроль dmc Sampler
- •Дополнительные параметры dmc Sampler
- •Практический контроль скорости и качества V-Ray рендеринга
- •Проблемы Крэша V-Ray
- •Raycasting, Основа Рендеринга V-Ray
- •Недостатки Не Организованности Данных
- •Bsp tree и Удобное Структурирование Данных
- •Static Raycaster – Загрузка Всей Сцены в Память
- •Dynamic Raycaster – Загрузка Геометрии Порциями
- •Raycaster Params – Настройки Двоичного Дерева
- •Raycaster Params – Настройки Динамического Рейкастера
- •Калькулятор Dynamic Memory Limit
- •Параметры Бакетов
- •Статистика Frame stamp
- •Настройки распределенного рендеринга
- •Журнал рендеринга V-Ray
- •Второстепенные опции
- •Карты gi Вне Контроля
Raycaster Params – Настройки Динамического Рейкастера
Dynamic memory limit – параметр, определяющий лимит оперативной памяти в мегабайтах, выделенный динамическому рейкастеру. Именно этот параметр определяет максимальный размер доли оперативной памяти, которая будет использована для каждой порции геометрии при работе dynamic raycaster. Буквально, установленное в этом параметре количество мегабайт делится между вычислительными потоками текущего компьютера. Низкие значения этого параметра могут существенно понизить производительность рейкастера, т.к. это может повысить частоту загрузки/выгрузки порций геометрии и частоту обращений к сравнительно медленному свопингу. Завышенные значения могут несколько замедлить работу рендерера и существенно повлияют на комфорт работы в операционной системе. Значение в 60–80% от общего количества оперативной памяти, доступного Вашей системе позволяет добиться наибольшей производительности. Именно его и следует использовать в универсальных настройках V-Ray.
Калькулятор Dynamic Memory Limit
Чтобы Вы не утруждали себя подсчетом, воспользуйтесь этим javascript калькулятором Dynamic memory limit для определения оптимального количества мегабайт для использования в этом параметре на Вашем компьютере:
Начало формы
Память (RAM), GB: |
|
Операционная система: |
|
Dynamic Memory limit, MB: |
Конец формы
Default geometry – параметр, определяющий способ загрузки геометрии в оперативную память. Здесь можно выбрать тип рейкастера, которым будет просчитываться геометрия в текущей сцене. Параметр Default geometry управляется выпадающим списком, из которого можно выбрать тип рейкастинга.
До описания опций параметра Default Geometry, стоит упомянуть VRayProxy и VRayFur объекты. Особенностью рендеринга сцен с такими объектами является то, что в независимости от того, каково текущее значение Default geometry, эти объекты в обязательном порядке просчитываются динамическим рейкастером. Такие объекты по определению сверхвысокоплигональные и желательно всегда загружать их геометрию порционно, номинально избегая крушения программы.
Static – самый тривиальный режим рейкастинга. В режиме Static, все данные о геометрии сцены, необходимые для рендеринга, целиком загружаются в оперативную память перед началом визуализации.
Dynamic – компромиссный динамический режим Default geometry. В режиме Dynamic не происходит загрузки всех данных о геометрии сцены в оперативную память целиком. Они загружаются дозировано, в виде порций. Максимальный размер порции определяется количеством мегабайт, установленным в числовое поле Dynamic memory limit.
Auto – установленный по умолчанию параметр Default geometry. В этом режиме, V-Ray самостоятельно решает, какие объекты в сцене просчитывать статическим рейкастером, а какие – динамическим. Просчитывать ли тот или иной объект динамическим рейкастером, V-Ray решает на основании свойств самого объекта. А именно в зависимости от количества составляющих его полигонов и от количества его образцов (instances). Это гибридный способ загрузки геометрии, совмещающий работу и статического, и динамического рейкастеров.
Если сравнивать типы рейкастеров, то Dynamic это самый неприхотливый, но и самый медленный режим. С ним реже всего возникают проблемы краша 3ds Max, однако, в связи необходимостью постоянно заполнять и очищать ограниченный объем памяти, скорость рендеринга существенно замедляется. Когда просчет геометрии ведется Static raycaster, он самостоятельно распоряжается всем ресурсом доступного ОЗУ в данной системе. Это самый производительный, но и самый нестабильный режим. Если все данные о геометрии полностью умещаются в памяти, то рендеринг идет максимально быстро, ведь не нужно дозировать геометрию и ожидать загрузки/выгрузки очередной порции данных, и уж тем более использовать свопинг. Однако, если данных больше, чем может уместиться в доступной на данном компьютере, оперативной памяти, то это немедленно приведет к крушению программы, аварийно завершив ее работу. Вспомните картинку со сломленным деревом :)
Номинально, Default geometry установлен в режим Auto. Это самый универсальный режим из трех и именно его следует использовать в универсальных стартовых настройках V-Ray.