- •Мифы универсальности
- •Стартовые настройки V-Ray
- •С чего начать
- •Свиток V-Ray Frame Buffer
- •Свиток V-Ray Global switches
- •Свиток V-Ray Image sampler (Antialiasing)
- •Методы антиалиасинга V-Ray Fixed image sampler, Adaptive dmc image sampler и Adaptive subdivision image sampler
- •Фильтры антиалиасинга
- •Свиток V-Ray Environment
- •Свиток V-Ray Color mapping
- •Непрямое освещение в природе
- •Глобальное освещение в компьютерной графике
- •Практическая настройка gi
- •Беспристрастный Brute force gi
- •Адаптивный Irradiance map
- •Основные настройки Irradiance Map
- •Улучшение деталей Irradiance map
- •Дополнительные опции Irradiance Map
- •Традиционный Photon map
- •Современный Light cache
- •Главные параметры Light Cache
- •Воссоздание карты Light Cache
- •Выбираем движки gi
- •Распространенные проблемы gi
- •Глобальные настройки качества и скорости V-Ray
- •Особенности dmc Sampler
- •Костяк адаптивности V-Ray
- •Контроль dmc Sampler
- •Дополнительные параметры dmc Sampler
- •Практический контроль скорости и качества V-Ray рендеринга
- •Проблемы Крэша V-Ray
- •Raycasting, Основа Рендеринга V-Ray
- •Недостатки Не Организованности Данных
- •Bsp tree и Удобное Структурирование Данных
- •Static Raycaster – Загрузка Всей Сцены в Память
- •Dynamic Raycaster – Загрузка Геометрии Порциями
- •Raycaster Params – Настройки Двоичного Дерева
- •Raycaster Params – Настройки Динамического Рейкастера
- •Калькулятор Dynamic Memory Limit
- •Параметры Бакетов
- •Статистика Frame stamp
- •Настройки распределенного рендеринга
- •Журнал рендеринга V-Ray
- •Второстепенные опции
- •Карты gi Вне Контроля
Традиционный Photon map
Photon map – это устаревший рендер движок, основная концепция работы которого заключается в том, что источник света бомбардирует все объекты сцены исходящими из него порциями энергии - фотонами. После чего формируется так называемая фотонная карта, то есть трехмерная карта точек соприкосновения фотонов с поверхностями объектов сцены, в каждой точке которой хранится информация о яркости и цвете вторичного освещения. В общем, такая карта схожа с картой, получаемой Irradiance map.
Принцип работы Photon mapping легко понять в сравнении с Irradiance map.
В Irradiance map, создание карты вторичного освещения начинается с того, что из камеры направляется вектор, который, попадая в точку сцены, проверяет какой источник света освещает ее. То есть можно считать, что лучи как бы испускаются из самой камеры, проверяя какие еще лучи от источников первичного или вторичного света попадают в указанную точку. Таким образом, вычисляются только те зоны сцены, которые видны в данной камере из данного ракурса. А алгоритм Photon mapping действует более грубо. Помимо направления векторов из самой камеры, он еще направляет векторы из всех источников света, названные фотонами, на все поверхности и буквально просчитывает все точки сцены, тем самым расходуя вычислительную мощность на составление карты вторичного освещения. Этот алгоритм засыпает фотонами сцену даже в тех местах, которые не видны из данного ракурса и даже те, которые возможно никогда не будут видны из камеры в случае анимации, например.
К тому же, в алгоритме Photon map не предусмотрена достаточная адаптивность по отношению к мелким деталям сцены, следствием чего является плохая их проработка.
Photon map может выдавать артефакты в виде затемненных границ объектов, что является одним из главных его недостатков.
Но, мало того, на практике, самым существенным недостатком Photon map алгоритма является его абсолютная неспособность просчитывать освещение от источников вторичного света. Фотонная карта может испускать фотоны только от традиционных источников прямого света. Например, она не воспримет свет от самосветящегося материала VRayLightMtl, GI Environment (skylight) или же карты VRaySky. Это делает Photon mapping совершенно бесполезным при рендеринге экстерьерных и интерьерных, использующих режим работы Skylight portal источников света VRayLight , сцен.
Единственным аргументом в сторону защиты алгоритма Photon map, который до сих пор проповедуют некоторые старожилы 3d, является его условная физическая корректность. Она заключается в том, что общий алгоритм Photon map может сам верно просчитывать как диффузные переотражения, чем собственно и является GI, так и упомянутые в предыдущем уроке эффекты каустик и даже подповерхностное рассеивание.
Однако, вследствие набора ограничений и иррациональностей, устаревший алгоритм GI - Photon map не следует использовать в V-Ray вообще. Он был популярен в ранних версиях V-Ray и использовался как движок для Secondary bounces до момента появления намного более продвинутого и уместного алгоритма Light cache.