Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
А4 Математики 2 курс 3 семестр.doc
Скачиваний:
10
Добавлен:
19.11.2019
Размер:
1.19 Mб
Скачать

Варіанти завдань

№1. .

№2. .

№3. .

№4. (лінії горизонтальні).

№5. (область точки (0;0); лінії вертикальні).

№6. (лінії вертикальні).

№7. (лінії горизонтальні).

№8. (для x >0).

№9. (лінії вертикальні).

№10. .

№11. .

№12. .

№13. .

№14. .

№15. .

№16. .

№17. .

№18. .

№19. .

№20. .

№21. .

№22. .

№23. .

№24. .

№25. .

Робота V Анімація двовимірних зображень

Загальне формулювання завдання

Скласти програму зображення на екрані ПК динамічної фігури згідно варіанта завдання. Швидкість руху (чи зміни) фігури на екрані задається при старті програми, завершення роботи програми реалізується натисканням клавіші <Esc>. Фон екрану чорний, якщо не омовлено інше.

Методичні вказівки

Ідея алгоритму побудови динамічних зображень грунтується на швидкій заміні у певному порядку деякої кількості схожих статичних зображень (кадрів), обмеженому часі знаходження зображення на екрані і властивості iнертностi людського ока при сприйманні зображень. Цей же принцип використовується в кіно, де фільм складається із набору кадрів, що відображають послідовність моментів руху. Кожний кадр проецюється лише частку секунди (1/24 або 1/25) та змінюється наступним, а око людини сприймає результат як рух зображень.

Таким чином програмування зображення, що рухається, здійснюється за схемою:

  • намалювати зображення,

  • зробити тимчасову затримку для сприймання оком,

  • усунути зображення,

  • намалювати зображення в новій позиції.

Вилучення зображення фігури може бути виконано декількома засобами: можна намалювати цю ж фігуру, але використовуючи колір фону, що дорівнює її вилученню; можна виконати очистку всього екрану, якщо крім динамічної фігури на екрані більше немає нічого; також можна виконати очистку тільки частини екрану - вікна, якщо це не протирічить умові завдання (в Турбо Паскалі процедура ClearViewPort). Також ефективне застосування динамічного читання і запису частини екрану (процедури GetImage і PutImage).

При побудові складних динамічних зображень процес побудови може бути помітний і сильно знижувати ефект сприймання. Для його усунення можна застосовувати переключення відеосторінок: поки в одній (неактивній сторінці) виконується побудова, інша проецюється на екран. Після цього сторінки міняються місцями. В системі Turbo Pascal для цього існують процедури SetActivePage і SetVisualPage.

Варіанти завдань

№1. Зобразити на екрані "серце, що пульсує", одночасно застосовуючи зміну відтінку основного кольору екрану.

№2. Зобразити рух Сонця над землею, починаючи із сходу і закінчуючи заходом, змінюючи при цьому яскравість фонового забарвлення.

№3. Зобразити рух човна з парусом по сінусоїдальній хвильовій поверхні води. Всі частини динамічної картинки зафарбовані.

№4. Зобразити в динаміці на екрані, процес розділення однієї круглої клітини з великим ядром на дві круглі клітини, але різних кольорів, відмінних від початкового. Після розділення обидві клітини "доростають" до розміру вихідної клітини.

№5. Зафарбоване коло радіусом 50 пікселів рухається по екрану, як м’яч відскакує від країв екрану. початок руху - центр екрану, кут початкового польоту щодо горизонталі вводиться із клавiатури.

№6. Зліва направо на екрані по косінусоїдальній траєкторії рухається коло діаметром 40 пікселів. Кожен період коло має нове забарвлення. Амплітуда і період траєкторії вводиться із клавiатури.

№7. На екрані два восьмипроменевих хреста з різнокольоровими променями, розташовані симетрично, довжина променя 120 пікселів. Фігури обертаються : права - по годинній стрілці, ліва - проти годинної стрілки.

№8. Маятник, що качається, довжина маятника 2/3 висоти екрану, діаметр кола - 20 пікселів, колір кола змінюється з кожним періодом.

№9. Прямокутник зі сторонами 20 і 30 пікселів рухається по колу діаметром 220 пікселів, не змінюючи орієнтації і змінюючи забарвлення на кожному витку.

№10. Зліва направо по центральній лінії екрану рухається коло, повільно змінюючи свої розміри: на краях екрану діаметр кола 40 пікселів, в центрі екрану - діаметр 200 пікселів. Кожний новий прохід коло має інший колір.

№11. 1) В центрі екрану з'являється коло довільного забарвлення, що має початковий діаметр 10 пікселів. Діаметр кола повільно збільшується. 2) При досягненні розміру діаметру на 70 пікселів більше початкового, в центрі виникає знову коло з початковим діаметром, але іншого забарвлення. 3) Кола далі збільшуються одночасно, повторюючи пункти 2) та 3) і так далі. 4) При досягненні кожним зовнішнім колом країв екрану воно зникає, зафарбовуючи область, що залишилася, своїм кольором.

№12. На екрані по максимально можливому колу розташовані рівномірно числа від 1 до 12 (години). Із центру екрану на цифри по черзі вказує одна стрілка у вигляді сильно витягненого ромба. Кожен новий оберт стрілка змінює свій колір.

№13. Зліва направо по сiнусоїді рухається слово "Program". Розміщення літер відображає траєкторію сінусоїди ( рух змійкою ). Кожен новий прохід слово має нове забарвлення. Амплітуда і період сінусоїди вводиться із клавiатури один раз на початку роботи програми.

№14. Дві фігури - по два зхрещених прямокутника різних кольорів з розмірами 100×40 і 80×30 пікселів, обертаються : ліва - по годинній, права - проти годинної стрілки. Обертання виконується довкола центрів фігур.

№15. Два відрізка довжиною 70 пікселів орієнтовані взаємноперпендикулярно, з'являються дотичними до невидимого кола, діаметром 200 пікселів, розміщеного в центрі екрану. Відрізки одночасно ковзають по поверхні кола, кожний новий оберт змінюючи колір.

№16. 1) В центрі екрану з'являється зафарбований квадрат ( розмір сторони 20 пікселов ). 2) Квадрат повертається на 45 градусів, одночасно збільшуючи розмір сторони на 50 відсотків. 3) Пункт 2) повторюється до тих пір, поки вершини квадрату не досягнуть країв екрану. Квадрат зникає та зафарбовує своїм кольором весь екран. 4) Пункти 1) та 3) повторюються після зміни кольору.

№17. В центрі екрану циферблат годинника з відмітками 1, 2,..., 12. Стрілки - годинна, хвилинна, секундна - мають свій колір і довжину. Годинник показує точний час і кожну хвилину змінює забарвлення циферблату (червоний, жовтий, зелений).

№18. На екрані дисплею вітряк із чотирма зафарбованими в різний колір крилами, що обертаються.

№19. На екрані правильний трикутник, що обертається довкола свого центру і змінює в процесі обертання свій колір.

№20. Різнокольорові великі літери T, E, C, T рухаються з уповільненням із кутів екрану кожна до центру. Там вони утворюють слово ТЕСТ, далі повертаються назад і всі дії повторюються спочатку.

№21. Умовно приймаючи, що траєкторії руху планет довкола Сонця – концентричні кола, зобразити діючу модель Сонячної системи. Траєкторії руху зобразити крапковими лініями. Всі планети, що рухаються і Сонце мають свій власний колір.

№22. Зобразити на екрані пряму лінію, що обертається в площині екрану довкола однієї з своїх точок і змінює колір в процесі обертання.

№23. Зобразити на екрані прямокутник, що обертається в площині екрану навкруг свого центру та змінює свій колір.

№24. Зобразити на екрані різнобічний трикутник, що обертається навкруг однієї з своїх вершин і змінює свій колір.

№25. Зобразити п'ятикінцеву зірку, що повільно обертається навкруг свого центру і змінює свій колір.