- •1.1 Теоретичні відомості
- •1.1.1 Загальні відомості про Visual Studio 2005
- •1.1.2 Різні типи додатків Windows
- •1.2 Хід виконання роботи
- •1.2.1 Запуск Visual Studio і виклик майстра створення додатків
- •1.2.2 Створення консольного додатку
- •1.2.3 Створення простого діалогового додатку
- •1.2.4 Створення додатку з єдиним документом
- •1.2.5 Створення додатку з декількома документами
- •1.3 Завдання до лабораторної роботи
- •1.4 Контрольні питання
- •Завдання №2 обробка повідомлень
- •2.1 Теоретичні відомості
- •2.1.1 Загальні відомості про обробку повідомлень
- •2.1.2 Карти повідомлень
- •2.1.3 Макроси карт повідомлень
- •2.2 Хід виконання роботи
- •2.2.1 Створення пробного додатку
- •2.2.2 Додавання деталей проекту, створення повідомлень
- •2.3 Завдання до лабораторної роботи
- •2.4 Контрольні питання
- •Завдання №3 вивід на екран. Робота зі шрифтами
- •3.1 Теоретичні відомості
- •3.1.1 Загальні відомості про вивід на екран
- •3.1.2 Контекст пристрою
- •3.1.3 Шрифти
- •3.2 Хід виконання роботи
- •3.2.1 Заготівка додатку
- •3.2.2 Розробка функцій виводу тексту і графічних примітивів
- •3.3 Завдання до лабораторної роботи
- •3.4 Контрольні питання
- •Література
2.3 Завдання до лабораторної роботи
Згідно з вказівками створити програму для роботи зі строками. Розібрати алгоритм обробки повідомлень. Розібрати команди, що використовуються в програмі.
2.4 Контрольні питання
Поясніть відмінність програмування в ОС Windows від програмування в ОС DOS.
Дайте визначення поняття «подія».
Дайте визначення поняття «повідомлення».
В якому разі повідомлення обробляється стандартним чином?
Структура карти повідомлень та її місце в програмі.
Основні макроси карти повідомлень.
Як зв’язати активний елемент вікна програми з функцією обробки повідомлення?
Завдання №3 вивід на екран. Робота зі шрифтами
Мета роботи: розібратися з механізмом виводу інформації на екран в Windows. Навчитися виводити на екран різну інформацію – текстову, графічну. Навчитися маніпулювати параметрами шрифтів, що виводяться на екран.
3.1 Теоретичні відомості
3.1.1 Загальні відомості про вивід на екран
Вивід в графічному режимі може здійснюватися різними стандартними і призначеними користувачем шрифтами. Розрізняють два типи шрифтів: растрові і векторні. Растровий шрифт задається матрицею крапок, а векторний – рядом векторів, що становлять символ.
Стандартним значенням після ініціалізації графічного режиму встановлюється растровий шрифт DefaultFont, який, як правило, є шрифтом, використовуваним драйвером клавіатури.
Нижче наведені стандартні шріфти
TriplexFont Trip.chr
SmallFont Litt.chr
SansSerifFont Sans.chr
GothicFont Goth.chr
Більшість стандартних шрифтом не містить російських символів. Розробка ж власних шрифтів – досить складний і трудомісткий процес.
Встановити потрібний шрифт можна процедурою SetTextStyle(Font,d,c:word), де Font – вибраний шрифт, d – напрям (горизонтальне або вертикальне), з – розмір символів, що виводяться. Можливі значення двох перших параметрів. При організації вертикального виводу необхідно враховувати, що якщо не встановити точку початку виводу за допомогою MoveTo, то текст починається з нижнього рядка екрану і продовжується вгору. Величина символів встановлюється коефіцієнтом з. Якщо с=1, то символ будується в матриці 8*8, якщо с= 2, то матриця 16 і т.д. до 10-кратного збільшення.
Наприклад виведемо 2 рядки (вертикальну і горизонтальну) шрифтом DefaultFontразной величини:
SetTextStyle(0,11); {букви стандартної величини}
OutTextXY(200, 200, ‘Вертикальний рядок’);
SetTextStyle(0, 0, 2); {розмір букв збільшений}
OutTextXY(200, 220, ‘Горизонтальний рядок’);
3.1.2 Контекст пристрою
В більшості випадків Windows управляє пристроями за допомогою спеціальних програм – драйверів. Драйвери приймають інформацію від додатку і передають відповідно цій інформації дані конкретному пристрою – монітору, принтеру, іншому пристрою виводу.
Оскільки пристрої виводу інформації навіть одного класу (наприклад, монітори) сильно відрізняються по характеристиках відображення, на плечі драйвера лягає постобробка інформації – пристосування відображення до можливостей пристрою, що використовується. Драйвер зв'язується з додатком за допомогою спеціальної структури даних, званої контекстом пристрою.
Контекст пристрою – це не більше ніж структура C++, яка містить атрибути робочого поля вікна. Ці атрибути включають вибране для поточної операції перо, кисть і шрифт.
Робоча область вікна – частина поверхні екрану, в якій можна відображати все, що порахує потрібним додаток: текст, таблиці даних, картинку і т.д. Певну допомогу в цьому надає бібліотека MFC, яка інкапсулює функції графічного інтерфейсу Windows в свої класи контексту пристроїв.