- •12 Вопрос Интерфейс HyperTransport Принцип передачи информации по дифференциальной линии. Уровни. Характеристики.
- •1) Замена шины процессора
- •2) Межпроцессорная шина
- •3) Применение в маршрутизаторах и коммутаторах
- •4) Htx и сопроцессорные соединения
- •13 Вопрос Интерфейс ata. Назначение и технические характеристики. Подключение накопителей
- •1.2 Atapi
- •15 Вопрос Интерфейс scsi. Назначение и технические характеристики. Структура разъемов. Подключение накопителей и устройств.
- •15. Интерфейс scsi. Назначение и технические характеристики. Структура разъемов. Подключение накопителей и устройств
- •16. Интерфейс sas. Назначение и технические характеристики. Подключение накопителей и устройств.
- •17. Интерфейс acpi. Функция: энергосбережения.
- •18. Интерфейс acpi. Динамическое распределение прерываний.
- •19. Интерфейсы smBus. Основные сведения о шине управления smBus
- •20. Интерфейсы rs-232, Bluetooth. Назначение и технические характеристики.
- •35. Видеоподсистема. Состав. Принципы вывода изображения на экран (элт)
- •36. Видеоподсистема. Состав. Принципы вывода изображения на экран (жк)
- •37. Мониторы на базе элт: Конструкция, технические характеристики, стандарты тсо
- •38. Жидкокристаллические мониторы. Принцип действия.
- •39. Жк мониторы. Технологии и технологические характеристики.
- •40. Сравнительный анализ жк-мониторов и мониторов на основе элт
- •41. Плазменные дисплеи, органические светодиодные мониторы. Принцип действия, преимущества и недостатки
- •42. Видеоадаптеры. Назначение, функции и типы, режимы работы и характеристики.
- •43. Основные компоненты
- •44. Принцип построения трехмерного изображения
- •45. Современные видеоадаптеры nvidia и ati.
- •47. Классификация печатающих устройств.
- •48. Матричные принтеры. Принцип действия. Механические узлы. Технические характеристики
- •49. Струйные принтеры. Принципы работы, основные узлы, особенности работы, основные параметры, правила эксплуатации.
- •50. Лазерные принтеры. Принцип действия, функциональная схема, особенности работы, основные характеристики, правила эксплуатации.
- •55. Сканеры являются растровыми устройствами ввода изображения с оригинала — изображения на бумаге или пленке
- •57. Кинематический механизм
- •58. Звуковоспроизводящие системы
44. Принцип построения трехмерного изображения
Итак, по какому принципу работает видеокарта при построении кадра трехмерного приложения? В большинстве случаев любой трехмерный объект в компьютерном моделировании представляет собой совокупность множества треугольников — граней, или «полигонов». Виртуальные деревья, автомобили, зомби и автоматы Калашникова — все это лишь грамотно связанные друг с другом грани с натянутыми на них текстурами. Таким образом, при построении изображения центральный процессор загружает в память видеокарты координаты вершин отображаемого объекта, а также текстуры, которыми нужно будет покрыть каркас получившейся трехмерной модели. Далее в дело вступает непосредственно видеоадаптер.
Весь процесс преобразования вершин и текстур в итоговый кадр именуется графическим конвейером. Обратите внимание, что элементы графического чипа работают в потоковом режиме, то есть если какие-то блоки видеокарты простаивают, то она может приступить к обработке следующего кадра, не дожидаясь, пока предыдущий будет выведен на экран.
Первым делом вершины попадают в вершинный процессор, который занимается их трансформацией и освещением (Transforming & Lighting). В данном случае трансформация — это преобразование координат вершин (вращение, перенос и масштабирование объектов), а освещение — это определение цвета каждой вершины с учетом всех источников света конкретной сцены. Затем следует проецирование — преобразование координат искомого 3D мира в двумерную систему координат экрана. С появлением аппаратной поддержки T&L увеличилась скорость отображения игровой графики, а также возросло ее качество.
Следом наступает стадия растеризации — серии операций, которые проводятся непосредственно с пикселями изображения. Этапы: удаление скрытых поверхностей, к примеру, обратных сторон объектов; Z-буферизация (запись значений глубины) — для каждой точки изображения определяется, насколько далеко она отстоит от плоскости экрана; и, разумеется, текстурирование (закраска).
Процесс закраски происходит следующим образом: видеокарта выбирает для каждого пикселя определенные тексели из текстуры. После усреднения цветов нескольких текселей на выходе получается итоговый цвет пикселя, который записывается в буфер кадра (видеопамять). Именно на этой ступени происходит фильтрация текстур, а также проводятся операции сглаживания. Напомним, что процессы текстурирования, фильтрации и сглаживания были подробно разобраны нами в статье «Ближе к идеалу» из мартовского номера «Лучших компьютерных игр» за 2008 год.
После того, как в буфер кадра будет записан цвет каждого пикселя итогового изображения, оно отправляется на монитор. Вот, собственно, и все! Однако это лишь общие принципы работы графического конвейера. В реальной жизни алгоритм, как правило, содержит дополнительные стадии. Нередко результат работы, полученный на определенном этапе, может быть возвращен на несколько стадий назад — подобный прием используется, к примеру, при прорисовке отражающих поверхностей. Также на различных этапах построения изображения в процесс могут вмешиваться блоки арифметических операций, ответственные за исполнение шейдеров.