- •1. Настольная издательская система. Состав аппаратной части. Программное обеспечение настольной издательской системы.
- •2. Этапы технологического процесса подготовки издания.
- •3. Способы размещения текста в публикациях. Подготовка текста, возможности редактирования текста в программах верстки.
- •4. Способы размещения иллюстраций в публикациях. Форматы растровых и векторных изображений.
- •5. Форматирование текста. Правила и приемы форматирования. Управление плотностью текста.
- •6.Создание и использование стилей оформления в программе верстки.
- •7. Правила оформления абзацев в публикации. Правила оформления заголовков. Основные правила верстки.
- •8. Использование трекинга и кернинга при работе с текстом.
- •9. Страницы-шаблоны. Назначение, технология создания и использования.
- •10. Нумерация страниц публикации, создание оглавления, списков иллюстраций.
- •11. Выбор шрифта для публикации. Приемы работы со шрифтами в настольных издательских системах. Типы шрифтов, используемых в программах верстки.
- •12. «Висячие» строки. Способы устранения «висячих» строк.
- •13. Использование слоев при создании публикации.
- •14. Технология связывания объектов в программах верстки. Управление связанными файлами в программах верстки.
- •15. Подготовка сверстанной публикации к передаче на тиражирование. Сравнительная характеристика различных вариантов.
- •16. Подготовка сверстанной публикации к передаче на тиражирование. Сборка верстки для удаленной печати. Проверка целостности публикации.
- •18. Создание книги, состоящей из нескольких публикаций. Нумерация страниц, создание оглавления. Особенности работы с книгой.
- •19. Создание электронных документов в формате pdf. Назначение, способы создания. Особенности и преимущества формата pdf.
- •20. Основные понятия компьютерной графики. Цвет. Цветовые модели. Цветовой охват. Глубина цвета. Цветоделение. Составные и плашечные цвета.
- •21. Основные понятия компьютерной графики. Растровая и векторная графика. Типы графических файлов. Кодирование графической информации.
- •22. Форматы растровых файлов, их преимущества и недостатки. Применимость файлов разных форматов. Форматы векторных файлов.
- •23. Основные задачи обработки изображений для печати и электронных документов.
- •24. Графический редактор Photoshop. Изменение размера, разрешения, формата документа. Понятие интерполяции.
- •25. Графический редактор Photoshop. Тоновая коррекция. Основные приемы тоновой коррекции.
- •26. Графический редактор Photoshop. Цветовая коррекция. Основные приемы цветовой коррекции.
20. Основные понятия компьютерной графики. Цвет. Цветовые модели. Цветовой охват. Глубина цвета. Цветоделение. Составные и плашечные цвета.
Итак, для чего же все-таки нужен цвет в компьютерной графике:
— Во-первых, конечно же, он несет в себе определенную информацию об объектах. Например, летом деревья зеленые, осенью — желтые. На черно-белой фотографии определить пору года практически невозможно, если на это не указывают какие-либо другие дополнительные факты.
— Цвет необходим также для того, чтобы различать объекты.
— С его помощью можно вывести одни части изображения на первый план, другие же увести в фон, то есть акцентировать внимание на важном — композиционном — центре.
— Без увеличения размера при помощи цвета можно передать некоторые детали изображения.
— В двумерной графике, а именно таковую мы видим на мониторе, так как он не обладает третьим измерением, именно при помощи цвета, точнее оттенков, имитируется (передается) объем.
— И, наконец, цвет используется для привлечения внимания зрителя, создания красочного и интересного изображения.
Цвета в природе редко являются простыми. Большинство цветовых оттенков образуется смешением основных цветов. Способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты называется цветовой моделью. Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике, как правило, применяется не более трех. Эти модели известны под названиями: RGB, CMYK, НSB.
1)Наиболее проста для понимания и очевидна модель RGB. В этой модели работают мониторы и бытовые телевизоры. Любой цвет считается состоящим из трех основных компонентов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Эти цвета называются основными.
2)Цветовая модель CMYK
Эту модель используют для подготовки не экранных, а печатных изображений. Они отличаются тем, что их видят не в проходящем, а в отраженном свете. Чем больше краски положено на бумагу, тем больше света она поглощает и меньше отражает. Совмещение трех основных красок поглощает почти весь падающий свет, и со стороны изображение выглядит почти черным. В отличие от модели RGB увеличение количества краски приводит не к увеличению визуальной яркости, а наоборот к ее уменьшению.
3)Некоторые графические редакторы позволяют работать с цветовой моделью HSB. Если модель RGB наиболее удобна для компьютера, а модель CMYK - для типографий, то модель HSB наиболее удобна для человека. Она проста и интуитивно понятна. В модели HSB тоже три компонента: оттенок цвета (Hue), насыщенность цвета (Saturation) и яркость цвета (Brightness). Регулируя эти три компонента, можно получить столь же много произвольных цветов, как и при работе с другими моделями.
Цветовой охват - Цвета, которые может воспринимать человеческий глаз, степень их насыщенности.
Глубина́ цве́та (ка́чество цветопереда́чи, би́тность изображе́ния) —объём памяти в количестве бит, используемых для хранения и представления цвета при кодировании одного пикселя растровой графики или видеоизображения.
Цветоделе́ние — этап воспроизведения цветного изображения, при котором свет сложного спектрального состава разделяется на несколько монохромных полутоновых составляющих.
Цвета могут быть:
плашечными
или составными.
При использовании плашечного цвета краска смешивается заранее по определенному стандарту и накладывается на бумагу сплошным пятном. С помощью плашечных цветов проще всего добиться нужного цвета на бумаге, так как можно пользоваться готовыми каталогами плашечных цветов.
Составные цвета образуются только в человеческом глазу. На бумаге или на экране они представляют собой набор микроскопических точек разного цвета, выстроенных в растровые линии. При этом для имитации практически любого цвета достаточно трех или четырех базовых цветов.