Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Новая_Арх.комп.обезано(ПМ).doc
Скачиваний:
8
Добавлен:
17.09.2019
Размер:
707.58 Кб
Скачать

2 Лабораторная работа № 3 «Работа видеосистемы»

Цель: изучение основ вывода изображения на экран монитора.

Содержание работы. Формирование изображения на экране осуществляется с помощью графического адаптера. Кроме этого основного элемента, в цепочке передачи информации от процессора на экран участвует буферная память (видеопамять). В этой области памяти, доступной как процессору, так и видеоадаптеру, хранится закодированное отображение экрана. Основной задачей видеоадаптера является считывание информации из видеопамяти синхронно с разверткой монитора и формирование управляющих сигналов на экран в соответствии со считанным кодом. Видеопамять занимает размер, необходимый для полного заполнения экрана. Если объем видеопамяти превышает размер экрана (как для текстовых режимов), то память разбивается на страницы, соответствующие размеру экрана. Страница, которая выводится в настоящее время на экран, называется активной страницей. Для того чтобы вывести какой-нибудь символ на экран, процессору необходимо поместить код данного символа в определенную ячейку видеопамяти, соответствующую месту на экране, куда необходимо вывести символ. Существует два режима работы адаптеров – графический и текстовый. При работе в текстовом режиме экран разбивается на так называемые знакоместа. В каждое из них может быть выведен только один символ из определенной таблицы (например, таблицы ASCII). Графический режим более функционален, он позволяет выводить как графическую информацию, так и символьную. В этом случае экран разбивается на графические точки (пикселы). Каждый пиксел может иметь свой цвет, и процессор может адресоваться к каждому из пикселов, изменяя его цвет. Видеопамять также имеет различную структуру в текстовых и графических режимах. В текстовом режиме каждому знакоместу соответствует два байта: первый содержит ASCII-код выводимого символа, а второй атрибуты символа – цвет, цвет фона и мерцание (таблица 3).

Таблица 3 – Структура байта атрибутов символа

Номер бита

Назначение

0

синяя компонента цвета

1

зеленая компонента цвета

2

красная компонента цвета

3

повышенная яркость цвета

4

синяя компонента фона

5

зеленая компонента фона

6

красная компонента фона

7

мигание символа

Для того чтобы посчитать, сколько необходимо видеопамяти для заполнения всего экрана, необходимо разрешение экрана (25 строк символов на 80 колонок) умножить на 2 байта, т.е. 25802 = 4000 байт.

В графическом режиме каждому пикселу экрана соответствует ячейка памяти, размер которой определяется цветностью выводимого изображения. 1 бит соответствует черно-белому изображению, 4 бита – 16-цветовому, 16 бит – 65536 цветам и т.д.

Порядок выполнения работы: придумать схему видео-заставки; разработать алгоритм программы; составить исходный текст программы на Ассемблере; создать исполняемый файл программы; защитить программу.

Задание. Написать программу видеозаставки. Основные требования: должно быть воздействие на байт атрибутов символа, т.е. чтобы изменялись цвета; изображение должно быть динамическим, т.е. изменяться во времени.