Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
RGR_KA_primer_oformlenia.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
20.08.2019
Размер:
8.98 Mб
Скачать

Раздел 2 создание анимации передвижения бациллы в пространстве по заданной траектории

2.1. Описание создания геометрических объектов сцены (бацилл)

Для создания такого объекта сцены как бацилла воспользуемся стандартным примитивом GeoSphere. Для этого необходимо зайти во вкладку CreateStandart PrimitivesGeoSphere. Перейдя на вкладку Modify, настроить такие параметры геосферы, как радиус и количество сегментов (см. рис.1).

CreateStandart PrimitivesGeoSphere

Настройка параметров GeoSphere

Рисунок 1  Создание GeoSphere

Далее необходимо наш объект сделать редактируемой поверхностью (Edit Poly) для того что бы перейти к полигональному моделированию. Для этого надо нажать на объект правой кнопкой, далее Convert to - Convert to Editable Poly.

Рисунок 2  Переход к полигональному моделированию

Перейдем на подобъектный уровень Polygon, выделим произвольным образом сегменты, зажав клавишу Ctrl, вращая при этом наш объект, используя такое сочетание клавиш, как Alt+колесико мыши

Переход на подобъектный уровень Polygon

Результат выделения полигонов

Рисунок 3  Результат выделения полигонов на GeoSphere

Применим команду Extrude для выдавливания выделенных полигонов, а затем такую команду трансформации как масштабирование (Scale). Проделаем данные операции несколько раз.

Рисунок 4  Результат выполнения команды Extrude и Scale к выделенным полигонам

Для того, чтобы сгладить наш объект, применим модификатор MeshSmooth, который  обеспечивал возможность округления углов в каркасных моделях.  MeshSmooth  улучшает геометрию, подбирая мозаичность ребер каркаса таким образом, который значительно более эффективен способа, поддерживаемого EditPoly. Добавление  MeshSmooth  к модели с небольшим количеством граней часто похоже на добавление шагов в лоскутных или сплайновых моделях .

Кнопки Iterations выполняют дополнительные вычисления  MeshSmooth . Каждая итерация - это то же самое, и что добавление к стеку еще одного  модификатора  MeshSmooth . Однако следует проявлять осторожность, поскольку с каждой итерацией число вершин учетверяется (по меньшей мере). Модель может стать очень большой, причем достаточно быстро.

Рисунок 5  Применение модификатора MeshSmooth

Модель бациллы готова. Далее необходимо создать подходящий материал. Для этого зайдем в редактор материалов Material Editor .

2.2. Создание материала и внедрение фонового рисунка

Рисунок 6  Настройка редактора материалов

Настроим следующие виды параметров:

  1. Diffuse - основной цвет материала.

  2. Specular - цвет блика (оставляем белым)

  3. Specular Level - уровень блеска.

  4. Glossiness - Глянец

  5. Self Illumination - самосвечение (от 0 до 100, color - цвет света)

  6. Opacity - прозрачность (100 - полностью видим, 0 - невидим)

Также настроим некоторые текстурные карты, такие как Bump - карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте; Specular Color цвет блика и др.

Внедрить фоновое изображение в сцену можно и через окружение, открыв из меню Rendering(Рендеринг) команду Environment (Окружение), щелкнув вначале на кнопке EnvironmentMap, а затем на строке Bitmap и указав подходящий графический файл в качестве фона

Рисунок 7  Внедрение фоного изображения

После рендеренга изображение примет вид, показанный не рисунке 8.

Рисунок 8  Результат рендеренга

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]