Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
RGR_KA_primer_oformlenia.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
20.08.2019
Размер:
8.98 Mб
Скачать

1.2 Основы полигонального моделирования.

 Все трехмерные объекты состоят из полигонов, которые изображены как прямоугольники (но на самом деле каждый такой прямоугольник состоит из двух треугольников, называемых face, для удобства они скрыты).

Рисунок 2  Составные части трехмерных объектов

Для того что бы перейти к полигональному моделированию можно: применить модификатор Edit Poly или нажать на объект правой кнопкой, далее Convert to - Convert to Editable Poly.

Рисунок 3  Переход к полигональному моделированию

После чего, вы сможете перейти к редактированию вершин (vertex), ребер (Edge) и полигонов (polygon).

Приступим к описанию основных выпадающих списков модификатора Edit Poly:

Selection: красные иконки указывают что выделять (вершины, ребра, полигоны и.д.)

By Vertex - выделяет те полигоны (или ребра, если у вас стоит выделение ребер) которые будут соприкасаться с выделенными точками.

Ignore Backfacing - выделяет только те полигоны которые будут вам видны с вашего ракурса.

Grow - выделяет все полигоны, граничащие с выделенным(и).

Shrink - обратный эффект Grow, снимает выделение с крайних полигонов.

Рисунок 4  Выделение побобъектов

Ring - работает при выделении ребер.

Loop - тоже самое, (см. рис.5):

Рисунок 5  Выделение ребер

Edit Vertex:

Remove - удаляет вершину

Chamfer - снимает фаску

Weld - объединяет две или более вершины (в settings указывается минимальное расстояние при котором вершины будут слиты)

Рисунок 6  Работа с вершинами

Edit Edges:

Create Shape From Selection - создает отдельный сплайн из выделенных ребер.

Insert Vertex - добавляет точку в указанное место.

Remove - удаляет ребро.

Chamfer - снимает фаску.

Рисунок 7  Снятие фаски

Bridge - при выделении двух ребер соединяет их полигоном.

Рисунок 8  Соединение ребер полигоном

Edit Borders:

Cap - закрывает border полигоном.

Bridge - соединяет два выделенных border поверхностью.

Рисунок 9  Соединение выделенных границ полигонами

Edit Polygons:

Inset - создает внутри полигона меньший полигон

Extrude - выдавливание полигона.

Bevel - выдавливае с изменением площади полигона.

Рисунок 10  Выдавливание полигонов

Edit Geometry:

Attach - присоединяет любой объект для общего редактирования.

Detach - наоборот отделяет выбранные объекты.

Slice plane - создает сечение, которое образует новые ребра и точки.

QuickSlice - аналогично, но иной способ создания сечения.

MSmooth - сглаживание выбранных полигонов.

Subdivision Surface:

Use NURMS Subdivision - сглаживание всего объекта.

Iteration - сила сглаживания или по-другому сколько раз применится сглаживание к объекту (средние значения 1-3)

1.3. Редактор материалов Material Editor

Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный(имеет те же функции, но более удобен визуально).

Рисунок 11  Редактор материалов

Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor...

Рисунок 12  Выбор вида редактора материалов

В первом окне находится список материалов в виде таблицы сфер, нажимая на одну из них переходим в редактированию материала.

В первую очередь необходимо выбрать тип материала, изначально выбрано Standart, далее присвоить материалу имя.

Рисунок 13  Выбор стандартного материала

Основные типы материалов:

Standard (Стандартный) — Обычный материал.

Architectural (Архитектурный) — Материал с расширенными настройками.

Blend (Смешиваемый) — Состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске.

Composite (Составной) — Похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным.

Double Sided (Двухсторонний) — Два материала, один - для передней стороны, другой - для задней

Ink 'n Paint (Нефотореалистичный) — очень интересный материал, имитирует 2D, эффект рисованности.

Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) — Принимает только тени, сам материал прозрачен.

Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID.

1. Для начала выберите первый слот, тип оставим Standart.

2. Назовите материал (например Mat_1).

3. Во вкладке Blinn Basic Parameters:

Diffuse - основной цвет материала.

Specular - цвет блика (оставляем белым)

Specular Level - уровень блеска.

Glossiness - Глянец

Self Illumination - самосвечение (от 0 до 100, color - цвет света)

Opacity - прозрачность (100 - полностью видим, 0 - невидим)

Рисунок 14  Настройка параметров материала

Что бы применить созданный материал к объекту можно:

1. Просто перетащить материал на нужные вам объекты.

 2. Нажать на кнопку "Assign Material to Selection" (применить материал к выделенному)

Теперь поговорим о вкладке Maps. Это текстурные карты - основа текстурирования в 3D max.

Рисунок 15  Текстурные карты

Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity - уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.

Filter Color - цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.

Bump - карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.

Reflection - отражения.

Refraction - преломления.

Displacement - схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.

 

Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет. Кликнув напротив Diffuse Color на None, вы увидете ещё один список, выберите Bitmap (растровое изображение)

Рисунок 16  Выбор текстурных карт

После этого вам продолжится выбрать любое изображение в роли текстурной карты.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]