Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Лаб№7.docx
Скачиваний:
8
Добавлен:
02.05.2019
Размер:
1.18 Mб
Скачать

4.5. Экструзия.

4.5.1. Нужно построить изображение объемного текста с фасками на передних гранях. Для этого напишите любое слово фигурным текстом. Шрифт выберите с широкими штрихами. Задайте заливку и обводку тексту.

4.5.2. На панели интерактивных инструментов выберите Interactive Extrude (Интерактивная экструзия), выберите созданный блок фигурного текста и, не отпуская кнопку мышки, передвиньте курсор в сторону. В центре объекта появился интерактивный инструмент – вектор экструзии. Поскольку экструзия имитирует перспективу, её линии сходятся в точку позади или перед объектом (точка схода). В поле Depth (Глубина), которое находится на панели инструментов, задайте несколько значений. Данное поле характеризует степень приближения к точке схода.

4.5.3. Двойной щелчок на объекте приводит экструзию в режим вращения. Так же вращение производится при нажатии кнопки Extrude Rotation (Вращение). В появившемся окне с помощью мышки поверните свой объект. Произведите вращение. После поворота в пространстве свободное перемещение точки схода становится невозможным. Отменить вращение можно нажав кнопку Reset Rotation (Отменить вращение), которая находится на панели свойств.

4.5.4. На панели атрибутов рассмотрите параметры выдавливания. Для создания фаски на передней грани текста нажмите кнопку Bevel (Скос) и поставьте галочку Use Bevel (Использовать скос). Поменяйте параметры фаски (угол и величину) так, чтобы ее было хорошо видно.

4.5.5. Для изменения цветов выдавливания нажмите на панели свойств кнопку Color и в выпавшем окне нажмите Use Color Shading (Тень). В двух цветовых окошках измените цвета, например на голубой и темно-синий. В этом же окне установите другой цвет фаски. Для этого отключите режим Use Extrude Fill For Bevel и в цветовом окошке поставьте любой контрастный цвет, например красный.

4.5.5. Настройка освещения производится с помощью кнопки Lighting (Освещение). Нажмите ее. В появившемся окне можно установить три источника освещения. Выберите первый (нажмите кнопку с его изображением). Здесь же есть изображение сферы, заключенный в каркас, на нем появился заданный первый источник света. Чтобы поменять направление падения света передвигайте источник по узлам каркаса. Настройте освещение так, чтобы свет падал сзади и снизу. Пример построения экструзии показан на рисунке 7.3.

Рисунок 7.3 – Построение экструзии

4.6. Тень.

4.6.1. Создайте звезду, например восьмиугольную и придайте ей заливку. Выберите инструмент Interactive Drop Shadow (Интерактивная тень), щелкните кнопкой мыши на середине звезды и, не отпуская ее, перетащите курсор в сторону. Получилось, что тень не имеет общих точек с объектом. Проделайте те же операции, но привязываясь к нижнему лучу звезды. Тень будет привязана к этому лучу.

4.6.2. После того как тень построена, становится видна управляющая схема эффекта. Центр эффекта обозначается белым квадратом. Его перетаскивание позволяет менять тип перспективы тени. Поменяйте перспективу тени, чтобы она падала от центра звезды.

4.6.3. На противоположном от центра конце оси управляющей схемы расположен квадрат с цветной заливкой, перетаскивая который, можно изменять положение наиболее удаленной от центра точки тени. Перетаскивая на этот квадрат образцы цвета с экранной палитры, можно менять цвет тени. Поменяйте цвет тени.

4.6.4. Положение ползунка на линии управляющей схемы определяет плотность тени. Чем дальше ползунок от центра эффекта, тем выше насыщенность оттенка и тем плотнее тень. Сделайте тень, падающую от звезды максимально яркой.

4.6.5. Найдите на панели свойств инструмента счетчик Drop Shadow Feathering (Амплитуда размывания), который управляет шириной зоны размывания тени. Задайте амплитуду размывания, учитывая, что это число, задающее ширину зоны размывания в процентах от половины ширины тени.

4.6.6. Раскрывающийся список Drop Shadow Feathering Direction (Направление размывания тени) управляет расположением области размывания по отношению к границе тени без размывания. Попробуйте все варианты размещения зоны размывания: Inside (Внутрь), Middle (Среднее), Outside (Наружу), Average (С усреднением). Определите, чем они отличаются.

4.6.7. Раскрывающийся список Drop Shadow Feathering Edges (Тип размывания) позволяет выбирать один из четырех вариантов закона, по которому изменяется насыщенность оттенка заливки тени в зоне размывания по мере удаления от центра тени. Попробуйте все варианты: Linear (Линейный), Squared (Квадратический), Inverse Squared (Обратный квадратический), Flat (Константа).

4.7. Прозрачность. Прозрачность – особый тип линзы.

4.7.1. Создайте какой-либо объект или импортируйте растровый рисунок. Выберите инструмент Interactive Transparency (Интерактивная прозрачность) и постройте линзу прозрачности, аналогично тому, как строится тень.

4.7.2. Управляющая схема для интерактивной прозрачности похожа на управляющую схему тени, рассмотрите ее самостоятельно.

4.7.3. На панели инструментов два выпадающих списка: Transparency Type (Тип прозрачности) и Transparency Operation (Действие прозрачности). Они отвечают за тип градиента и наложение заливки прозрачности на исходный объект. Рассмотрите эти списки самостоятельно.

4.8. Маска. Маска подобна окну – через неё видны части маскируемых объектов. Фрагменты, выходящие за границы маски, становятся невидимыми, однако остаются в документе. Таким образом, уже после маскирования вы можете снова вернуться к редактированию маски и маскируемого изображения, кроме того, маска может быть отменена – тогда все маскируемые объекты вернуться к своему первоначальному состоянию.

4.8.1. Импортируйте в документ любой рисунок подходящий для фона и любой объект (символ). Поместите свой объект на фоне рисунка и определите вид маски, например окружность. Разместите окружность поверх маскируемых объектов (рисунок 7.4,а). Выделите, с помощью клавиши <Shift>, те объекты, которые хотите маскировать – символ и фоновый рисунок. Выполните команду Effects (Эффекты)/PowerClip (Контейнер). В списке укажите пункт Place Inside Container (Поместить в контейнер). Курсором в виде толстой стрелки щёлкните по окружности. Объекты словно обрежутся точно по контуру окружности (рисунок 7.4,б).

4.8.2. Редактирование маски. Созданной маске можно задавать любые атрибуты обводок, заливок. Так же её можно трансформировать: наклон, изменение размера, поворот и т.д. Проделайте со своей маской все эти операции.

К маске можно применять экструзию, оконтуривание, деформации. Изображение при этом не меняется (рисунок 7.4,в).

а б в

Рисунок 7.4 – Создание маски и её редактирование.

4.8.3. Отредактируйте объект внутри маски. Выделите маску. Выберите команду PowerClip (Контейнер). В списке укажите пункт Edit Contents (Изменить содержимое). Маска превратилась в тонкую серую линию, а её содержимое стало видно на экране целиком (рисунок 7.5,а). Отредактируйте объект (или создайте новый) и выберите команду Finish Editing this Level (Завершить изменения) списка PowerClip (Контейнер) (рисунок 7.5,б).

4.8.4. После создания маски можно использовать её в качестве содержимого для маски более высокого уровня, то есть создать вложенную маску. Создайте ещё одну фигуру, например квадрат (рисунок 7.5,в). Выделите первую маску, выберите команду Place Inside Container (Поместить в контейнер). И укажите курсором на только что созданную фигуру. Результат показан на рисунке 7.5,г.

а б в г

Рисунок 7.5 – Редактирование маски и вложенная маска

4.9. Перспектива. С помощью данного эффекта можно придать линейную перспективу к любому индивидуальному объекту или группе объектов (в том числе к блокам фигурного текста). Исключение составляют только рамки простого текста и импортированные точечные изображения.

4.9.1. Вставьте любой символ. Выделите его и выберите команду Add Perspective (Создать перспективу). Объект словно заключён в прямоугольную сетку из красных пунктирных линий. Перетаскивая углы сетки, вы искажаете лабиринт в линейной перспективе. Косой крестик рядом с объектом – точка схода перспективы (то место, где продолжения линий перспективной сетки сойдутся в одну точку).

4.9.2. При смещении любого узла из исходного положения будет построена двухточечная перспектива. Если это смещение выполнить при нажатой клавише <Ctrl>, то смещение узла производится строго по горизонтали или вертикали и перспектива будет одноточечной. Если перетаскивать узел при одновременно нажатых клавишах <Ctrl+Shift>, то узел, расположенный на той же стороне сетки, что и перемещаемый, будет синхронно смещаться на такое же расстояние в противоположном направлении. Проделайте это над вставленным объектом.

Рисунок 7.6 – Исходный график и графики в перспективе.

4.9.3. Построенное преобразование перспективы можно копировать на другие объекты. Для этого следует выделить объект или группу, на которую будет копироваться готовое преобразование перспективы, и выбрать команду Copy Effect (Копировать эффект)/Perspective From (Перспектива с). После этого на экране появится толстая горизонтальная стрелка, которой следует щелкнуть объект с настроенной перспективой, которую требуется скопировать. Однако следует иметь в виду, что копирование перспективы не означает, что у двух объектов будут общие точки схода: копируются только пропорции сетки (ее размеры определяются габаритами объекта).

4.9.4. Чтобы удалить преобразование перспективы, выделите инструментом Pick (Выбор) объект или группу, для которой было задано преобразование перспективы, и выберите команду Effects (Эффекты)/Clear Perspective (Удалить перспективу).

4.10. Линза. Линза – эффект с большими изобразительными возможностями. Линза может отображать нижележащие объекты в особых режимах, отличающихся от режимов обычной прозрачности.

4.10.1. Откройте любой объект и создайте окружность, которую разместите поверх его. Выделите круг. Именно этому объекту будут задаваться свойства линзы. Откройте докер Lens (Линзы) командой Window (Окно)/Dockers (Докеры).

4.10.2. В верхней части докера расположена область предварительного просмотра. В ней показан упрощённый результат применения круглой линзы к прямоугольному объекту с градиентной заливкой от чёрного к белому. Ниже просмотра расположен раскрывающийся список режимов линзы. Примените каждый из них и посмотрите, как изменяется вид объектов.

4.10.3. Режим Brighten (Осветление). Цвета объектов, расположенные под линзой, включая растровые изображения, текстуры, узоры, осветляются (рисунок 7.7,а). Степень осветления задаётся в поле Rate (Уровень). Изменяйте степень осветления на своём рисунке.

4.10.4. Режим Color Add (Сложение цветов). К цветам объектов добавляется собственный цвет линзы, определяемый в поле Color (Цвет). В поле Rate (Уровень) задаётся процент прибавляемого цвета. Произведите несколько манипуляций с разным цветом линзы.

4.10.5. Режим Color Limit (Цветовой фильтр) – линза-светофильтр. Все объекты позади нее приобретают оттенок данного цвета или окрашиваются в чёрный цвет. В Rate (Уровень) задаётся сила эффекта.

4.10.6. Режим Custom Color Map (Пользовательская палитра). Объекты окрашиваются в оттенки цвета между двумя выбранными. В поле From (От) – задаётся цвет для чёрных областей исходного объекта, в поле To (До) – для белых областей. Остальные области получают переходные оттенки в соответствии с яркостью (рисунок 7.7,б).

4.10.7. Режим Fish Eye (Рыбий глаз). Эффект имитирующий взгляд сквозь выпуклую или вогнутую линзу. Положительные значения в поле Rate (Уровень) соответствуют выпуклой линзе, а отрицательные – вогнутой. Эта линза не действует на растровые изображения, в том числе растровые узоры и текстуры.

4.10.8. Режим Heat Map (Спектр излучения). Позволяет имитировать регистрацию тепловых импульсов объектов рисунка. Можно сдвигать палитру в поле Palette Rotation (Вращение палитры). При величине сдвига 50% теплые исходные цвета будут отображаться холодными цветами в линзе, а холодные – теплыми. Измените палитру от 0% до 100% и следите за изменениями.

4.10.9. Режим Magnify (Увеличение). Объекты в линзе увеличиваются или уменьшаются в размерах без искажения (рисунок 7.7,в). Корректируется аналогично режиму Fish Eye.

4.10.10. Режим Invert (Негатив). Превращает содержимое линзы в негатив (рисунок 7.7,г).

а б в г

Рисунок 7.7 – Примеры линз: осветляющая линза (а), пользовательская палитра (б), увеличение (в), негатив (г)

4.10.11. Режим Tinted Grayscale (Тонированная серая шкала) – режим тонированной фотографии. Цвет для тонирования выбирается в поле Color (Цвет).

4.10.12. Режим Transparency (Прозрачная). Это обычная прозрачность объекта-линзы. Степень прозрачности регулируется в поле Rate (Уровень).

4.10.13. Режим Wireframe (Контур с заливкой). В этом режиме заливки и обводки удаляются. Сквозь линзу виден только каркас изображения. Режим не действует на растровые изображения. В докере задаётся цвет для линий каркаса и остальной области.

4.10.14. Рассмотрите дополнительные настройки линзы. Установите флажок Frozen (Фиксировать), при смещении линзы изображение внутри нее не будет изменяться, и наоборот.

4.10.15. Установите флажок Viewpoint (Точка обзора) и нажмите кнопку Edit (Редактировать). В центре объекта появится крестик, соответствующий точке обзора. Переместите его и нажмите кнопку Apply (Применить). Теперь внутри линзы оказались объекты, расположенные в установленной точке обзора.

4.10.16. Флажок Remove Face (Удалить фон) в установленном состоянии не применяет эффект линзы к белому фону страницы. Испробуйте его на своём рисунке.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]