- •3.Понятие инкапсуляция
- •4.Понятие полиморфизм.
- •5.Платформа .NetFramework
- •6.Преимущества .NetFramework
- •8. Компоненты .Net Framework
- •9.Обзор с#
- •10.Структура программы на c#
- •11.Система типов языка с#
- •12.Использование встроенных типов данных
- •15. Операторы выбора
- •17. Обработка исключений
- •19. Перегрузка методов.
- •18. Использование методов. Использование свойств.
- •21. Особенности конструктора
- •22.Использование инкапсуляции.
- •23. Инициализация данных.
- •24.Насле́дование
- •25. Синтаксис обьявления Метода
- •26. Спецификаторы метода.
- •31.Интерфейс.
- •32. Стандартные интерфейсы .Net.
- •33. Пространство имен.System.Collections
- •34. Принципы ооп в с#. Наследование
- •35. Принципы ооп в с#. Полиморфизм
- •36. Принцыпы ооп в c#. Инкапусаляция.
- •37. Делегаты.
- •38. Пример использования делегатов. Функции высших порядков.
- •39. Случаи использования делегатов.
- •42. Интерфейс iDisposable.
- •43. Класс System.Gc
- •44. Унифицированный язык моделирования. Предметы вUml.
- •45.Унифицированный язык моделирования. Отношения в uml.
- •46. Диаграммы в uml
- •47. Унифицированный язык моделирования. Статические модели.
- •49.Моделирование поведения программной системы
- •50. Диаграммы схем состояний
- •52.Диаграммы Use Case
- •53. Технологии проектирования программного обеспечения
- •54.Парадигмы ткпо. Классический жизненный цикл.
- •55. Парадигмы ткпо. Макетирование.
- •56 Стратегии конструирования по. Однократный подход.
- •58. Спиральная модель разработки по.
- •59. Компонентно-ориентированная модель разработки по.
- •60. Унифицированный процесс разработки по.
- •Принципы
- •61. Создание многопоточных приложений. Класс Thread.
- •62. Понятие графического интерфейса пользователя.
- •63. Gui. Модель обработки событий.
- •64. Gui. Многодокументный интерфес.
- •65. Gui. Понятие диалогового окна.
- •67. Класс Form и его жизненный цикл.
- •72. Тестирование по. Основные понятия
- •73. Тестирование по. Тестирование «белого ящика»
- •74. Тестирование по. Тестирование «черного ящика»
- •75.Заповеди отладки.
24.Насле́дование
Насле́дование — механизм объектно-ориентированного программирования (наряду с инкапсуляцией, полиморфизмом и абстракцией), позволяющий описать новый класс на основе уже существующего (родительского), при этом свойства и функциональность родительского класса заимствуются новым классом. Другими словами, класс-наследник реализует пецификацию уже существующего класса (базовый класс). Это позволяет обращаться с объектами класса-наследника точно так же, как с объектами базового класса.
25. Синтаксис обьявления Метода
26. Спецификаторы метода.
27
28.Одномерные массивы. Класс System.Array Создание одномерного массива выполняется в такой последовательности:- сначала происходит объявление ссылочной переменной на массив;- потом происходит выделение памяти под необходимое количество элементов, а ссылочной переменной, объявленной ранее, присваивается адрес нулевого элемента данного массива. Все элементы массива должны иметь один и тот же тип данных, следовательно базовый тип, присвоенный при объявлении массива, будут иметь все элементы данного массива. А количество элементов массива определяют его размер.Для вызова статического метода в программном коде нужно придерживаться следующего примера - Array.Sort(имя_массива), где Array – класс, в котором содержится метод Sort, который в свою очередь будет сортировать ваш массив с именем имя_массива.Обращение к свойству или вызов экземплярного метода производится через обращение к экземпляру класса, например, имя_массива.свойство или имя_массива.экземплярный_метод(элемент_массива).
29. Класс System.String.Класс System.String содержит методы, применяемые для манипуляций со строками. С помощью методов этого класса мы можем определить длину строки, выполнить поиск подстрок, изменить регистр символов в строке, сравнить две строки, разделить строки на подстроки и выполнить ряд других действий.После того как экземпляр класса String создан, он не может быть изменен — все методы класса, которые изменяют содержимое стоки, возвращают новый экземпляр данного класса. Класс StringBuilder, находящийся в пространстве имен System.Text, используется для создания строк, содержимое которых может быть модифицировано. В Microsoft .NET первый символ строки имеет нулевой индекс.
30. Виртуальный метод.Виртуальный метод (виртуальная функция) — в объектно-ориентированном программировании метод (функция) класса, который может быть переопределён в классах-наследниках так, что конкретная реализация метода для вызова будет определяться во время исполнения. Таким образом, программисту необязательно знать точный тип объекта для работы с ним через виртуальные методы: достаточно лишь знать, что объект принадлежит классу или наследнику класса, в котором метод объявлен. Виртуальные методы — один из важнейших приёмов реализации полиморфизма. Они позволяют создавать общий код, который может работать как с объектами базового класса, так и с объектами любого его класса-наследника. При этом базовый класс определяет способ работы с объектами и любые его наследники могут предоставлять конкретную реализацию этого способа. В некоторых языках программирования, например в Java, нет понятия виртуального метода, данное понятие следует применять лишь для языков, в которых методы родительского класса не могут быть переопределены по умолчанию, а только с помощью некоторых вспомогательных ключевых слов. В некоторых же (как, например, в Python), все методы — виртуальные. Базовый класс может и не предоставлять реализации виртуального метода, а только декларировать его существование. Такие методы без реализации называются «чистыми виртуальными» (перевод англ. purevirtual) или абстрактными. Класс, содержащий хотя бы один такой метод, тоже будет абстрактным. Объект такого класса создать нельзя (в некоторых языках допускается, но вызов абстрактного метода приведёт к ошибке). Наследники абстрактного класса должны предоставить реализацию для всех его абстрактных методов, иначе они, в свою очередь, будут абстрактными классами. Для каждого класса, имеющего хотя бы один виртуальный метод, создаётся таблица виртуальных методов. Каждый объект хранит указатель на таблицу своего класса. Для вызова виртуального метода используется такой механизм: из объекта берётся указатель на соответствующую таблицу виртуальных методов, а из неё, по фиксированному смещению, — указатель на реализацию метода, используемого для данного класса.