- •Главные блоки компьютера и их назначение.
- •Назначение программы-компилятора
- •Назначение программы-интерпретатора
- •Основные идеи методики «структурное программирование»
- •Основные идеи методики «объектно-ориентированное программирование»
- •Что такое «объект»?
- •Что такое «класс»?
- •Что такое «геттеры» и «сеттеры»?
- •Перечислите известные Вам типы классов
- •Перечислите этапы жизненного цикла объекта и дайте краткие пояснения этапов
- •Укажите назначение конструктора класса
- •Что такое «наследование»?
- •Приведите структуру (форму) определения класса
- •Поясните термин «инициализация». Приведите три примера определения полей с инициализацией и без инициализации
- •Поясните понятие «ссылка на объект». Приведите пример объявления ссылки на объект
- •Примитивные типы данных, их назначение и «ширина»
- •Определение литерала, примеры литералов различных типов.
- •Понятие константы в Java. Способы задания констант. Примеры.
- •Операции для целочисленных данных: обозначения и правила выполнения.
- •Операции для булевских данных: обозначения и правила выполнения
- •Обозначение операций для сравнения данных. Примеры применения этих операций.
- •Правила вычисления результата для операций & и |. Примеры.
- •Назначение, форма и примеры применения «расширенного присваивания»?
- •Блок: определение, назначение и примеры применения.
- •Назначение и форма условного оператора (с примерами применения).
- •28. Назначение и форма оператора выбора, примеры применения.
- •Назначение и форма оператора while, примеры применения.
- •Назначение и форма оператора for, примеры применения.
- •Назначение и форма операторов break, continue, return. Примеры применения.
- •Создание переменных простого и объектного типов: сходство и различие.
- •Простые переменные
- •Определение массива. Нумерация элементов одномерного массива. Примеры.
- •Базовый тип массива. Допустимые базовые типы. Длина массива.
- •Различие между объявлением массива и созданием массива. Примеры.
- •Прием вычисления суммы элементов числового массива.
- •37. Методика поиска минимального и максимального элементов массива.
- •38. Приемы инициализации элементов массива (привести примеры).
- •39. Приемы копирования массива.
- •40. Метод пузырьковой сортировки
- •41. Метод сортировки прямым выбором
- •42. Метод сортировки прямыми вставками
- •43. Структура (составные части) метода. Форма определения метода.
- •44. Особенности методов, возвращающих значения. Оператор return.
- •45. Параметры методов: различия между параметрами простых типов и параметрами объектных типов.
- •46. Уровни доступа к элементам класса: назначение и примеры. Ограничение доступа
- •47. Особенности конструктора как метода класса
- •Отличия описания
- •48. Понятие статических элементов класса. Объявление статических элементов.
- •49. Назначение и форма статических инициализаторов
- •50. Понятие инкапсуляции.
- •51. Правила передачи параметров в методы
- •52. Понятие полиморфизма. Объяснение полиморфизма на примере базового класса и нескольких его наследников.
- •53. Ограничения на типы левой и правой частей оператора присваивания
- •54. Понятия «динамическое связывание» и «статическое связывание»
- •55. Абстрактные методы и абстрактные классы.
- •Понятие интерфейса. Назначение интерфейса.
- •57. Объявление интерфейса и объявление класса, реализующего интерфейс.
- •Правила создания класса-интерфейса в BlueJ
- •59. Борьба с ошибками в программах. Защита кода проверкой допустимости данных.
- •60. Понятие исключения. Типы исключений.
-
Создание переменных простого и объектного типов: сходство и различие.
Объектные переменные определены внутри класса, но вне любого метода, и инициируются либо тогда, когда создается объект класса. Объектные переменные - поля, принадлежащие определенному уникальному объекту. Например, следующий код определяет поля (объектные переменные) для имени, названия и менеджера.
1 class Employee {
2 // определение полей (объектных переменных) для объектов класса
3 private String name;
4 private String title,
5 private String manager;
6 // остальной код для управления доступом к приватным данным через методы
7 }
Простые переменные
Активный объект может содержать переменные. Переменные обычно используются для моделирования изменяющихся характеристик объекта или для хранения результатов работы модели. AnyLogic поддерживает два типа переменных – простые переменные и коллекции.
Коллекция используется для задания объекта данных, объединяющего в себе сразу несколько однотипных элементов.
Переменная представляет собой переменную любого скалярного типа или Java класса.
Переменные видны на презентации модели, и Вы можете изменять их значения во время работы модели либо программно из кода модели, либо с помощью элементов управления.
Вы можете динамически изменять значение переменной во время выполнения модели с помощью оператора присваивания. Следующая строка кода присваивает целочисленной( int) переменной myVariable значение 5:
myVariable = 5;
-
Определение массива. Нумерация элементов одномерного массива. Примеры.
Массив — это конечная последовательность упорядоченных элементов одного типа, доступ к каждому элементу в которой осуществляется по его индексу.
Размер или длина массива — это общее количество элементов в массиве. Размер массива задаётся при создании массива и не может быть изменён в дальнейшем, т. е. нельзя убрать элементы из массива или добавить их туда, но можно в существующие элементы присвоить новые значения.
Индекс начального элемента — 0, следующего за ним — 1 и т. д. Индекс последнего элемента в массиве — на единицу меньше, чем размер массива.
int[] a; double[] ar1; double ar2[];
a = new int[10]; // массив из 10 элементов типа int
-
Базовый тип массива. Допустимые базовые типы. Длина массива.
Длину любого созданного массива не обязательно запоминать, потому что имеется свойство, которое его хранит. Обратиться к этому свойству можно дописав .length к имени массива. Например: int razmer = mas1.length;
Это свойство нельзя изменять (т. е. ему нельзя ничего присваивать), можно только читать. Используя это свойство можно писать программный код для обработки массива даже не зная его конкретного размера.
Например, так можно вывести на экран элементы любого массива с именем ar2: for(int i = 0; i <= ar2.length - 1; i++) { System.out.print(ar2[i] + " "); }
-
Различие между объявлением массива и созданием массива. Примеры.
Объявление int[] a; создание int[] a; double[] ar1; double ar2[];
a = new int[10]; // массив из 10 элементов типа int