- •Введение
- •Данные и знания
- •1.В зависимости от источника:
- •2.В зависимости от характера использования решения задач в некоторой предметной области
- •Определение понятия знаний в контексте предметной области.
- •Процесс проектирования ИнтелектСистемы
- •Инженерия знаний (knowlege)
- •Этапы(действия) в инженерии знаний: получить, структурировать, представить знания
- •Модели представления знаний делятся на 2 группы:
- •Продукционные модели
- •Управление выводом. Стратегия вывода
- •1.Прямой порядок вывода от фактов к заключениям
- •2.Системы с обратным порядком вывода
- •Проблема стратегий управления вывода
- •Управление системой продукции
- •Стратегии для выполнения системы продукции
- •1.Принцип «стопки книг»
- •2.Принцип «наиболее длинного условия»
- •3.Принцип «места продукции»
- •4.Принцип «класнной доски»
- •Управление по именам
- •Сетевые модели Представление знаний с помощью фреймов (фреймовые модели)
- •Вывод о фреймах:
- •Семантические сети (сс)
- •Формальное представление сс
- •Логические системы для представления знаний
- •Теория нечетких знаний
- •Ненадежность знаний и выводов
2.Принцип «наиболее длинного условия»
Из фронта готовой продукции, у которой стало истинным наиболее длинное условие выполнимости ядра. Принцип опирается на соображения здравового смысла, а именно: частные правила, относящиеся к узкому классу ситуаций важнее общих правил (к широкому классу правил), т.е. частные правила содержат больше информации, чем вторые.
Трудность использования принципа состоит в том, что нужно заранее упорядочить друг в друга этих фрагментов, т.е. отношение частое- общее должны быть предопределены.
3.Принцип «места продукции»
Основан на идее ввода в систему специальных метапродукций, задачей которых является организация управления системы продукции в условиях неоднозначного выбора.
Пример: Если инфекция есть РА, и имеется продукция, входящие в состав фронта ФГП, в которой условия А упоминается УН, то продолжительность у которой в А имеется Е, следует активизировать раньше чем продукция у которой в А УН.
4.Принцип «класнной доски»
При реализации это в ИИС выделяется рабочее поле (фрагмент памяти), аналог классной доски, на которой пишут и стирают. На этой классной доске параллельно выполняются процессы, находят информацию, инициализирующую их запись. Этот фрагмент представляет информацию, которая представляет информацию для других процессов. Как правило на классной доске выделяются специальные поля для определения условий применимости, поля для записи результатов продукции и для записи постусловий, если они адресованы другим. Т.к. требуется проверять условия, которые формируются в рабочей памяти
Принципы 3 и 4 комбинируются друг с другом.
Управление по именам
Метод основан на задании имен продукции, входящих в некоторую систему, обеспечивающую сужение, сжатие фронта готовой продукции и выбор очередной продукции.
Пример: Даны продукции
а)А->B Если истинна А то на фронт б)
б) В и Д=>А если выполняется В и Д то во фронт готовой продукции в) и г)
в) А или В =>Д г) Д=> С
(а) =>(б), (в) =>(б), (а) =>(г)
В таком виде система продукции является детерминированной. Пользуясь этой последовательностью: если в некоторый момент была выполнена продукция с именем (б), то новая продукция выполняться не будет. Если в некоторый момент времени была выполнена продукция (а) то после нее выполняется (б) или (г)., Таким образом получаем однозначный алгоритмический процесс.
Продукционными моделям не хватает строгой теории, они построены на эвристике, которая лежит в основе модели.
Возникают следующие проблемы:
1-при задании модели в виде совокупности продукции трудно обеспечить полноту и непротиворечивость
2)Переход от статических систем к динамическим, меняющим состав продукции в системе или перестраивающих алгоритм управления выбора продукции из фронта готовой продукции в зависимости от сложившейся ситуации. Такие продукции называются адаптивными или системами продукции реального времени.
3)проблема быстрейшего достижения результатов. Эта проблема решается по-разному: средства программной поддержки, алгоритмы различные (которые входят в основу различных игр).