Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Диплом.doc
Скачиваний:
38
Добавлен:
17.03.2016
Размер:
2.75 Mб
Скачать

1.5 Структура та стадії формування психологічноі залежності

від комп’ютерних ігор

Десятки мільйонів людей у ​​світі регулярно вживає MMORPG-наркотик. Хтось їм просто бавиться, а хтось так «підсів», що без сторонньої допомоги не зможе зіскочити. Приблизно з такою заявою нещодавно виступив професор Марк Гріффітс (Mark Griffiths) з Ноттінгемського університету. Були обстежені 7000 геймерів, середній вік - 21 рік. З них 12% виявилися хворі сильною залежністю: вони постійно хотіли пограти годинку інший в MMORPG, втрачали контроль над собою (наприклад, забували поїсти), ігнорували інші види діяльності. Але у геймерів, які віддають перевагу однокористувацькі проекти, таких проблем не спостерігалося. Гріффітс стверджує, причина криється в нескінченності MMORPG: не можна дізнатися сюжет до кінця, вбити головного боса, навіть просто паузу включити не можна.

У цій главі викладено структура психологічної залежності від комп'ютерних ігор, тобто деякі стійкі тенденції піднесення і спаду величини залежності в часі. На основі цього висунуто припущення про стадиальном характері розвитку залежності, що також описано в цьому розділі.

Останнім часом намітилася тенденція, належить дослідженням в області ігрової залежності, суть якої полягає в тому, щоб розглядати психологічні аспекти ігрової залежності за аналогією з психологічними аспектами наркотичної, алкогольної та інших "традиційних" залежностей. Проведення таких паралелей дуже зручно з точки зору наукового дослідження ігрової залежності, тому що, в разі підтвердження еквівалентності цих видів залежності, можна буде спроектувати весь обсяг знань, накопичених в області «традиційних» видів залежності, на залежність від комп'ютерних ігор. Однак слід зауважити, що далеко не всі «стикується» в зіставленні цих видів залежності. Нижче ми спробуємо відзначити деяку специфіку ігрової залежності, виявлену на основі емпіричного дослідження.

 

Цілком очевидним є той факт, що обсяг наркотичної залежності зростає з плином часу, тобто, за відсутності спеціального терапевтичного впливу на людину, його психологічна залежність від наркотичних речовин постійно посилюється. Такий факт як мимовільна зниження величини наркозалежності чи його повне зникнення можна як рідкісний виняток із загальних правил, обумовлене, скоріше, індивідуальними особливостями людини, ніж механізмами самої залежності. Графічно динаміку розвитку наркозалежності можна зобразити таким чином, відклавши по осі абсцис час, а по осі ординат - величину залежності, виражену в будь-яких умовних одиницях:

Графік буде в цілому зростаючим, хоча, можливо, на деяких ділянках може трохи стабілізуватися або спадати.

Тепер розглянемо динаміку розвитку ігрової комп'ютерної залежності. Теоретичні викладки, що тут викладаються, засновані на розмові, проведеної з 15 досвідченими гравцями, мають великий ігровий "стаж" (5-10 років). Застосування серйознішого методу, здатного дати об'єктивне і підтверджене наукове знання, наприклад, лонгитюдного дослідження, в даному випадку якщо не неможливо, то дуже важко. Це пов'язано не стільки з тривалим часом проведення дослідження, скільки з високими темпами розвитку ігрових комп'ютерних технологій, а отже з постійним появою ігор якісно нового рівня, у зв'язку з чим таке дослідження дасть бажаної об'єктивності та істинності результату.

 

За суб'єктивну думку 80% досліджуваних, вони пройшли "пік" захопленості комп'ютерними іграми, але продовжують захоплюватися ними в даний час. Це підтверджують цифри, наведені ними ж: якщо кілька років тому, в період максимальної захопленості, вони могли грати по 30-50 годин на тиждень, а тривалість гри можна було до 14-18 годин, то в даний час вони грають 20-30 годин на тиждень, а тривалість однієї гри триває не більше 4-5 годин. 88% випробовуваних також стверджують, що в даний час вони стали виборчими в іграх, а не грають в будь-яку гру, як раніше; у 66% випробовуваних є особлива прихильність до якоїсь конкретної грі, в основному з «старих», вихід якої припав на «пік» з захопленості.

Виходячи з цих результатів, є підстави припустити, що динаміка розвитку комп'ютерної залежності має наступний вигляд:

З початку захоплення йде етап свого роду адаптації, людина «входить у смак", потім настає період різкого зростання, швидкого формування залежності. У результаті зростання, величина залежності досягає деякої точки максимуму, становище якої залежить від індивідуальних особливостей особистості і середовищних факторів. Далі сила залежності на якийсь час залишається стійкою, а потім йде на спад і знову ж фіксується на певному рівні і залишається стійкою протягом тривалого часу.

Спадання ступеня залежності може бути пов'язано з різними чинниками. Самі гравці розцінюють це як щось пов'язане з процесом дозрівання, становлення як особистості, підвищенням освітнього рівня та життєвого досвіду (вік випробовуваних 18-23 року). Більшість цих досвідчених гравців кажуть, разом із дорослішанням відбувся певний внутрішній перелом, переоцінка цінностей. Як можна зрозуміти з їхніх слів, комп'ютер допоміг їм протиставити віртуальний світ, де «все дозволено», реальному, в якому живуть інші люди, де є норми, закони і мораль, в якому доведеться жити і працювати їм самим. Однак цікавим є той факт, що навіть після усвідомлення практичної марності ігрової діяльності, людина не може повністю відмовитися від неї, що говорить на користь досить високої стійкості психологічної залежності від комп'ютерних ігор, хоча її «глибина» і сила впливу на людину після проходження «кризи »вже не такі істотні.

Таким чином ми можемо порівнювати механізм формування наркотичної та ігрової залежності тільки на певних стадіях. У період зростання і стану стійкості ігрова залежність за своїми психологічним аспектам дуже близька до наркотичної. Однак, у випадку з ігровою залежністю, за кризою настає спад, що й не властиво динаміці наркозалежності.

На підставі запропонованої динаміки ігрової залежності можна виділити кілька стадій розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, кожна з яких має свою специфіку. Щодо цього аспекту нагадаємо, що всі теоретичні викладки засновані на вивченні впливу рольових ігор, однак можливість їхнього поширення на інші ігри і види комп'ютерної діяльності не виключена.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]