Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Kursovye_BI_3kurs.docx
Скачиваний:
29
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
118.86 Кб
Скачать
    1. Клиентские игры

Другой большой группой являются игры, использующие программы-клиенты, написанные специально для этой игры или группы сходных игр. Условно к этой же группе можно отнести встроенные игры в некоторых программах, например, ICQ. Отдельно можно выделить IRC-игры с текстовым интерфейсом, реализуемые посредством IRC-бота. Также можно добавить, так называемые MMORPG.

К таким играм относятся:  Lineage 2, World of Warcraft, EVE online, Perfect World, Aion. Из русских игр можно отметить: World of Tanks, Аллоды Онлайн.

Некоторые браузерные игры позволяют играть в них не с помощью браузера, а с помощью специализированного клиента.

Пример такой игры: Герои войны и денег.

    1. Казуальные игры

Казуальные игры — весьма простые по структуре игры, являющиеся весьма короткими — обычно игра начинается и заканчивается в рамках одного сеанса нахождения в Интернете. К казуальным играм относятся различные головоломки (паззлы), «стрелялки» и т. п. В отличие от остальных видов онлайн игр, казуальные игры чаще всего являются однопользовательскими.

Казуальные игры, как отдельное направление компьютерных игр, хотя и получили распространение всего лишь с начала 2000-х годов, но в то же время являются и самыми первыми играми, которые появились на компьютерах и игровых приставках.

Своё начало казуальные игры получили с 2000 года. Именно тогда компания PopCap запустила игру под названием Bejeweled. Как признаются сами представители компании, «мы даже не представляли, что эта скромная игра, основанная на перестановке бриллиантиков, зародит целый жанр — казуальные игры» . Естественно, корни этого жанра нужно искать в далёких 1980-х годах с их классическими головоломками типа Tetris и динамичными аркадами того времени. В 2005 году крупнейшие разработчики, издатели и дистрибьюторы казуальных игр объединились в одну организацию — Ассоциацию казуальных игр (Casual Games Association). В развитии индустрии казуальных игр не последнюю роль сыграла общедоступность сети Интернет — зародившиеся технологии электронной коммерции (платёжные сервисы) и передача дистрибутивов через Интернет позволили сделать механизм покупки и получения игр быстрым и удобным. В России подход с кредитными карточками оказался достаточно сложным и поэтому Российская индустрия казуальных игр получила распространение только в 2006—2007 годах, когда стало возможным совершать оплату электронных товаров через мобильный телефон путём отправки и получения SMS-сообщений. Кроме того, российские граждане отличаются тем, что прежде чем что-либо покупать, они всегда стремятся это опробовать. Разработчики компьютерных игр учли это и специально сделали игры по принципу  «сначала пробуй». Примерами казуальных игр, разработанных в России, являются «Колыбель Света» , «Отель Джейн» , «Одиссея Черепашки» , «Век Японии» , «Колыбель Римской империи» , «Гиперзахватчик» , «АвиаНалет».

Многие из существующих жанров казуальных игр являются осовремененными версиями первых компьютерных игр, но возникли и свои, уникальные жанры. Три в ряд (match-3): Тетрис (тетрисоиды / блоки), Lines (линии), Slide-пазлы, Drop-пазлы / Balls-пазлы, Chain-пазлы / Pipe-пазлы, Collapse-пазлы Компьютерные версии настольных игр: классические (шахматы, шашки, домино, нарды и т. д.), пазлы, маджонги. Логические: sokoban (сокобан), construction, лабиринты (maze), головоломки по поиску слов. Аркадные: Pac-Man, Bomberman, Cut the buttons, Boulderdash (Болдердаш / валуны), арканоиды (Breakout) и ксониксы (Xonix), змейки (snake), move ball, пинбол (настольный бильярд). Шутеры (shooter games): cannons (Pocket Tanks, Worms), Space Invaders, скролшутеры (Space shooter), виртуальные тиры. «Я ищу» (поиск предметов), классические квесты, поиск различий Стратегии: башенки (Tower Defense) Платформеры: аркадные (arcade/action/jump’n’run), пазлы (puzzle platformers), бродилки. (exploration) Экономические игры: тайм-менеджмент («принеси-подай»), градостроительные симуляторы.

  1. Исследование рынка online-игр в России.

Оборот российского игрового рынка в 2014 г. Продолжил расти и достиг 1,7 морд. Долл. Игровой рынок занимает все более прочное место, среди других развлекательных рынков в России: если сравнивать с предыдущими годами, то он продемонстрировал рост практически в 2 раза и не собирает останавливаться.

Рис. 1. Оборот рынка игр в России, млн $

Как видно из графика, основной рост игрового рынка обеспечивается онлайн-сегментом. Его абсолютный объем вырос за 4 года практически в 2,5 раза, в то время, как ранок оффлайн-сегмента сократился, примерно на 12%.

Таким образом, структура игрового рынка стала выглядеть по другому: доля онлайн-сегмента выросла с 45% в 2010 г. До 65% в 2014г. Если сравнивать с результатами прошлых годов, то доля онлайн-сегмента составляла всего 35%.

Рис. 2. Структура оборота рынка игр в России

      1. Онлайн-игры.

Объем российского рынка онлайн-игр составил около 1,7 млрд долл. США в 2014 г., что приблизительно сопоставимо с совокупным объемом игрового рынка, включающего как онлайн-, так и оффлайн-сегмент, в 2010 г.

      1. Социальные игры.

2011 г. был отмечен значительным ростом рынка социальных игр: он увеличился практически в 3 раза. Как и предполагали эксперты, в 2012 г. темп замедлился, однако прирост все равно оказался значительным: рынок социальных игр вырос в 1,5 раза по сравнению с предыдущим годом и в результате составил 353 млн долл. Социальные игры по-прежнему имеют хорошие перспективы роста. Во-первых, за счет роста числа пользователей интернета и социальных сетей, российская интернет-аудитория продолжает расти. Годовой прирост интернет-пользователей, выходящих в сеть хотя бы раз в месяц, составил 12%, а для суточной аудитории данный показатель равен 15%1. Что касается социальных сетей, то, по данным Вконтакте, в декабре 2014 г. их месячная аудитория в России составила 52,6 млн человек; это примерно на 12% больше по сравнению с декабрем 2013 г. Еще одним драйвером роста рынка социальных игр является повышение вовлеченности существующих пользователей в игровые активности, а также рост готовности платить за покупку игр или внутриигровой контент. Так, по внутренним данным социальной сети Мой Мир, около трети ее ежедневной аудитории, которая составляет порядка 9 млн, играют в игры, при этом около 40% платящих пользователей посещают игровые приложения каждый день в течение месяца. Около 17% платящих пользователей платят более 10 раз в месяц. Если говорить обо всех социальных сетях в целом, то в среднем играющие пользователи готовы тратить около 464 руб. в месяц. Однако есть и те, кто особо увлечен игровым процессом и готов платить более 3 тыс. руб. в месяц (таких пользователей около 5%).

Рис. 3. Диаграмма по кол-ву платежей пользователей в месяц

Рис. 4 Затраты пользователей на игры в интернете.

ММО-игры.

Несмотря на то, что рынок социальных игр стремительно догоняет по объему рынок ММО-игр, в 2012 г. ММО-сегмент по-прежнему остается самым большим: он составляет 402 млн долл. Стабильному росту рынка ММО-игр в России способствует лояльность аудитории и популярность модели free-to-play (напомним, эта модель не предполагает обязательных платежей в играх; по желанию игроки могут приобретать дополнительные возможности, например, игровые артефакты). В целом, готовность игроков тратить деньги на внутриигровые платежи можно оценить на уровне примерно 60% а ожидаемые затраты — на уровне 1 100 руб. в месяц.

Российская игровая индустрия стремительно развивается благодаря именно онлайн играм. Результаты последних исследований рынков говорят о том, что основной рост в минувшем 2012-ом году произошел именно с помощью игр онлайн в стиле MMORPG. Отметим, что объем мирового рынка игр онлайн составляет свыше 25-ти миллиардов долларов, а в России этот объем соответствует пока только 750-ти миллионам долларов. Онлайн игры MMORPG свободно можно найти и бесплатно поиграть в них на специализированных игровых сайтах. В текущем 2013-ом году объем рынка нашей страны в сфере онлайн-игр должен дойти до 1-го миллиарда долларов. Большую часть этого рынка составят игры стиля MMORPG. Игры онлайн бесплатно за сравнительно небольшой промежуток времени трансформировали всю игровую индустрию. Некоторые студии по написанию программного обеспечения для игр разорились именно потому, что не сразу признавать значимой роли рынка онлайн игр. В настоящее время отечественный игровой рынок можно считать довольно насыщенным: здесь представлены онлайн игры и отечественного, и западного производства. Более крупные и успешные студии по разработке онлайн игр расширяются за счет поглощения своих более слабых конкурентов. Фрагмент игры "Почувствуй себя богом" В онлайн игры, как правило, бесплатно играет широкий круг пользователей. Раньше в компьютерные программные игры главным образом играли хардкорные увлекающиеся игроки, полностью уходившие в игру. А в онлайн игры в основном играют разные сессионные и просто убивающие время пользователи, а онлайн игры для них являются способом развлечения в свободное время (а не рабочего). Таким образом, аудитория онлайн игр стремительно растет, доставляя прибыль их издательствам.

Способы монетизации в онлайн играх.

Каждая игра должна зарабатывать деньги, будь это инди-проект или блокбастер. И у каждой игры есть свои способы получения денег от постоянных пользователей. И всё же основная часть аудитории не может пока привыкнуть к условно-бесплатным играм и микроплатежам. Эти системы позиционируются как «наиболее честные по отношению к потребителям». А последние в это не верят, и эти модели вызывают у них отвращение даже тогда, когда экономят их деньги. И всё же подписка (а она гораздо ближе к традиционной выплате фиксированной суммы за определённый продукт) резко сдала свои позиции и, по сути, не приносит прибыли, за исключением единичных продуктов.

Rift — полностью условно-бесплатная игра.

Что ж, если и есть поле для подобного конфликта, то это ММО-рынок, где один за другим проекты переходят с традиционной подписной схемы на условно-бесплатную. ММОРПГ Rift компании Trion Worlds— один из таких примеров. Проект, запущенный в 2011-м, был благосклонно встречен публикой. По словам главного дизайнера Саймона Финча (Simon Finch), F2P-модель была избрана не из-за финансовых проблем с игрой, а потому что «это более честно по отношению к игрокам». «У нас было всё в порядке, — поясняет г-н Финч. — Не было момента, когда мы думали, что срочно нужен переход на бесплатную модель — или Rift исчезнет. Мы просто хотели открыть игру для массовой аудитории, а это именно тот путь, по которому идёт рынок. Мы не хотим плестись в хвосте». И опыт удался, количество игроков выросло в несколько раз. Но если переход и имел положительный результат, то вовсе не потому, что Trion сделала нечто очень смелое или оригинальное. По сути, компания просто реализовала несколько идей, ставших основой всего проектирования условно-бесплатных игр: никакой платы за победу, никаких ограничений по времени, монетизировать только косметические моменты. Если вы следили за другими проектами, в последнее время менявшими механизм распространения, то с ними, легко догадаться, происходило то же самое. Впрочем, по словам Саймона Финча, условно-бесплатная модель не единственно возможный способ выжить: «Мы ещё далеки от окончательного перехода на новую бизнес-модель». Тем не менее, с таким количеством компаний, переводящих или сразу разрабатывающих подобные проекты, можно утверждать, что мы гораздо ближе к F2P будущему, чем полагают в Trion. Но есть и сложности, которые ещё только предстоит преодолеть. Этой цели должен послужить поиск своего рода гармонии между бизнес-моделью и дизайном игры. Правда, по словам продюсера Джереми Гаффни (Jeremy Gaffney) из NCsoft, радоваться такому единодушию девелоперов не стоит. «Есть интересный феномен: в действительности не так много игр заработали кучу денег, а те, которым это удалось, не используют повторяющиеся бизнес-модели, — поясняет он. — На западном рынке царём подписки считается World of Warcraft. EVE Online представляет подписную модель с вариациями. World of Tanks бесплатна, но её модель сильно отличается от той же Maple Story или азиатских игр». В общем, как бы девелоперы ни улучшали существующие схемы, общими для игропрома им не стать. Не то чтобы каждый MMO-разработчик использовал принципиально иную модель, но тот, кто пытается точно сымитировать успешного конкурента, обычно зарабатывает куда меньше (или не зарабатывает вовсе). Так или иначе, умный девелопер введёт определённые коррективы в монетизацию своей игры. Г-н Гаффни полагает, что ждать достойных результатов можно только тогда, когда монетизация будет интегрирована в структуру проекта на самом фундаментальном уровне. ММО — дорогой бизнес, и больше игроков — это не всегда больше прибыли. Хитрость в том, что крупная аудитория требует серьёзнейших вложений в постоянную поставку новых материалов, которые будут распространяться во внутриигровых магазинах, в решение технических проблем и поддержание серверов. Да, выручка растёт, но прибыль может увеличиться незначительно. «А бывает, что и вовсе уменьшается», — уточняет г-н Гаффни. В Wildstar смешали микроплатежи с обычной подпиской.

Бизнес двигают инновации, и в ММО-сегменте наступил переломный момент, когда требуются оригинальное мышление и нестандартный подход к заработку. И примером тут может стать успешный проект NCsoft — игра Wildstar. Здесь использовано сочетание бесплатной модели и ежемесячной подписки. Девелоперы попробовали избежать зависимости от микротранзакций через управляемую игроками экономику. Это довольно рискованный шаг, но он может привести Wildstar к успеху, которого лишены многие из свежих ММО. По сути, Wildstar — аномалия. По словам девелоперов, сейчас очень трудно найти издателя, готового использовать в MMO сразу две модели. Одна из причин консерватизма — рост бюджетов. Стоимость разработки доходит до сотни миллионов долларов, а с такими суммами никто не шутит. И, конечно, не рискует. Эти деньги могут окупиться лишь лет через пять, но пугаться не стоит: «со временем новая модель заработка начнёт приносить плоды, и куда более значимые, чем привычные способы». Джереми уверен: подписка наиболее понятна и девелоперам, и игрокам. Всё зависит от того, кто и как играет. Некоторым пользователям удобнее заплатить раз в месяц и забыть обо всём, даже если это будет дороже. Хотя, конечно, противников у такой модели тоже хватает.

Ну а в The Elder Scrolls Online игроков ждёт обычная ежемесячная подписка

Так какую из моделей игроки ненавидят больше всего? F2P-проекты с их навязчивыми микротранзакциями? Возможно. Но в последнее время определённое отвращение вызывает и подписка. Компания ZeniMaxпытается поспорить с этим, приводя в пример The Elder Scrolls Online. Вот как она рассуждает: люди любили Oblivion и Skyrim, покупая миллионы копий за 60 долларов, поэтому Oblivion или Skyrim, которые будут длиться вечно, окажутся достаточно востребованными, чтобы убедить миллионы ежемесячно расставаться с деньгами. «Это Elder Scrolls. Именно так мы привыкли играть, — говорит Мэтт Фирор (Matt Firor), руководитель проекта из Zenimax Online Studios. — С другими моделями вы должны изменить способ игры или правила, чтобы облегчить интеграцию с новыми формами монетизации. Я не сделаю такого с этой игрой. Не могу! Да и ни один игрок в Elder Scrolls никогда не согласился бы с этим». В некотором смысле выбор модели для The Elder Scrolls Online был обусловлен теми же факторами, которыми руководствовались авторы Wildstar. Разработчики понимают, что для успешного продвижения игра должна позиционироваться как максимально похожая на одиночные Oblivion или Skyrim. Это значит, что игроков постоянно нужно чем-то занимать, тут должно быть множество квестов, огромные локации для исследования, всё время что-то должно происходить... Но такая разработка требует времени и денег, и бесплатная модель в данном случае не способна гарантировать, что издержки окупятся. «Мы действительно считаем, что платить один раз в месяц и не беспокоиться ни о чём — это то, что по душе всем пользователям Elder Scrolls. Ну а нам это позволит оправдать затраты на разработку совершенно нового проекта, который только дебютирует на рынке», — добавил г-н Фирор. Впрочем, не надо забывать и о The Old Republic компании Bioware. Тут была сделана ставка на ежемесячные платежи, но игра провалилась, количество подписчиков резко сократилось, и проект пришлось переводить на условно-бесплатные рельсы. Конечно, нельзя гарантировать успех The Elder Scrolls Online, но, по словам Мэтта Фирора, подход Zenimax по крайней мере оставляет пространство для манёвра. В случае чего всегда можно оперативно поменять схему платы и попытаться сделать проект прибыльным. А вот при F2P-модели ничего изменить уже нельзя...»

Valeve со своими шедеврами.

Такой гигант, на сегодняшний день, как Valve может похвастаться огромными прибылями за счет своих гениальных, и в тоже время уникальных проектах. К таким проектам относится Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive. Эти игры давно вошли в списки самых лучших online mmo по кол-ву игроков, так и по кол-ву получаемых с них прибылей.

Dota 2 стала самой популярной онлайн игрой нашего времени, кол-во игроков по всему миру превысило 10 млн человек, благодаря чемпионатам, проводимых несколько раз в год, компания получает десятки млрд долларов, так же прибыль Valve идет от внутригровых покупок: загрузочных экранов, вещей для персонажей и цифровые автографы профессиональных игроков. Диапозон цен варьируется от 1руб. до 50 тыс. рублей.

С CS:GO дела обстоят практически точно так же. Кол-во чемпионатов превышает десятки, кол-во игроков с каждым днем растет. Растет и прибыль, которая, получается, от создания и продаж внутриигровых вещей, максимальная цена достигает 150000рублей.

Способы привлечение людей в онлайн игры.

Рынок онлайн игр переполняется. На сегодняшний день на нем заняты все ниши. Если взять и открыть любую страницу в интернете, то со всех углов вам сразу предложат погонять танчики, вырастить дракона или отстроить свою империю. Есть уже вообще все: стратегии — как пошаговые, так и в реальном времени, ролевые игры всех видов, шутеры, симуляторы, квесты, детские и женские игры. Развлечение можно подобрать на любой вкус и кошелек.

Если вы - талантливый разработчик онлайн игр, и вы уже сделали игру и она у вас получилось хорошей: оригинальная, интересная, со своей «изюминкой», с относительно невысокими требованиями к ПК пользователей с хорошей графикой и красивыми роликами. Получается, у нее есть широкая потенциальная аудитория. Несмотря на это, игра почему-то не взлетает в топы и к вам не бегут толпы игроков.

Очевидно, что любой продукт, даже самый хороший, нуждается в продвижении. От вашего издателя и от рекламной компании будет зависеть то, насколько успешной будет игра. Понятно, что для онлайн-игр, как и для любого другого товара, можно и нужно использовать разные каналы продвижения. Сейчас я не буду рассматривать все возможные варианты — остановлюсь на основных каналах.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]