- •Аппаратные средства мг: устройство pастpового гpафического дисплея
- •Аппаратные средства машинной графики: устройство стpуйного пpинтеpа.
- •Аппаратные средства машинной графики: устройство лазерного пpинтеpа.
- •Аппаратные средства машинной графики: графопостроители.
- •Аппаратные средства машинной графики: манипуляторы типа “мышь”.
- •Двумерные геометрические (аффинные) преобразования
- •Композиция и коммутативность геометрических преобразований. Однородные координаты.
- •Видовой конвейер 2d. Преобразование координат
- •Плоские геометрические проекции. Ортографические проекции.
- •Плоские геометрические проекции. Косоугольные проекции.
- •Компоненты Delphi для представления графической информации
- •Создание реалистических изображений: алгоритм плавающего горизонта.
- •Создание реалистических изображений: алгоритм Вейлера-Азертона для удаления невидимых линий и поверхностей.
- •Создание реалистических изображений: алгоритм использующий z-буфер для удаления невидимых линий и поверхностей.
- •Создание реалистических изображений: алгоритм Ньюэла- Ньюэла-Санча для удаления невидимых линий и поверхностей.
- •Создание реалистических изображений: удаление невидимых линий методом трассировки лучей.
- •Цвет в машинной графике. Модели rgb cmyk
- •Цвет в машинной графике. Модель художника, модель hsv
- •Простая модель освещения
- •OpenGl Основные матрицы и работа с ними
- •Свойства материала в OpenGl Грани
- •Реализация проекций в OpenGl
- •Определение нормалей и закрашивание методом Гуро
- •Определение нормалей и закрашивание методом Фонга
- •Позиционные источники света в OpenGl
- •Направленные источники света в OpenGl
- •Модель освещения в OpenGl
- •Текстуры
- •Текстуры. Mip отображение
- •Разложение отрезка в растр по методу простого дифференциального анализатора.
- •Метод Брезенхема для разложение отрезка в растр
- •Заполнения многоугольников: простой алгоритм заполнения с затравкой.
- •Заполнения многоугольников: построчный алгоритм заполнения с затравкой.
- •Основные понятие и определения компьютерной графики
- •Алгоритмы удаления невидимых линий
- •Алгоритм плавающего горизонта
- •Алгоритм Ньюэла-Ньюэла-Санча
- •Алгоритм Вейлера-Азертона
- •Алгоритм трассировки лучей
-
Определение нормалей и закрашивание методом Фонга
Закраска Фонга предполагает интерполяцию не рассчитанных значений интенсивностей, а векторов нормалей. Такой подход требует значительно больших объемов вычислений, но при этом получается более реалистичное изображение
вычислить нормаль к каждой грани
- определить «нормали» в каждой
вершине, усреднением нормалей примыкающих граней
- определить интенсивность (цвет) для каждой вершины
- закрасить грань с помощью линейной интерполяции
цветов в вершинах граней
- пункты а) и б) – аналогично Гуро
- с учётом линейной интерполяции вычислить нормали в
каждой точке каждой грани
- для каждой точки вычислить свой цвет..
-
Позиционные источники света в OpenGl
GL_POSITION - Параметр params содержит четыре целых или вещественных значения, задающих координатный вектор [x, y, z, w], смысл которого определяет значение масштабирующего коэффициента w. Обратите внимание, этот вектор преобразуется видовой матрицей и сохраняется в видовых координатах. Если компонент w равен 0, то данный источник рассматривается как направленный источник. А диффузное и зеркальное освещение рассчитываются в зависимости от направления, определяемого вектором, соединяющим точку, определяемую тройкой (x, y, z) c началом мировой системы координат. Ослабление заблокировано.В противном случае, при w = 1, данный источник рассматривается как позиционный.
Позиционный источник, напротив, располагается в непосредственной близости от объектов сцены, и на две точки одной плоскости будет падать свет разной силы и под разными углами.
Для изучения свойств позиционных источников света используем метафору фонаря
GL_SPOT_CUTOFF - Параметр раrат является целым или вещественным значением, которое определяет максимальный угол разброса источника света (световой конус). Доступны значения из диапазона [0, 90]
-
Направленные источники света в OpenGl
Под направленным понимается источник, удаленный от освещаемой сцены на бесконечное расстояние. Следовательно, все лучи, падающие на сцену, параллельны, затухание отсутствует. Примером такого источника в реальном мире может служить солнце. Для данного типа источников необходимо определить только направление лучей и характеристики светового потока. Расчет освещения в этом случае относительно прост, так как угол падения света одинаков для всех точек одной плоскости.
GL_SPOT_DIRECTION - Параметр params содержит три целых или вещественных значения (x, y, z), определяющие вектор направления света позиционного источника в однородных мировых координатах. Направление света источника по умолчанию задается значениями (0, 0, -1). GL_POSITION - Параметр params содержит четыре целых или вещественных значения, задающих координатный вектор [x, y, z, w], смысл которого определяет значение масштабирующего коэффициента w. Обратите внимание, этот вектор преобразуется видовой матрицей и сохраняется в видовых координатах. Если компонент w равен 0, то данный источник рассматривается как направленный источник.