- •Предмет и задачи информационной биологии.
- •2. Единство информационных процессов в природе, обществе и технике.
- •3.Информационные технологии, аппаратные и программные средства информатизации.
- •4. Этапы развития информационных технологий и средств информатизации, история их использования в биологических исследованиях.
- •Этапы развития информационных технологий:
- •7 . Особенности распространения программ и программных продуктов, испытательные, демонстрационные и иные их версии.
- •Приобретение прав на программу по авторскому договору
- •Промежуточным способом приобретения программ является приобретение тиражных программных продуктов в форме так называемых стандартных лицензий.
- •8 . Типология научно-технической информации.
- •10. Первичная научно-техническая информация: публикации, отчетные и другие документы, не имеющие статуса публикаций.
- •11. Вторичная научно-техническая информация: библиография первой и второй степени.
- •12. Способы и основные средства поиска информации в сети.
- •13. Автоматические системы поиска информации.
- •14. Биодиверсикология, информационные аспекты изучения структуры и динамики биологического разнообразия.
- •Правила ввода текста в Word
- •16. Текстовые процессоры и их функции.
- •17. Приемы работы с большими текстовыми документами.
- •Загрузка по текстового редактора Word
- •Режимы просмотра текстового документа:
- •21. Системы электронного перевода текстовой информации и основные возможности их использования.
- •22. Базы данных как инструмент работы с массивами разнотипной структурированной информации.
- •23. Типы структурной организации баз данных: реляционная, иерархическая, сетевая (нейронная).
- •Примеры систем управления базами данных:
- •24. Функции систем управления базами данных (субд): определение и хранение данных, обработка данных, управление данными.
- •25. Основные объекты баз данных и субд, их функциональное назначение.
- •28. Запросы, формы и отчеты как основной инструмент управления данными, их варианты и практическое использование.
- •29. Компьютерные технологии работы с графической информацией.
- •Фрактальная графика
- •32. Ахроматические цветовые модели.
- •33. Хроматическая цветовая модель rgb.
- •34. Хроматические цветовые модели cmy и cmyk.
- •36. Редактирований растровых изображений. Типичные процедуры оптимизации фотоизображений средствами редакторов графики.
- •Типичные процедуры оптимизации фотоизображений средствами редакторов графики.
- •41. Программные средства создания диаграмм и графиков, встроенные функции создания графиков и диаграмм стандартных программных пакетов.
- •PowerPlugs: Charts 1.2
- •RChart 1.8.
- •Think-cell chart 5.0.
- •42. Редакторы компьютерных презентаций, принципы создания презентаций.
- •43. Особенности презентаций, сопровождающих научные доклады и отражающих материалы квалификационных работ.
28. Запросы, формы и отчеты как основной инструмент управления данными, их варианты и практическое использование.
Запрос – объект, который позволяет пользователю извлечь
необходимую информацию из одной или ряда таблиц. Запросом называется некоторая последовательность выполняемых системой действий, с помощью которых пользователь может извлечь из таблиц нужные данные. Это может быть как простейший поиск по значению в какой-либо одной таблице, так и сложный процесс преобразования и представления в определенном виде взаимосвязанных между собой данных, извлеченных из нескольких таблиц.
Виды запросов:
- простой запрос – запрос на выборку
- запрос на действия
- запрос на удаление
- запрос на обновление
- запрос на создание новой таблицы
Форма – объект, облегчающий процедуру ввода данных, обеспечивающий отображение их на экране в удобном для пользователя виде или управление работой приложений. Из формы вручную или в ответ на определенное событие может быть запущен макрос или процедура обработки данных.
Виды форм:
- простая форма
- форма в один столбец
- табличная форма
- составная форма
- диаграмма
Отчет – объект, предназначенный для создания документов, которые легко поддаются распечатке или включению в документ другого приложения.
Виды отчетов:
- простой отчет
- группировка данных и вычисление итогов
- групповые вычисления
- почтовые наклейки
Кроме того, можно организовать слияние с документом MS Word.
29. Компьютерные технологии работы с графической информацией.
Для построения, коррекции, сохранения и получения «бумажных» копий рисунков и других изображений используется специальная программа — графический редактор. Для создания изображений в графическом редакторе используются определенные «инструменты» — линейка («отрезок»), прямоугольник, круг, эллипс и т. д. Такие инструменты, позволяющие изображать простые фигуры, называются «графическими примитивами». Это как бы простейшие элементы, из которых строится изображение. Чтобы воспользоваться инструментом, необходимо выбрать соответствующий «графический примитив» и установить курсор в ту точку экрана, где необходимо изобразить выбранную фигуру.
Функции всех графических редакторов приблизительно одинаковы (один из простейших графических редакторов для IBM-совместимых компьютеров — Paintbrush). Они позволяют пользователю:
— создавать рисунки из графических примитивов;
— применять для рисования различные цвета и «кисти» (т. е. использовать линии различной ширины и конфигурации);
— «вырезать» рисунки или их части, временно хранить их в буфере («кармане») или запоминать на внешних носителях;
— перемещать фрагмент рисунка по экрану;
— «склеивать» один рисунок с другим;
— увеличивать фрагмент рисунка для того, чтобы прорисовать мелкие детали;
— добавлять к рисункам текст.
Многие графические редакторы позволяют также создавать компьютерную мультипликацию (анимацию), т. е. создавать на компьютере движущиеся изображения.
«Среда» графического редактора состоит из трех основных частей.
1) Инструментальная часть — набор пиктограмм, изображающих инструменты. Обычно это — «кисть» для изображения линий произвольной конфигурации, «линейка» для проведения отрезков прямых, «круг», «прямоугольник», «эллипс» для создания соответствующих фигур, «ластик» для стирания изображений, «валик» для закраски фигур, «ножницы» для вырезания фрагментов изображений.
2) палитра для выбора цвета изображений.
3) меню команд редактора.
Эти части среды обычно располагаются по краям экрана. Центральная часть экрана предназначена для рабочего поля («холста»), на котором создаются изображения.
Графический редактор имеет следующие основные режимы работы:
режим выбора и настройки инструмента,
режим выбора цвета,
режим работы с рисунком (рисование и редактирование),
режим работы с внешними устройствами.
Векторное и фрактальное изображения
Векторное изображение — это графический объект, состоящий из элементарных отрезков и дуг. Базовым элементом изображения является линия. Как и любой объект, она обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной., цветом, начертанием (пунктирная, сплошная).
К программным средствам создания и обработки векторной графики относятся следующие ГР: CorelDraw, Adobe Illustrator. Доистоинством векторной графики является то, что файлы, хранящие векторные графические изображения, имеют сравнительно небольшой объем. Важно также, что векторные графические изображения могут быть увеличены или уменьшены без потери качества.
Фрактальная графика основывается на математических вычислениях, как и векторная. Но в отличии от векторной ее базовым элементом является сама математическая формула. Это приводит к тому, что в памяти компьютера не хранится никаких объектов и изображение строится только по уравнениям. При помощи этого способа можно строить простейшие регулярные структуры, а также сложные иллюстрации, которые имитируют ландшафты.
Растровые графические редакторы. Растровые графические редакторы являются наилучшим средством обработки фотографий и рисунков, поскольку растровые изображения обеспечивают высокую точность передачи градаций цветов и полутонов. Среди растровых графических редакторов есть простые, например стандартное приложение Paint, и мощные профессиональные графические системы, например Adobe Photoshop и CorelPhoto-Paint.
Растровое изображение хранится с помощью точек различного цвета (пикселей), которые образуют строки и столбцы.
Качество растрового изображения определяется размером изображения (числом пикселей по горизонтали и вертикали) и количества цветов, которые могут принимать пиксели.
Растровые изображения очень чувствительны к масштабированию (увеличению или уменьшению). Когда растровое изображение уменьшается, несколько соседних точек превращаются в одну, поэтому теряется разборчивость мелких деталей изображения. При укрупнении изображения увеличивается размер каждой точки и появляется ступенчатый эффект, который виден невооруженным глазом.
Векторные графические редакторы. Векторные графические изображения являются оптимальным средством для хранения высокоточных графических объектов (чертежи, схемы и т. д.), для которых имеет значение наличие четких и ясных контуров. С векторной графикой вы сталкиваетесь, когда работаете с системами компьютерного черчения и автоматизированного проектирования, с программами обработки трехмерной графики.
30. Редакторы растровой графики, их возможности.
Растровые редакторы широко применяются для обработки изображений, их ретуши, создания фотоэффектов и художественных композиций.
В обширном классе программ для обработки растровой графики особое место занимает пакет Photoshop компании Adobe. Векторные редакторы удобны для создания изображений, однако практически не используются для обработки готовых рисунков.
31. Фрактальная и полигональная графика.
Наиболее распространенной на сегодняшний день является полигональная графика. Это объясняется прежде всего высокой скоростью ее обработки. Любой объект полигональной графики задается набором полигонов. Полигон - это плоский многоугольник. Простейшим вариантом являются треугольные полигоны, ибо, как известно, через любые три точки в пространстве можно провести плоскость. Каждый полигон задается набором точек. Лучше всего задавать набор точек в том порядке, в каком они расположены относительно внешней нормали полигона, так как в данном случае полностью решается проблема удаления нелицевых граней без дополнительных затрат при последующей обработке. Точка же задается тремя координатами - x, y, z. Таким образом, Вы можете задать 3-мерный объект как массив или как структуру.