Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

Методичка по автокаду

.pdf
Скачиваний:
240
Добавлен:
14.02.2015
Размер:
1.1 Mб
Скачать

Система требует ввести координаты следующей точки отрезка или (or) выбрать опцию Undo, что позволит в случае необходимости удалить последний нарисованный сегмент линии. (Для ввода опции Undo необходимо не заканчивая команду LINE набрать U и Enter).

Введем координаты конечной точки отрезка не с клавиатуры, а выберем её положение на экране монитора с помощью указания мышью. Так как линия должна быть горизонтальной, то включим режим ортогональности. Для этого нажмите на функциональную клавишу F8, или утопите кнопку ORTHO в строке состояния (самая нижняя строка окна Автокада) так, чтобы в командной строке появилось сообщение <Ortho on> (режим ортогональности включен). Для визуального контроля длины получаемого отрезка вновь включите координатную сетку и щелчком мышки укажите точку (приблизительно) по правому краю этой сетки, не выходя за пределы сетки. Для завершения команды LINE нажмите Enter. Отключите отображение сетки.

Для того чтобы нарисовать 12 положений механизма, разобьем окружность на 12 равных частей. Команда DIVIDE (ПОДЕЛИ) может поделить выбранный объект на равные части точками, которые рисует команда POINT (ТОЧКА). Зададим вид точки. Для этого обращаемся в меню Format Point Style (рис. 1.7).

Рис. 1.7

11

В появившемся диалоговом окне Point Style выберите такой же вид точки как на рисунке в этом пособии (отмечен темным фоном), щелкнув мышью на нем. Этими точками команда DIVIDE поделит окружность. После выбора вида точки щелкните в диалоговом окне

Point Style по кнопке ОК.

Команду DIVIDE можно вызвать из командной строки, набрав Divide или Div, а затем Enter. Используем второй способ вызова команды - обращаемся к меню DrawPointDivide.

Command: _divide Select object to divide:

Выберите объект для деления:

На экране вместо перекрестия появился маленький прямоугольник – это прицел, который наводим на линию окружности и щелкаем левой клавишей мышки. (Запомните: выбор объектов, команд из меню и панелей, координат точек на экране выполняется только левой клавишей мыши). После выбора линия окружности подсветилась (стала пунктирной) - это означает, что объект выбран и в командной строке Автокад предлагает выполнить следующий шаг:

Enter the number of segments or [Block]:

В данной строке Автокад просит задать число деления на равные сегменты (при этом подразумевается, что деление будет произведено точками) или (or) переопределить команду и поделить окружность заранее созданным объектом блоком. (Понятие блок будет определено позже).

Вводим число 12, на которое необходимо поделить точками окружность, и нажимаем Enter. В итоге получаем рисунок 1.8 (без цифр). Цифры в пособии нанесены для объяснения дальнейшего хода работы.

Рисунок 1.8

Теперь нарисуем треугольник АВС вершиной А в точке №2. Для того чтобы создавать графические объекты в Автокаде, безусловно, необходимо знать возможности этой системы. Однако необходимо

12

знать и курс инженерной графики. Из него известны общие вопросы построения графических объектов, в данном случае - треугольника по трем известным сторонам: с помощью циркуля засечками радиусами, равными длинам сторон треугольника.

Объектная привязка

Но прежде, чем рисовать треугольник, изучим новые возможности Автокада, позволяющие рисовать быстро и точно: задание коорди-

нат точек с помощью режима объектной привязки.

Напомним, что выше для ввода координат точек (точки задают начало и конец отрезков, центры кругов и так далее) вы использовали следующие способы:

¾задание положения точки с клавиатуры, путем ввода численных значений координат;

¾указание положения точки непосредственно на экране с использованием графического курсора мыши.

Процесс проектирования неотделим от точных геометрических

построений, в которых требуется проводить касательные, перпендикуляры, находить конечные точки, середины отрезков и так далее. Очевидно, что подобные задачи нельзя решить простым указанием точек на рисунке. Например, в нашем случае вершину А треугольника надо не «на глазок», а точно поместить в точке №2 В Автокаде для этого существует специальное средство – объектная привязка, которая позволяет находить характерные геометрические точки объектов (примитивов).

Для применения этого способа задания координат точек исполь-

зуем режим постоянной объектной привязки Osnap (Object Snap, объ-

ектная привязка). Щелкнем правой клавишей мыши на индикаторе режима OSNAP в строке состояния (нижняя строка экрана), а затем на появившейся панели щелкнем левой клавишей на строке Settings. Настройка осуществляется в появившемся диалоговом окне Drafting Settings (рис. 1.9).

Установите флажок в окошке Object Snap On (F3) или нажмите клавишу F3 для включения/отключения режима объектной привязки.

В поле Object Snap modes (виды объектной привязки) осуществляется активизация одного или нескольких способов привязки.

Вам будут необходимы следующие виды объектной привязки для построения треугольника АВС:

¾ Endpoint, которая служит для нахождения координат точек концов отрезка или дуги;

13

¾Node, которая служит для нахождения координат объекта созданного командой POINT;

¾Intersection, которая служит для нахождения координат точек пересечения двух объектов.

Отметьте эти виды привязок, установив флажки в соответствую-

щих окошках, и щелкните левой клавишей мыши по кнопке ОК.

Рисунок 1.9 Если в создаваемом рисунке установите курсор на объекте, Авто-

кад будет автоматически выбирать режим привязки, соответствующий наиболее близкой к курсору точке. Для облегчения работы с объектными привязками программа выполняет следующие действия:

¾при прохождении графического курсора вблизи характерных точек объекта каждая точка помечается маркером, форма которого соответствует типу характерной точки;

¾если на короткое время задержать курсор вблизи характерной точки объекта, то рядом с маркером появится всплываю-

14

щее окно, в котором содержится название выделенной характерной точки;

¾при прохождении графического курсора вблизи характерной точки он автоматически притягивается к ней, то есть система не требует от пользователя точного указания этой характерной точки;

¾установив курсор на объекте и, нажимая клавишу Tab, можно циклически перебирать установленные способы привязки. Для использования привязки, имеющей более высокий приоритет

иподавляющей другие привязки, можно ис-

пользовать одноразовую привязку, вызывае-

мую из контекстного меню (рис 1.10). Для открытия контекстного меню графический курсор должен находиться в рабочей зоне окна Автокада. Затем, удерживая клавишу Shift, нажмите на правую клавишу мыши. После появления контекстного меню клавишу Shift можно отпустить и выбрать необходимую одноразовую привязку.

Продолжаем выполнять построение рисунка 1.2.

Из точки №2 радиусом 150 мм рисуем первую окружность (делаем засечку окружностью и определим точку В на прямой ).

Напомним, что в Автокаде вызывать одни и те же команды можно различными способами, чаще всего их три: с клавиатуры, из меню и панелей. Последние варианты иногда

Рис 1.10

удобнее и во многих случаях быстрее, чем с

 

клавиатуры. Вызовем команду CIRCLE также

мышью, но другим способом, чем это делалось вами раньше. Обраща-

 

емся к меню DrawCircle (рис. 1.11).

 

В данном меню представлены шесть опций,

 

обеспечивающие построение окружности не-

 

сколькими способами.

 

Center, Radius - позволяет строить окруж-

 

ность по точке центра и величине радиуса;

 

Center, Diameter – построение окружности

Рис. 1.11

по точке центра и величине диаметра;

2 Points - построение окружности по двум

15

точкам, определяющим диаметр круга;

3 Points - построение окружности по трем задаваемым точкам, не лежащим на одной прямой;

Tan, Tan, Radius - построение окружности по точке касания окружности к первому объекту, по точке касания окружности ко второму объекту и радиусу;

Tan, Tan, Tan - построение окружности по точкам касания окружности к трем объектам.

Выберем опцию Center, Radius, щелкнув на ней левой клавишей мыши. В командной строке, получили точно такую же команду построения окружности, как и в первом случае, когда использовали вызов команды кнопкой из панели Draw.

Command: _circle Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]:

Графическим курсором выбираем точку №2. При этом выборе работает режим объектной привязки Node и центр окружности точно устанавливается в объект, нарисованный командой POINT (фактически команда DIVIDE, когда разбивала на равные сегменты окружность, то рисовала точки с помощью команды POINT).

После указания в точке №2 центра окружности в командной строке Автокад требует задания величины радиуса.

Specify radius of circle or [Diameter]:

Задаем с клавиатуры 150 и Enter.

Из точки №2 радиусом 120 мм рисуем вторую окружность. (Делаем вторую засечку).

Из точки пересечения В первой окружности с прямой DE радиусом 60 мм рисуем третью окружность (третья засечка). Получим точку пересечения С.

Соединяем отрезками прямых линий точки А, В, С.

Удалим окружности, которые были использованы в качестве засечек. Для этого используем команду ERASE (СОТРИ), которая удаляет один или несколько выбранных объектов. В системе Автокад чаще всего предлагается три способа вызова команд, в том числе и для команды ERASE:

первый - в командной строке набрать ERASE или E, а затем на-

жать Enter,

второй - из меню ModifyErase.

Напомню, что из меню команды выбираются, как это принято в программах работающих под Windows, двумя способами:

с помощью мыши и при помощи клавиатуры.

16

Рис. 1.12

Войти в систему меню при помощи мыши можно, щелкнув по нужному слову в строке меню. Например, чтобы открыть меню Modify, щелкните по слову Modify. Чтобы выбрать команду из открытого меню, нужно, перемещая мышь вниз, выделить нужную команду, например, Erase и сделать щелчок левой клавишей мыши.

Для того чтобы выбрать одну из команд с помощью клавиатуры, сначала следует нажать клавишу Alt. После чего вы сможете перемещаться по строке меню влево или вправо при помощи соответствующих клавиш управления курсором. Чтобы открыть нужное меню, перейдите к его названию и нажмите клавишу управления курсором со стрелкой направленной вниз или вверх. С помощью этих же клавиш можно перемещаться по открывшемуся меню. После выделения нужной команды нажмите Enter.

Если вы хотите покинуть систему меню, не выбирая никакой команды, снова нажмите клавишу Alt или щелкните мышью в любом месте окна за пределами меню.

Более быстрый способ перехода к нужному пункту меню заключается в нажатии клавиши Alt совместно с быстрой клавишей. Обычно это клавиша с той буквой, которая подчеркнута в названии меню. Традиционно (но не всегда) это первая буква слова. Так, например, вы можете открыть меню Draw, нажав две клавиши Alt и D. Однако для то-

го, чтобы открыть меню Dimension, вам придется нажать клавиши Alt и n.

И последний третий вариант вызова команды Erase

-на панели Modify щелкнуть по кнопке Erase (рис. 1.12). Система изменила курсор с перекрестием на ма-

ленький квадрат, который называется прицелом, а в командной строке Автокад предлагает выбрать объекты, подлежащие удалению.

Command: _erase Select objects:.

Выбираем последовательно окружности, указывая прицелом на их линии. Обращаю внимание, что при выборе окружности указывать надо на её линию, а не на центр. Необходимо запомнить, что при выборе любого объекта указывать необходимо на его линии. (Существуют и другие способы выбора объектов при редактировании, которые изложены во второй главе Выбор объектов для редактирования).

После того, как вы указали все окружности, нажмите Enter. Получаем рисунок 1.13.

17

Рисунок 1.13 Рисуем следующее положение треугольника при повороте кри-

вошипа, располагая вершину А в точке №3, и получаем рисунок 1.14.

Рисунок 1.14 По такому же принципу можно построить все другие положения

треугольника. Однако если представить, что вместо треугольника, состоящего из трех простых линий, необходимо нарисовать большое количество одинаковых рисунков сложного устройства, состоящего из множества элементов, то такой подход построения общего чертежа нельзя считать приемлемым. Смысл применения ЭВМ для выполнения графических работ заключается не только в том, чтобы графическое изображение было создано за компьютером, а в том, чтобы разрабатывать графические документы и выполнять геометрические задачи быстрее и качественнее. Решить эту задачу можно, лишь реализовать следующий принцип: созданное на ЭВМ графическое изображение должно использоваться многократно или в различных вариантах.

Использование блоков

Исходя из приведенного выше принципа применения ЭВМ, постараемся использовать имеющийся треугольник для создания остальных его положений.

Для реализации такого подхода можно использовать инструмент под названием BLOCK (БЛОК). Под блоком в Автокаде понимается

18

Рис. 1.15

группа графических примитивов (или один примитив), объединенных в один примитив - блок, который может быть многократно использован

втекущем или других рисунках. Блок имеет уникальное имя, присваиваемое пользователем и точку вставки. Набор примитивов в составе блока сохраняется в базе данных один раз, а при вставке его каждый раз используется только ссылка. Это уменьшает размер файла рисунка. Блоки можно вставлять в рисунок с различными масштабными коэффициентами по осям координат и под различными углами к этим осям. Если потребуется, блок можно расчленить на составляющие его примитивы с помощью команды EXPLODE (РАСЧЛЕНИТЬ).

Многократное использование созданных объектов можно выполнить и с помощью команды Автокада COPY (КОПИРОВАТЬ). Но сначала рассмотрим применение блоков.

Стороны треугольника (отрезки линий) объединим в объект BLOCK, а затем этот блок точкой А вставим в нужные точки (например, начнём с точки №1). Для создания блока в последних версиях Автокада используется специальная команда BMAKE (Создать Блок). Это связано с тем, что в Автокаде две команды для работы с блоками: одна команда создает блок BMAKE (в ранних версиях команда по созданию блока называлась BLOCK), а вторая – INSERT вставляет блок

врисунок.

Команду по созданию блока можно ввести через командную строку, набрав на клавиатуре следующие варианты: Bmake, Block или B;

из меню DrawBlockMake…;

мышью из панели Draw (рис 1.15).

После ввода команды появляется диалоговое окно Block Definition (рис. 1.16). Диалоговое окно

позволяет увидеть одновременно все опции команды.

Создание блока в диалоговом окне начнем с присвоения ему имени. Из треугольника АВС создадим блок с именем АВС. В окно Name введите АВС (регистр букв может быть любой, то есть буквы могут быть как прописными (заглавными), так и строчными). Имя блока в пределах чертежа должно быть уникальным. Если создается новый блок с тем же именем, что и старый, то старый блок удаляется. В поле Objects указывается, что произойдет на рисунке после создания блока

сблоком и объектами, которые используются для его создания:

¾Retain - создает блок и на чертеже сохраняются исходные объекты;

19

¾Convert to Block - выбранные объекты превращаются в блок и остаются на чертеже;

¾Delete – создается блок и исходные объекты удаляются из чертежа.

Рисунок 1.16 Создается блок - это означает, что его определение, то есть из ка-

ких примитивов он состоит, записывается в файл вашего чертежа. Включите переключатель в окошке Convert to Block. Щелкнув по кнопке Select Objects, необходимо выбрать объекты составляющие блок (диалоговое окно блока временно будет закрыто). С помощью прицела в любой последовательности укажите линии треугольника АВ, ВС, СА. Опция в командной строке Select objects: выполняется циклично и для того чтобы сказать, что выбор объектов блока закончен, нажмите правую клавишу мыши, пробел или Enter.

Щелкнув в поле Base Point на кнопке Pick Point (всплывающая надпись Pick Insertion Base Point), вы должны выбрать базовую точку вставки. Базовая точка вставки – это характерная точка блока, которой он будет вставляться в ваш чертеж. Так как треугольник (в вашем слу-

20