- •Содержание
- •Глава 1 README.TXT
- •Вызов, брошенный программистам
- •Основные правила
- •Краткая история Windows
- •Краткая история этой книги
- •Начнем
- •Глава 2 Hello, Windows 95
- •Отличительная особенность Windows
- •Графический интерфейс пользователя
- •Концепции и обоснование GUI
- •Содержимое интерфейса пользователя
- •Преимущество многозадачности
- •Управление памятью
- •Независимость графического интерфейса от оборудования
- •Соглашения операционной системы Windows
- •Вызовы функций
- •Объектно-ориентированное программирование
- •Архитектура, управляемая событиями
- •Оконная процедура
- •Ваша первая программа для Windows
- •Что в этой программе неправильно?
- •Файлы HELLOWIN
- •Make-файл
- •Вызовы функций Windows
- •Идентификаторы, написанные прописными буквами
- •Новые типы данных
- •Описатели
- •Венгерская нотация
- •Точка входа программы
- •Регистрация класса окна
- •Создание окна
- •Отображение окна
- •Цикл обработки сообщений
- •Оконная процедура
- •Обработка сообщений
- •Воспроизведение звукового файла
- •Сообщение WM_PAINT
- •Сообщение WM_DESTROY
- •Сложности программирования для Windows
- •Не вызывай меня, я вызову тебя
- •Синхронные и асинхронные сообщения
- •Думайте о ближнем
- •Кривая обучения
- •Глава 3 Рисование текста
- •Рисование и обновление
- •Сообщение WM_PAINT
- •Действительные и недействительные прямоугольники
- •Введение в графический интерфейс устройства (GDI)
- •Контекст устройства
- •Структура информации о рисовании
- •Получение описателя контекста устройства. Второй метод
- •Функция TextOut. Подробности
- •Системный шрифт
- •Размер символа
- •Метрические параметры текста. Подробности
- •Форматирование текста
- •Соединим все вместе
- •Не хватает места!
- •Размер рабочей области
- •Полосы прокрутки
- •Диапазон и положение полос прокрутки
- •Сообщения полос прокрутки
- •Прокрутка в программе SYSMETS
- •Структурирование вашей программы для рисования
- •Создание улучшенной прокрутки
- •Мне не нравится пользоваться мышью
- •Глава 4 Главное о графике
- •Концепция GDI
- •Структура GDI
- •Типы функций
- •Примитивы GDI
- •Другие аспекты
- •Контекст устройства
- •Получение описателя контекста устройства
- •Программа DEVCAPS1
- •Размер устройства
- •О цветах
- •Атрибуты контекста устройства
- •Сохранение контекста устройства
- •Рисование отрезков
- •Ограничивающий прямоугольник
- •Сплайны Безье
- •Использование стандартных перьев
- •Создание, выбор и удаление перьев
- •Закрашивание пустот
- •Режимы рисования
- •Рисование закрашенных областей
- •Функция Polygon и режим закрашивания многоугольника
- •Закрашивание внутренней области
- •Режим отображения
- •Координаты устройства (физические координаты) и логические координаты
- •Системы координат устройства
- •Область вывода и окно
- •Работа в режиме MM_TEXT
- •Метрические режимы отображения
- •Ваши собственные режимы отображения
- •Программа WHATSIZE
- •Прямоугольники, регионы и отсечение
- •Работа с прямоугольниками
- •Случайные прямоугольники
- •Создание и рисование регионов
- •Отсечения: прямоугольники и регионы
- •Программа CLOVER
- •Пути
- •Создание и воспроизведение путей
- •Расширенные перья
- •Bits and Blts
- •Цвета и битовые образы
- •Файл DIB
- •Упакованный формат хранения DIB
- •Отображение DIB
- •Преобразование DIB в объекты "битовые образы"
- •Битовый образ — объект GDI
- •Создание битовых образов в программе
- •Формат монохромного битового образа
- •Формат цветного битового образа
- •Контекст памяти
- •Мощная функция BitBlt
- •Перенос битов с помощью функции BitBlt
- •Функция DrawBitmap
- •Использование других ROP кодов
- •Дополнительные сведения о контексте памяти
- •Растяжение битовых образов с помощью функции StretchBlt
- •Кисти и битовые образы
- •Метафайлы
- •Простое использование метафайлов памяти
- •Сохранение метафайлов на диске
- •Расширенные метафайлы
- •Делаем это лучше
- •Базовая процедура
- •Заглянем внутрь
- •Вывод точных изображений
- •Текст и шрифты
- •Вывод простого текста
- •Атрибуты контекста устройства и текст
- •Использование стандартных шрифтов
- •Типы шрифтов
- •Шрифты TrueType
- •Система EZFONT
- •Внутренняя работа
- •Форматирование простого текста
- •Работа с абзацами
- •Глава 5 Клавиатура
- •Клавиатура. Основные понятия
- •Игнорирование клавиатуры
- •Фокус ввода
- •Аппаратные и символьные сообщения
- •Аппаратные сообщения
- •Системные и несистемные аппаратные сообщения клавиатуры
- •Переменная lParam
- •Виртуальные коды клавиш
- •Использование сообщений клавиатуры
- •Модернизация SYSMETS: добавление интерфейса клавиатуры
- •Логика обработки сообщений WM_KEYDOWN
- •Посылка асинхронных сообщений
- •Символьные сообщения
- •Сообщения WM_CHAR
- •Сообщения немых символов
- •Каретка (не курсор)
- •Функции работы с кареткой
- •Программа TYPER
- •Наборы символов Windows
- •Набор символов OEM
- •Набор символов ANSI
- •Наборы символов OEM, ANSI и шрифты
- •Международные интересы
- •Работа с набором символов
- •Связь с MS-DOS
- •Использование цифровой клавиатуры
- •Решение проблемы с использованием системы UNICODE в Windows NT
- •Глава 6 Мышь
- •Базовые знания о мыши
- •Несколько кратких определений
- •Сообщения мыши, связанные с рабочей областью окна
- •Простой пример обработки сообщений мыши
- •Обработка клавиш <Shift>
- •Сообщения мыши нерабочей области
- •Сообщение теста попадания
- •Сообщения порождают сообщения
- •Тестирование попадания в ваших программах
- •Гипотетический пример
- •Пример программы
- •Эмуляция мыши с помощью клавиатуры
- •Добавление интерфейса клавиатуры к программе CHECKER
- •Использование дочерних окон для тестирования попадания
- •Дочерние окна в программе CHECKER
- •Захват мыши
- •Рисование прямоугольника
- •Решение проблемы — захват
- •Программа BLOKOUT2
- •Глава 7 Таймер
- •Основы использования таймера
- •Система и таймер
- •Таймерные сообщения не являются асинхронными
- •Использование таймера: три способа
- •Первый способ
- •Второй способ
- •Третий способ
- •Использование таймера для часов
- •Позиционирование и изменение размеров всплывающего окна
- •Получение даты и времени
- •Обеспечение международной поддержки
- •Создание аналоговых часов
- •Стандартное время Windows
- •Анимация
- •Класс кнопок
- •Создание дочерних окон
- •Сообщения дочерних окон родительскому окну
- •Сообщения родительского окна дочерним окнам
- •Нажимаемые кнопки
- •Флажки
- •Переключатели
- •Окна группы
- •Изменение текста кнопки
- •Видимые и доступные кнопки
- •Кнопки и фокус ввода
- •Дочерние окна управления и цвета
- •Системные цвета
- •Цвета кнопок
- •Сообщение WM_CTLCOLORBTN
- •Кнопки, определяемые пользователем
- •Класс статических дочерних окон
- •Класс полос прокрутки
- •Программа COLORS1
- •Интерфейс клавиатуры, поддерживаемый автоматически
- •Введение новой оконной процедуры
- •Закрашивание фона
- •Окрашивание полос прокрутки и статического текста
- •Класс редактирования
- •Стили класса редактирования
- •Коды уведомления управляющих окон редактирования
- •Использование управляющих окон редактирования
- •Сообщения управляющему окну редактирования
- •Класс окна списка
- •Стили окна списка
- •Добавление строк в окно списка
- •Выбор и извлечение элементов списка
- •Получение сообщений от окон списка
- •Простое приложение, использующее окно списка
- •Список файлов
- •Утилита Head для Windows
- •Компиляция ресурсов
- •Значки и курсоры
- •Редактор изображений
- •Получение описателя значков
- •Использование значков в вашей программе
- •Использование альтернативных курсоров
- •Битовые образы: картинки в пикселях
- •Использование битовых образов и кистей
- •Символьные строки
- •Использование ресурсов-символьных строк
- •Меню
- •Структура меню
- •Шаблон меню
- •Ссылки на меню в вашей программе
- •Меню и сообщения
- •Образец программы
- •Этикет при организации меню
- •Сложный способ определения меню
- •Третий подход к определению меню
- •Независимые всплывающие меню
- •Использование системного меню
- •Изменение меню
- •Другие команды меню
- •Использование в меню битовых образов
- •Два способа создания битовых образов для меню
- •Контекст памяти
- •Создание битового образа, содержащего текст
- •Масштабирование битовых образов
- •Соберем все вместе
- •Добавление интерфейса клавиатуры
- •Быстрые клавиши
- •Зачем нужны быстрые клавиши?
- •Некоторые правила назначения быстрых клавиш
- •Таблица быстрых клавиш
- •Преобразование нажатий клавиш клавиатуры
- •Получение сообщений быстрых клавиш
- •Программа POPPAD, имеющая меню и быстрые клавиши
- •Разрешение пунктов меню
- •Обработка опций меню
- •Глава 11 Окна диалога
- •Модальные окна диалога
- •Создание окна диалога About
- •Шаблон окна диалога
- •Диалоговая процедура
- •Вызов окна диалога
- •Дополнительная информация о стиле окна диалога
- •Дополнительная информация об определении дочерних окон элементов управления
- •Более сложное окно диалога
- •Работа с дочерними элементами управления окна диалога
- •Кнопки OK и Cancel
- •Позиции табуляции и группы
- •Рисование в окне диалога
- •Использование с окном диалога других функций
- •Определение собственных окон управления
- •Окна сообщений
- •Информация во всплывающих окнах
- •Немодальные окна диалога
- •Различия между модальными и немодальными окнами диалога
- •Новая программа COLORS
- •Программа HEXCALC: обычное окно или окно диалога?
- •Творческое использование идентификаторов дочерних окон элементов управления
- •Диалоговые окна общего пользования
- •Модернизированная программа POPPAD
- •Изменение шрифта
- •Поиск и замена
- •Программа для Windows, содержащая всего один вызов функции
- •Основы элементов управления общего пользования
- •Инициализация библиотеки
- •Создание элементов управления общего пользования
- •Стили элементов управления общего пользования
- •Уведомляющие сообщения от элементов управления общего пользования
- •Элементы управления главного окна
- •Панели инструментов
- •Создание панели инструментов
- •Строка состояния
- •Программа GADGETS
- •Наборы страниц свойств
- •Создание набора страниц свойств
- •Процедуры диалогового окна страницы свойств
- •Программа PROPERTY
196
for(y = 0; y < cyBuffer; y++)
TextOut(hdc, 0, y * cyChar, & BUFFER(0,y), cxBuffer);
EndPaint(hwnd, &ps); return 0;
case WM_DESTROY : PostQuitMessage(0); return 0;
}
return DefWindowProc(hwnd, iMsg, wParam, lParam);
}
Рис. 5.5 Программа TYPER
Сообщения WM_KEYDOWN и WM_KEYUP здесь обрабатываются более полно. Обработка сообщения WM_KEYDOWN в основном включает в себя обработку клавиш управления курсором. Клавиши <Home> и <End> заставляют каретку переместиться в начало или конец строки, клавиши <PageUp> и <PageDown> — к верхней или нижней границе окна. Клавиши стрелок работают так, как вы и ожидаете. При нажатии клавиши <Delete> программа TYPER должна переместить все, что находится в буфере, начиная от следующей позиции каретки и до конца строки, а затем вывести на экран в конец строки символ пробела.
Обработчик сообщения WM_CHAR включает в себя обработку клавиш <Backspace>, <Tab>, <Linefeed> (<Ctrl>+<Enter>), <Enter>, <Escape> и символьных клавиш. Отметьте, что поле Repeat Count параметра lParam
использовано при обработке сообщения WM_CHAR (здесь предполагается, что важен каждый вводимый пользователем символ), а не при обработке сообщения WM_KEYDOWN (чтобы предотвратить нечаянное двойное нажатие). Обработка нажатий <Backspace> и <Tab> отчасти упрощена путем использования функции SendMessage. Логика обработки клавиши <Backspace> заменяется логикой обработки <Delete>, а клавише <Tab> ставится в соответствие несколько пробелов.
Как уже упоминалось, во время рисования в окне при обработке отличного от WM_PAINT сообщения, вы должны сделать каретку невидимой. В программе это делается при обработке сообщения WM_KEYDOWN для клавиши <Delete> и сообщения WM_CHAR для символьных клавиш. В обоих этих случаях, в программе TYPER меняется содержимое буфера, а затем в окне рисуется новый символ или символы.
Программу TYPER можно использовать при работе над выступлениями, что и показано на рис. 5.6.
Рис. 5.6 Вид экрана программы TYPER
Наборы символов Windows
Уже упоминалось, что буквенные клавиши, если их нажатию предшествует нажатие клавиши немого символа, вырабатывают сообщения WM_CHAR, где параметр wParam является кодом ASCII для символа с диакритическим знаком. Это может вызвать легкое замешательство, поскольку в наборе кодов ASCII отсутствуют какие бы то ни было символы с диакритическими знаками. Так что же на самом деле представляет собой параметр wParam? Ответ
197
на этот вопрос требует, чтобы мы разобрались с наборами символов, что, как вначале может показаться, больше относится к шрифтам. Однако, эта тема также жизненно важна и для обработки клавиатуры.
Стандартный 7-битный набор символов ASCII определяет коды от 0 до 31 (0x1F) и 127 (0x7F) как управляющие символы, а также коды от 32 (0x20) до 126 (0x7E) как символы, которые могут быть выведены на экран. Здесь нет ни одного символа с диакритическим знаком. Поскольку в персональных компьютерах используются байты, состоящие из 8 битов, то производители компьютеров часто определяют наборы символов, использующие 256 кодов вместо 128 кодов ASCII. Дополнительные коды могут назначаться символам с диакритическими знаками. В итоге получается "расширенный набор символов" (extended character set), который включает в себя набор символов ASCII и до 128 других символов.
Если бы в Windows поддерживался такой расширенный набор символов, выводить на экран символы с диакритическими знаками было бы просто. Но в Windows обычный расширенный набор символов не поддерживается. В Windows поддерживается два расширенных набора символов. К несчастью, наличие двух наборов символов не делает их использование вдвое проще.
Набор символов OEM
Для начала давайте обратимся к аппаратуре, на которой работает Windows — к персональным компьютерам IBM и совместимым с ними. В начале 80-х годов производители IBM PC решили расширить набор символов ASCII так, как показано на рис. 5.7. Коды от 0x20 до 0x7E — это выводимые на дисплей символы из набора символов ASCII. Оставшиеся являются нестандартными или, по крайней мере, тогда являлись нестандартными.
Этот набор символов не может игнорироваться. Он закодирован в миллионах микросхем ПЗУ в видеоадаптерах, принтерах и микросхемах BIOS. Он был растиражирован в аппаратуре многочисленных производителей IBMсовместимых компьютеров и периферии. Этот набор символов стал частью того, что обозначается фразой "стандарт IBM". Для множества программ, работающих в текстовом режиме и написанных не для Windows, требуется этот расширенный набор символов, поскольку в них для вывода информации на экран используются символы псевдографики — символы блоков и линий (коды от B0H до DFH).
Здесь есть только одна проблема: расширенный набор символов IBM не предназначен для Windows. Во-первых, символы псевдографики, которые обычно используются в программах персональных компьютеров для приложений, работающих в текстовом режиме, в Windows не нужны, поскольку Windows работает с настоящей графикой. Если вы хотите нарисовать в Windows горизонтальную линию, то гораздо легче нарисовать эту линию, а не выводить на экран строку символов с кодом 0xC4. Во-вторых, греческий алфавит и математические символы менее важны для Windows, чем буквы с символами ударения, которые используются в большинстве европейских языков. Программы, для которых нужен вывод на экран математических символов, гораздо лучше их рисуют с помощью графических функций.
Короче говоря, Windows поддерживает набор символов IBM, но им придается второстепенное значение — в основном он используется в старых приложениях, работающих в окне. Приложения Windows обычно не используют набор символов IBM. В документации по Windows набор символов IBM упоминается как "набор символов OEM" (OEM character set). Набор символов OEM более точно определяется как набор символов национального алфавита для машины, работающей под Windows.
Поддержка языков различных стран в DOS
Имеется несколько вариантов набора символов IBM, которые называются "кодовые страницы" (code pages). Вариант, используемый в Соединенных Штатах и большинстве европейских стран, называется Code Page 437. В системах, продаваемых в Норвегии, Дании, Португалии и некоторых других странах Европы, используются другие специальные кодовые страницы, в которых содержится больше специальных символов, необходимых для языков этих стран. Недавно некоторые из этих стран начали использовать Code Page 850, в которой содержится меньше графических символов, а больше букв со значками типа знаков ударения и других специальных символов.
Windows поддерживает кодовые страницы, устанавливая шрифты OEM (которые используются работающими в окне приложениями DOS и в программе просмотра буфера обмена), которые соответствуют кодовой странице системы, и устанавливая соответствующие таблицы преобразования для функций CharToOem и OemToChar (о которых будет рассказано позднее).
Программа установки Windows Setup выберет нужные кодовые страницы на основе региональных установок текущей конфигурации системы.
198
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
00:
10:
20:
30:
40:
50:
60:
70:
80:
90:
A0:
B0:
C0:
D0:
E0:
F0:
Рис. 5.7 Расширенный набор символов IBM, упорядоченный по возрастанию значений кода символов
Набор символов ANSI
Расширенный набор символов, который Windows и программы для Windows в большинстве случаев используют, называется "набор символов ANSI" (ANSI character set), но фактически он является стандартом ISO.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
00:
10:
20:
30:
40:
50:
60:
70:
80:
90:
A0:
B0:
C0:
D0:
E0:
F0:
Рис. 5.8 Набор символов ANSI, упорядоченный по возрастанию значений кода символов
Когда ваша программа получает сообщение WM_CHAR, параметр wParam содержит символьный код ANSI. Набор символов ANSI показан на рис. 5.8. Как вы можете видеть, коды от 0x20 до 0x7E представляют собой те же самые символы, которые имеются в наборе символов OEM и наборе символов ASCII. Символы, показанные в виде закрашенных прямоугольников, не определены. Они могут оказаться иными на другом устройстве вывода информации (например, на принтере). Шрифты TrueType определяют для кодов ANSI несколько дополнительных символов в диапазоне от 0x80 до 0x9F.
Наборы символов OEM, ANSI и шрифты
В Windows имеются различные шрифты для вывода на экран символов из набора ANSI и OEM. Когда вы первый раз получаете описатель контекста устройства, то одним из атрибутов контекста устройства является шрифт. По