Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Скачиваний:
3
Добавлен:
20.04.2023
Размер:
1.02 Mб
Скачать

области реальности, моделируя новые объекты познания. В основе этого процесса лежит природная способность человека к воображению, а также исторические особенности становления познавательной деятельности. Именно такую фантазийную природу имеет игровое сознание, представляя собой совокупность чувственных, волевых и интеллектуальных компонентов, определяющих человеческое действие как игру, обладающую эмоциональной насыщенностью. Интерес является объективированным выражением того, что в игровое действие включены эмоции, благодаря чему игра приобретает особое значение в сфере образования, т.е. трансляции человеческих ценностей и знаний.

Игра – деятельность, дающая возможность человеку реализовывать свои желания, выражать свои фантазии и доставляющая ему удовольствие.

Вопрос о соотношении игры и искусства был поставлен И. Кантом и получил философскоантропологическое обоснование у Ф. Шиллера, видевшего в игре специфически человеческую форму жизнедеятельности по преимуществу "...человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает ВОлне человеком лишь тогда, когда играет" (Собрание соч., т. 6, М., 1957, с. 302). Генетическая связь искусства и игры отмечалась также в позитивистских концепциях происхождения искусства (например, в теории синкретического первобытного искусства и происхождения искусства из обряда и "действа" А. Н. Веселовского). И игра, и искусство, преследуя цели овладения миром, обладают общим свойством — решение предлагается не в практической, а в условной, знаковой сфере, которая в дальнейшем может быть использована в качестве модели практического поведения. Однако между игрой и искусством имеется существенное отличие: игра представляет собой овладение умением, тренировку, моделирование деятельности, отличительным свойством игры является наличие системы правил поведения.

Впсихологии первая фундаментальная концепция игры была развита немецким философом и психологом К. Гросом (1899): в игре животных он видел предварительное приспособление ("предупражнение") инстинктов к условиям будущей жизни. До него английский философ Г. Спенсер высказал взгляд на игру как проявление "избытка сил". Существенной поправкой к учению Гроса явилась теория австрийского психолога К. Бюлера

о"функциональном удовольствии" как внутренней субъективной причине игры. С противоположной Гросу теорией игры выступил голландский зоопсихолог Ф. Бѐйтендейк, считая, что в основе игры лежат не инстинкты, а более общие изначальные влечения, находящиеся за инстинктами (влечение к освобождению, влечение к слиянию с окружающим и влечение к повторению). В психоаналитической концепции австрийского врача З. Фрейда игра рассматривается как реализация вытесненных из жизни желаний.

Всоветской психологии был развит подход к игре как к социально-историческому явлению (Л. С. Выготский, А. Н. Леонтьев, Д. Б. Эльконин и др.). В частности, игры детские рассматриваются как форма включения ребѐнка в мир человеческих действий и отношений, возникающая на такой ступени общественного развития, когда высокоразвитые формы труда делают невозможным непосредственное участие в нѐм ребѐнка, тогда как условия воспитания формируют у него стремление к совместной жизни со взрослыми.

Хейзинга в книге ―Homo Ludens‖ (1938) отмечал, что многие животные любят играть. По его мнению, если проанализировать человеческую деятельность до самых пределов нашего сознания, она покажется не более чем игра. Поэтому он считает, что человеческая культура возникает и развертывается в игре, носит игровой характер. Игра — не биологическая функция, а явление культуры, которое анализируется на языке культурологического мышления. Игра старше культуры. Понятие культуры, как правило, сопряжено с человеческим сообществом. Человеческая цивилизация не добавила никакого существенного признака к общему понятию игры. Важнейшие виды первоначальной деятельности человеческого общества переплетаются с игрой. Человечество все снова и снова творит миф рядом с миром второй природы, измышленный мир. В мифе и культе

20

рождаются движущие силы культурной жизни. Хейзинга делает допущение, что в игре мы имеем дело с функцией живого существа, которая в равной степени может быть детерминирована только биологически, только логически или только этически. Игра — прежде всего свободная деятельность. Она не есть ―обыденная‖ жизнь и жизнь как таковая. Все исследователи подчеркивают незаинтересованный характер игры, она необходима индивиду как биологическая функция. А социуму нужна в силу заключенного в ней смысла, своей выразительной ценности. Игра скорее, нежели труд, была формирующим элементом человеческой культуры. Раньше, чем изменять окружающую среду, человек сделал это в собственном воображении, в сфере игры.

Концепция игрового генезиса культуры поддерживается в современной культурологии не только Хейзингой. Феноменолог Е. Финк в работе ―Основные феномены человеческого бытия‖ дает их типологию (пять феноменов — смерть, труд, господство, любовь и игра). Игра столь же изначальна, сколь и остальные; она охватывает всю человеческую жизнь до самого основания, овладевает ею и существенным образом определяет бытийный склад человека, а также способ понимания бытия человеком.

С игрой у Финка связано происхождение культуры, ибо без игры человеческое бытие погрузилось бы в растительное существование. Человеческую игру сложнее разграничить с тем, что в биолого-зоологическом исследовании поведения зовется игрой животных. Человек

— природное создание, которое неустанно проводит границы, отделяет себя самого от природы. ―Животное не знает игры-фантазии как общения с возможностями, оно не играет, относя себя к воображаемой видимости‖. Поскольку для человека игра объемлет все, она и возвышает его над природным царством. Здесь возникает феномен культуры.

Как бы моделируя концепцию Хейзинги и идею Шиллера об «эстетическом государстве» в футурологической перспективе, сущность игры как игры в себе и для себя адекватными ей средствами (то есть художественными) показал в своей утопии «Игра в бисер» (1943) Г.Гессе (см.: "Игра в бисер"). Инобытие игры, ее необычность и необыденность, ее праздничный характер включают в ее орбиту не только все сценические искусства, но и такие феномены культуры, как маскарад (маска как феномен игры и театральная маска), ритуальное переодевание, карнавал, карнавализацию. Сущность последней вскрыл и детально проработал Бахтин, особенно в монографии «Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса» (1965). Основы карнавализации Бахтин усматривал в присущей культуре игре противоположными смыслами, в их перестановках, перемене местами (жизнь — смерть, высокое — низкое, сакральное — профанное, прекрасное — безобразное, доброе — злое, увенчание — развенчание и т. п.), в игровой профанации ценностей, в снятии сущностных антиномий культуры в смехе, в утверждении релятивности культурных приоритетов, в полифонии и внутреннем диалогизме формо-смысловых ходов в культуре. Многие из этих идей доминируют в модернистской и постмодернистской культурологических парадигмах и исследованиях. Главный акцент на эстетической сущности игры сделал и опиравшийся на Хейзингу Х.-Т.Гадамер в основном герменевтическом труде «Истина и метод» (1960). Он впрямую связывает игру с эстетическим и искусством, сознательно дистанцируясь «от субъективного значения» понятия игры, свойственного, по его мнению, концепциям Канта и Шиллера; направляет свое внимание на игру как на «способ бытия самого произведения искусства». Гадамер утверждает «священную серьезность игры», ее «медиальный смысл», «примат игры в отношении сознания играющего»; игра — не деятельность, но «совершение движения как такового» ради него самого, «всякая игра — это становление состояния игры»; субъектом игры является не играющий, но сама игра; цель игры — «порядок и структура самого игрового движения»; «способ бытия» игры — «саморепрезентация», которая выступает универсальным аспектом бытия природы; игра всегда предполагает «другого». Высшей ступенью человеческой игры, ее «завершением», достижением идеального состояния является искусство; игра на этой стадии преображается в искусство,

21

«преобразуется в структуру». Искусство потенциально заложено в игре, составляет его сущностное ядро и при «преобразовании в структуру» (важное понятие эстетики Гадамера) являет себя в чистом виде: «Сущее теперь, представляющее в игре искусство, и есть непреходяще подлинное». Искусство обладает глубинным онтологическим статусом. Явление произведения искусства, «преобразование в структуру» — это снятие обыденной, «непреображенной действительности» «в ее истине», «преобразование в истинное», «освобождение, возвращение в истинное бытие». Поэтому игра-искусство «играется в другом, замкнутом в себе мире» и этим подобна культовому действу. Игра искусства обязательно предполагает зрителя, это изображение или представление для кого-то, даже если в данный момент нет реципиента. Бытие искусства как игры неотделимо от его представления. В свою очередь истинный зритель полностью отдается игре искусства, погружается в ее мир, где обретает тождество с самим собой. И в этом плане, подчеркивает Гадамер, «способ эстетического бытия отмечен чем-то напоминающим 'парусию' (богопришествие)». «Изображение» («представление») искусства, в которое полностью погружается зритель, — «это истина его собственного мира, мира религиозного и нравственного». Все основные феномены эстетического — мимесис, катарсис, трагическое, красоту Гадамер осмысливает в контексте теории игры и определяет в целом «бытие эстетического как игру и представление», а «эстетическое бытие», общее для всех искусств,

— это свершение бытия того, что изображается произведением искусства. В 1953 г. посмертно были опубликованы «Философские исследования» Витгенштейна, которые десятилетие спустя начинают оказывать существенное воздействие на философию и эстетику. С введением термина «языковой игры» (Sprachspiel) Витгенштейном понятие игры входит в теорию языка и лингвистическую философию (ср. игровой конвенционализм, игровое понимание языка, «игру» с этимологическими смыслами и текстами в постмодернизме и т.п.). В отличие от раннего «Логико-философского трактата» (1921), где язык понимался как некая идеальная сущность, поздний Витгенштейн утверждает, что элементы языка могут существовать и иметь смысл только как часть определенной «игры» со сводом правил и конвенций, т.е. смысл существует только в конкретных случаях употребления языка, а не как абстрактная сущность (платоновский идеальный смысл). Вне данного социолингвистического контекста, или ситуации игры с конкретными правилами и участниками, языка с его смыслами не существует. Любая попытка «отфильтровать» социальный контекст и добраться до «сущности» языка приводит к потере этой сущности, которая только и существует в процессе конкретной игры конкретных применений языка. Такое понимание языка наводит прямые мосты между лингвистикой и эстетикой, а также обосновывает, в частности, неограниченную возможность создания искусственных языков и объясняет даже в какой-то мере феномен «вживания» в иную, виртуальную реальность в компьютерных играх или при компьютерном контроле (через монитор) аппаратов-роботов в космосе, специальных производствах и т.п. Как только мозг реципиента «принимает» успешно функционировать в нем как в реальном мире.

Литература:

1.Апинян, Т.А. Мир игры, М.: Эйдос, 1992. -160 с.

2.Берлянд, И.Е. Игра как феномен сознания / И.Е. Берлянд. -Кемерово, 1992. 96 с.

3.Ворошилов, В.Я. Феномен игры / В.Я. Ворошилов. М.: Совет. Россия, 1982. - 240 с.

4.Гуревич, П.С. Культурология: учебное пособие / П.С. Гуревич. -М., 1998.-336 с.

5.Кармин, А.С. Культурология / А.С. Кармин, Е.С. Новикова. СПб: Питер, 2005. - 464с.

6.Ретюнских, JI.T. Философия игры / JI.T. Ретюнских. М.: Вузовская книга, 2002 - 256 с.

7.Суртаев В.Я. Игра как социокультурный феномен, Санкт-Петербург, 2005 – 268с.

8.Хейзинга, Й. Homo Ludens/ Человек играющий, пер. с нидерл. и сост. Д. В. Сильвестрова 2-е изд., испр - М.: Айрис-пресс, 2003 - 496 с.

22

23

Тема 1.2. Свойства и признаки игры

Свобода и «инобытие» игры. Обособленность от реальности. Правила игры. Время и пространство игры. Партнерство. Стремление к совершенству. Эстетика игры.

Одной из самых распространенных культурологических концепций нашего времени является концепция игровой культуры. Наиболее ярким представителем этой концепции является голландский культуролог И. Хейзинга (1872–1945). Игра, в концепции Хейзинга, – это культурно-историческая универсалия. В своей работе «Homo ludens» – «Человек играющий» он поднимает самые глубокие пласты истории и развития культуры – игровые.

Хейзинга рассматривает игровое начало не только как свойство художественной деятельности, но и как основание всей культуры. Игра старше культуры. Все основные черты игры были сформированы еще до возникновения человеческого сообщества и присутствуют в игровых поведениях животных. Игра сопровождает культуру на всем протяжении ее истории и характеризует многие культурные формы.

Культуроформирующее свойство игры связано с тем, что для изменения окружающей среды посредством любой материальной действительности человек должен был совершить предварительно аналогичную работу в собственном воображении, т.е. своего рода «проиграть» деятельностный процесс. Однако Хейзинга не сводит игровой элемент только к духовному проявлению. Игра присутствует и во всех сферах материальной культуры и определяет содержание ее форм.

Немаловажную функцию в реализации игрового начала выполняют идеалы социальной жизни, определяющие духовную жизнь общества. В определенные моменты истории игра выполняет роль драматургической основы в реализации высшего социального сюжета, социально-нравственной идеи. Общественные идеалы, несомненно, содержат много игрового, так как они связаны с областью мечты, фантазии, утопических представлений и могут быть выражены лишь в игровом пространстве культуры. Согласно концепции Хейзинги, целые эпохи «играют» в воплощение идеала, как, например, культура Ренессанса, стремившаяся к возрождению идеалов античности, а не к созданию принципиально новых, «своих» ориентиров.

Роль игры в истории культуры не всегда была одинаково велика. По мере культурного развития игровой элемент отступает на второй план. Но игровой инстинкт, по мысли Хейзинги, может проявиться в любой момент, вовлекая в процесс игры и отдельного индивидуума и человеческие массы. Вытеснение игры началось в XVIII веке, когда обществом овладело трезвое, прозаическое понятие пользы, что и привело к утрате свободного духа культуры. Эта ситуация является наилучшим показателем кризиса европейской культуры, достигшего в XX веке полного своего выражения.

Реальность, именуемая Игрой, ощутимая каждым, простирается нераздельно и на животный мир, и на мир человеческий. Следовательно, она не может быть обоснована никакими рациональными связями, ибо укорененность в рассудке означала бы, что пределы ее – мир человеческий. Существование игры не связано ни с какой-либо ступенью культуры, ни с какой-либо формой мировоззрения. Каждое мыслящее существо в состоянии тотчас же возыметь перед глазами эту реальность: игру, участие в игре – как нечто самостоятельное, самодовлеющее, даже если в его языке нет слова, обобщенно обозначающего это понятие. Игру нельзя отрицать.

Игра в культуре предстает как некая заданная величина, предшествующая самой культуре, сопровождающая и пронизывающая ее от истоков вплоть до той фазы культуры, которую в данный момент переживает сам наблюдатель. Он всюду обнаруживает присутствие игры как определенной особенности или качества поведения, отличного от обыденного поведения в жизни.

24

Наиболее заметные первоначальные проявления общественной деятельности человека все уже пронизаны игрою. Так, с помощью мифа люди пытаются объяснить земное, помещая основание человеческих деяний в область божественного. В каждом из тех причудливых образов, в которые миф облекает все сущее, изобретательный дух играет на грани шутливого

исерьезного. В мифе и культе зачинаются великие движущие силы культурной жизни: право

ипорядок, общение и предпринимательство, ремесло и искусство, поэзия, ученость, наука. И все они, таким образом, уходят корнями в ту же почву игровых действий.

Хейзинга выделяет следующие признаки игры:

1)Игра свободна, она есть свобода. Всякая игра есть прежде всего и в первую очередь свободная деятельность. Игра по приказу уже больше не игра.

2)Цели игры зачастую не связаны напрямую с пользой, выгодой, материальным интересом. Игра обретает смысл и значение благодаря собственной ценности.

3)Игра есть «инобытие». Игра не есть "обыденная" или "настоящая" жизнь. Всякая игра способна во все времена полностью захватывать тех, кто в ней принимает участие. Противопоставление игра – серьезность всегда подвержено колебаниям. Недооценка игры граничит с переоценкой серьезности. Игра оборачивается серьезностью и серьезность – игрою. Игра способна восходить к высотам прекрасного и священного, оставляя серьезность далеко позади.

4)Игра обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью. Ее течение и смысл заключены в ней самой. Она разыгрывается в определенном пространстве.

5)Игра не может длится бесконечно, у нее есть свои рамки начала и конца. Она имеет определенный замкнутый цикл, внутри которого происходит подъем, спад, завязка и финиш. В игру вступают, но ее заканчивают.

6)Устойчивость и повторяемость игровых форм определяет ее особое место в культуре. Будучи однажды сыгранной игра закрепляется как традиция и в любой момент может быть повторена.

7)Любая игра протекает внутри четко определенного пространства. Арена цирка, игровой стол, сцена, экран и т.д. – особые территории – «отчужденные» земли. Внутри игрового пространства царит собственный порядокэ

8)Игра устанавливает порядок, она сама есть порядок. Порядок, устанавливаемый игрой, непреложен. Малейшее отклонение от него мешает игре, вторгается в ее самобытный характер, лишает ее собственной ценности. Правила игры непреложны. В каждой игре свои правила. Ими определяется, что именно должно иметь силу в выделенном игрою временном мире. Правила игры бесспорны и обязательны, они не подлежат никакому сомнению.

9)Игра всегда требует сообщества, партнерства.

10)Напряжение. Напряжение – свидетельство неуверенности, но и наличия шанса. В нем сказывается и стремление к расслаблению. Что-то "удается" при определенном усилии. В азартных играх и в спортивных состязаниях напряжение доходит до крайней степени. Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, то или иное этическое содержание. Ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию: его физические силы, упорство, изобретательность, мужество и выносливость, но вместе с тем и его духовные силы, поскольку он, обуреваемый пламенным желанием выиграть, вынужден держаться в предписываемых игрою рамках дозволенного.

11)Особенность и обособленность игры обретают наиболее яркую форму в таинственности, которой она столь охотно себя окружает.

12)Игра является феноменом эстетическим, поскольку в ней заложено стремление к совершенству.

Игра, с точки зрения Хейзинга – некая свободная деятельность, которая осознается как "ненастоящая", не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая полностью захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными

25

интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружать себя тайной или подчеркивать свою необычность по отношению к прочему миру своеобразной одеждой и обликом.

Литература:

1.Апинян, Т.А. Мир игры, М.: Эйдос, 1992. -160 с.

2.Берлянд, И.Е. Игра как феномен сознания / И.Е. Берлянд. -Кемерово, 1992. 96 с.

3.Ворошилов, В.Я. Феномен игры / В.Я. Ворошилов. М.: Совет. Россия, 1982. - 240 с.

4.Гуревич, П.С. Культурология: учебное пособие / П.С. Гуревич. -М., 1998.-336 с.

5.Кармин, А.С. Культурология / А.С. Кармин, Е.С. Новикова. СПб: Питер, 2005. - 464с.

6.Ретюнских, JI.T. Философия игры / JI.T. Ретюнских. М.: Вузовская книга, 2002 - 256 с.

7.Суртаев В.Я. Игра как социокультурный феномен, Санкт-Петербург, 2005 – 268с.

8.Хейзинга, Й. Homo Ludens/ Человек играющий, пер. с нидерл. и сост. Д. В. Сильвестрова 2-е изд., испр - М.: Айрис-пресс, 2003 - 496 с.

26

Тема 1.3. Классификация игр.

Проблемы комплексной классификации игры. Классификация игр в западной философии. К.Гросс. А.Гомм. Позиция русских культурологов. Современные подходы к классификации игровой деятельности.

Сложность классификации игр заключается в том, что они, как и любое явление культуры, испытывают серьезное влияние динамики исторического процесса любой новой формации, идеологии разных социальных групп. Игровой элемент присутствует буквально во всех видах деятельности человека. Сложность классификации игры также в том, что они отличаются одна от другой не только формальной моделью, набором правил, количественных показателей, но, прежде всего целями. Игры с одинаковыми правилами, информационной базой могут быть весьма разными, так как используются в разных целях: в

одном случае - для анализа функционирования системы, в другом - для обучения детей, в третьем - в качестве тренинга для принятия решений в моделируемых ситуациях, в четвертом - для развлечения и т.д.

Универсальная интрига любой игры - победа над собой: физическая, духовная, интеллектуальная, творческая, любая. Наслаждение от процесса (иногда от результата) победы над собой в этом мире. В игре сфокусированы динамические: процессы жизни: устремление к желаемому (перспективы игры), полет мысли, мышечная разрядка, слияние с ритмами природы, «игра случая» и т.д. Большинству игр присущи четыре главные черты: свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию участника игры, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от его результата (процедурное удовольствие); творческий, значительно импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»); эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»); наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

Классификация игр – это создание порядка игр, соподчиненных их назначением, составленных на основе учета принципиальных и общих признаков и закономерных связей между ними. Классификация должна позволить ориентироваться в их многообразии, дать о них точную информацию.

К.Гросс подразделяет игровые явления на четыре группы: боевые, любовные, подражательные, социальные. Группировка игр по таким видам построена на разнородных критериях, прежде всего на идее социальной деятельности.

Английская исследовательница игр А.Гомм делит все игры на две группы: игры драматические и игры, построенные на «ловкости и удаче». У А. Гомм игры драматические имеют пять горизонтальных приемов оформления: линейное, круговое, арочное, спиральное и произвольное. По вертикали она разбивает игры на 25 рубрик: игры свадебные; игры, построенные на ухаживании и любви; игры «в крепость»; погребальные игры; земледельческие; торговые; религиозные; табу; природные; игры с угадыванием; колдовством; жертвоприношением; подражание спорту; подражание животным; игры с ведьмами и похищением детей; рыболовные; сбивание масла; угадывание; борьба и состязание; игры с пением и танцами; игры в прятание и поиски; чехарда; жмурки; фанты; игры с мячом.

В литературе советского периода классификацию игр сделал в начале 30-х гг. собиратель игр В.Всеволодский-Гернгросс, который весь мир игровых явлений разбил на три основных формальных вида, соприкасающихся каждый с особой категорией общественной практики: игры драматические, спортивные и орнаментальные. Кроме того, он выдвигает еще три промежуточных типа: спортивно-драматические, орнаментально-драматические и спортивно-орнаментальные, считая их самыми распространенными играми.

27

М.С. Коган выделяет «игры как таковые» (игры в прятки, в лапту) и «игры художественные».

Наилучший системный подход к классификации игр сделан Е.И.Добринской и Э.В.Соколовым, которые классифицируют игры «по содержательному признаку» (военные, спортивные, художественные, экономические, политические); «по составу и количеству участников» (детские, взрослые, одиночные; парные, групповые); «по тому, какие способности они обнаруживают и тренируют» (физические, интеллектуальные, состязательные, творческие и др.). Данные авторы различают игры «по их основной; направленности». Они же к особому виду технической игры относят игровые автоматы. Наконец, Добринская и Соколов выделяют также игровые методы обучения.

Попыток классификации игр немало. Большинство из них либо интуитивны, либо делаются на конкретно собранном материале игр. «В педагогической литературе принято различать: игры предметные, сюжетные, подвижные и дидактические. В свою очередь, сюжетные игры делятся, на ролевые, «режиссерские» и игры-драматизации».

Можно принять за аксиому общепринятый подход делить все игры детей и взрослых на две большие группы:

1.Игры с готовыми «жесткими» правилами.

2.Игры «вольные», правила которых устанавливаются по ходу игровых действий.

Можно принять за основу классификацию А.С.Кармина:

Каждый блок или вид игр следует различать по следующим принципиальным внешним и внутренним признакам (показателям, приметам, знакам, признаниям). К внешним признакам игры относятся ее содержание, форма, место проведения, состав и количество участников, степень регулирования и управления, наличие аксессуаров. Рассмотрим некоторые уточнения, связанные с делением игр по внешним признакам:

По содержанию. Содержание – определяющая сторона игры как таковой, оно представляет единство всех составных элементов: ее свойств, внутренних процессов, основной идеи игры, ее смысла как социального явления. Содержание – это то, что содержит в себе игра. Оно включает в себя фабулу, тему, интригу, задачи игры. Содержание – это основная направленность игры. По содержанию игры с готовыми правилами различают следующим образом: спортивные, подвижные, интеллектуальные (дидактические), строительные и технические, музыкальные (ритмические, хороводные, танцевальные), лечебные, коррекционные (психологические игры-упражнения), шуточные (забавы, развлечения), ритуально-обрядовые и т.д. По содержанию «вольные» (свободные) игры различаются по той сфере жизни, которую они отражают: военные, свадебные, театральные, художественные; бытовые игры в профессию; этнографические игры и т.п. Есть позитивные социально-этические игры и асоциальные (игры на деньги и вещи, корыстные, криминальные игры, игры ложного риска, опасные для жизни, игры азартные, вульгарные и пустые). Содержание же дает основание подразделять игры на самобытные (цельные) и комплексные, объединяющие в себе органично игры разного вида.

По форме. Как известно, форма в философской трактовке есть способ существования и выражения содержания. Она означает внутреннюю организацию содержания и связана с понятием «структура».

Круг явлений, за которыми в науке и в быту установилось наименование игровых, достаточно велик и разнороден. Имеют право на существование игры-танцы, игрыпантомимы, игры-песни, игры-театрализации, игры-ритуалы и церемониалы и т.п. Можно выделить в самостоятельные типовые группы, следующие игры:

1.соревнования, состязания, противоборства, соперничества,

2.конкурсы, эстафеты, старты

3.игры-празднества, игровые праздники;

4.игровой фольклор;

28

5.театральные игровые действа;

6.карнавалы, маскарады;

7.игровые тренинги и упражнения;

8.игровые анкеты, вопросники, тесты;

9.эстрадные игровые импровизации;

10.свадебные обряды, игровые обычаи;

11.мистификации, розыгрыши, сюрпризы;

12.игровые аукционы и т.п.

Интенсивное использование игр во второй половине XX столетия в качестве модели обучения дает основание подразделять игры на внеутилитарные и деловые (имитационные, организационно-деятельностные, игры-маневры и т.п.). Первые есть собственно игры, вторые - модельно-обучающие, в которых игра - технологический способ обучения.

По времени проведения. Время порождает специфические игры, стимулирует их появление. Такие игры называют сезонными или природными (зимние, весенние, летние, осенние). Их различают по объему времени (длительные, временные, кратковременные, игры-минутки).

По месту проведения. Это настольные (застольные), комнатные, уличные, дворовые игры, игры на воздухе, игра на местности (в лесу, в поле, на воде и т.д.), игры на празднике, игры на эстраде.

По составу и количеству участников. Различаются игры по возрасту, полу, составу, количеству участников. В этом плане практикуются игры младших детей (младенцев, дошкольников), игры детей младшего, среднего и старшего школьного возраста, а также молодежные игры, игры взрослых людей.

По степени регулирования, управления. Существуют игры, предложенные, организованные затейником, игровиком, режиссером, аниматором и стихийные, импровизированные, экспромтные, возникшие спонтанно по прихоти участников (вольные, свободные, естественные, самодеятельные, самостоятельные).

По наличию или отсутствию необходимых для игры аксессуаров (инвентаря, предметов,

игрушек, костюмов, реквизита, масок и т.п.). Различают игры без предметов и с предметами (предметные игры - с мячом, веревкой, жгутом, битой и т.п.); компьютерные игры; игры - автоматы; игры-аттракционы и др.

К внутренним признакам игры относят способности индивида к игре и в игре: обособление, воображение, состязательность, перенесение, повторение, слияние с природой, импровизация, имитация, риск, интенсивность поведения в игре, то есть игры могут быть, к примеру, заданного типа или импровизационными' самобытными или подражательными, с меньшей или большей; дозой риска; пассивного типа или активного, обособленные или открытые и т.п.

Классификация игр дает основание уточнить системы соподчиненных игр того или иного целевого назначения, позволяет, ориентироваться в многообразии игровых объектов, их осмысленного использования. Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-реактивными возможностями. В том и состоит феномен игры, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в игру-творчество, в игру-обучение, в игрутерапию, в игру-модель типа человеческий отношений и проявлений в труде. Игры в настоящее время выходят на новый, высокий уровень, используются разнообразно и результативно. Не отрицая иных подходов к их классификации, можно принять за основу человеческую деятельность, которую игры отражают, базовые виды которой они в значительной степени моделируют. С одной стороны, такая деятельность, ее вертикальные и горизонтальные связи - это досуг (собственно игра), познание, труд, общение. С другой – это

психофизическая

интеллектуально-творческая

и

социальная

деятельность,

 

 

 

 

29

Соседние файлы в папке из электронной библиотеки