- •Понятие электронных изданий
- •Лекция № 1
- •Понятие «электронных изданий»
- •Причины возникновения необходимости перехода к электронным изданиям
- •Преимущества электронных изданий перед печатными изданиями
- •Области распространения и применения электронных изданий
- •Всероссийское общество тинейджеров
- •«Изба-читальня»
- •Электронные библиотеки Алексея Злыгостева
- •Представительства библиотек в Интернете
- •1. Область применения
- •2. Нормативные ссылки
- •3. Определения
- •4. Состав и расположение выходных сведений
- •II. Анимация
- •II a. Трёхмерная графика (3d)
- •1) Моделирование
- •2) Рендеринг
- •II б. Flash
- •3D движки
- •III. Видео
- •IV. Звук
- •Лекция № 5 Обзор программ Adobe DreamWeaver cs3 и Adobe Flash cs3
- •Теперь давайте рассмотрим некоторые возможности Adobe Dreamweaver подробней. Разработка Ajax приложений.
- •Проверка на совместимость с различными браузерами
- •Интеграция с Adobe Photoshop
- •Возможности css
- •Преимущества и недостатки программы:
- •Adobe Flash cs3
- •Базовые понятия:
- •Flash анимация.
- •Особенности данной версии
- •Основные сферы применения:
- •Лекция № 6 Обзор Adobe FireWorks cs3 и Macromedia Director mx 2004. Обзор Adobe FireWorks cs3.
- •Различные варианты экспорта в Fireworks cs3
- •Копирование html кода в Fireworks
- •Особенности данной версии
- •Лекция 7. Изображения и их форматы в электронных изданиях.
- •Недостатки растровых изображений:
- •Недостатки векторных изображений:
- •Взаимная конвертация растрового и векторного форматов.
- •Что выбрать: растровый или векторный формат?
- •Основные растровые форматы
- •При выборе конкретного формата для растрового изображений важны следующие аспекты:
- •Лекция № 8 Обзор Adobe Photoshop cs3, Adobe Illustrator cs3, Corel Draw x3
- •Особенности
- •Новое в версии
- •Corel draw x3
- •Возможности:
- •Лекция № 9 Обзор программ Adobe After Effects cs3 и Adobe Premier cs3
- •Adobe Premier cs3
- •Лекция № 10 Обзор Adobe Audition 3 и Sony Sound Forge 9 Аудио редакторы.
- •Лекция № 12 Обзоры 3dmax 2008, Maya 2008, Компас-3d 9
- •Вступление:
- •3Ds Max
- •Моделирование
- •Методы моделирования могут сочетаться друг с другом.
- •Визуализация
- •Моделирование, удобное для художников
- •Включает компас-График v9.
- •Заключение
II. Анимация
Анимация (англ. animation — одушевление, лат. animare — оживить) — вид киноискусства, произведения которого создаются путём покадровой съёмки отдельных рисунков (в том числе составных) — для рисованных фильмов, или покадровой съёмки отдельных театральных сцен — для кукольных фильмов. В настоящее время более распространен термин «анимация» вместо «мультипликация».
В графической анимации кадры — это последовательные фазы движения рисованных объектов (графических, теневых (силуэтных)), основанные на плоских марионетках и «перекладках», включая и фотовырезки). В объёмной анимации кадры являются фотографиями объёмных объектов — кукольных, барельефных, пластилиновых. В компьютерной анимации кадры синтезируются (обсчитываются) специальными компьютерными программами. Современными видами анимации являются 3D или Flash.
Исходя из психофизиологических особенностей человеческого визуального восприятия, для создания эффекта плавного движения скорость смены кадров должна быть не менее 18 кадров в секунду. В современном кинематографе используется стандарт в 24 кадра в секунду.
Принцип анимации был найден задолго до изобретения братьями Люмьер кинематографа. Бельгийский физик Жозеф Плато, австрийский профессор-геометр С. фон Штампфер и другие учёные и изобретатели использовали для воспроизведения на экране движущихся изображений вращающийся диск или ленту с рисунками, систему зеркал и источник света — фонарь.
II a. Трёхмерная графика (3d)
Трёхмерная графика (3D, 3 Dimensions, русск. 3 измерения) — раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трёхмерном пространстве, а также результат работы таких программ. Больше всего применяется для создания изображений в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке.
Трёхмерное изображение строится в отличие от плоского геометрической проекцией трёхмерной модели сцены на экране компьютера с помощью специализированных программ.
При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (фантастическая мультипликация в четырехмерном пространстве).
Для получения трёхмерного изображения требуются следующие шаги:
моделирование — создание математической модели сцены и объектов в ней.
рендеринг — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.
Теперь подробнее о каждом шаге.
1) Моделирование
В сцене могут участвовать следующие типы объектов:
источники света;
геометрические примитивы (сфера, куб, конус, а также тела, описываемые квадратными и кубическими уравнениями);
меши (группы связанных между собой «встык» треугольников, образующих иллюзию тела или поверхности среды);
среды (жидкости в стаканах, газы, например, воздух в атмосфере, дымы);
Есть и концептуально более сложные типы, как, например, искажения пространства или системы частиц.
Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их на сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению.