- •Понятие электронных изданий
- •Лекция № 1
- •Понятие «электронных изданий»
- •Причины возникновения необходимости перехода к электронным изданиям
- •Преимущества электронных изданий перед печатными изданиями
- •Области распространения и применения электронных изданий
- •Всероссийское общество тинейджеров
- •«Изба-читальня»
- •Электронные библиотеки Алексея Злыгостева
- •Представительства библиотек в Интернете
- •1. Область применения
- •2. Нормативные ссылки
- •3. Определения
- •4. Состав и расположение выходных сведений
- •II. Анимация
- •II a. Трёхмерная графика (3d)
- •1) Моделирование
- •2) Рендеринг
- •II б. Flash
- •3D движки
- •III. Видео
- •IV. Звук
- •Лекция № 5 Обзор программ Adobe DreamWeaver cs3 и Adobe Flash cs3
- •Теперь давайте рассмотрим некоторые возможности Adobe Dreamweaver подробней. Разработка Ajax приложений.
- •Проверка на совместимость с различными браузерами
- •Интеграция с Adobe Photoshop
- •Возможности css
- •Преимущества и недостатки программы:
- •Adobe Flash cs3
- •Базовые понятия:
- •Flash анимация.
- •Особенности данной версии
- •Основные сферы применения:
- •Лекция № 6 Обзор Adobe FireWorks cs3 и Macromedia Director mx 2004. Обзор Adobe FireWorks cs3.
- •Различные варианты экспорта в Fireworks cs3
- •Копирование html кода в Fireworks
- •Особенности данной версии
- •Лекция 7. Изображения и их форматы в электронных изданиях.
- •Недостатки растровых изображений:
- •Недостатки векторных изображений:
- •Взаимная конвертация растрового и векторного форматов.
- •Что выбрать: растровый или векторный формат?
- •Основные растровые форматы
- •При выборе конкретного формата для растрового изображений важны следующие аспекты:
- •Лекция № 8 Обзор Adobe Photoshop cs3, Adobe Illustrator cs3, Corel Draw x3
- •Особенности
- •Новое в версии
- •Corel draw x3
- •Возможности:
- •Лекция № 9 Обзор программ Adobe After Effects cs3 и Adobe Premier cs3
- •Adobe Premier cs3
- •Лекция № 10 Обзор Adobe Audition 3 и Sony Sound Forge 9 Аудио редакторы.
- •Лекция № 12 Обзоры 3dmax 2008, Maya 2008, Компас-3d 9
- •Вступление:
- •3Ds Max
- •Моделирование
- •Методы моделирования могут сочетаться друг с другом.
- •Визуализация
- •Моделирование, удобное для художников
- •Включает компас-График v9.
- •Заключение
Adobe Flash cs3
Adobe Flash Professional CS3 — продукт компании Macromedia, которая с 2005 года является одним из подразделений Adobe. Flash CS3 — это промышленный стандарт для разработки интерактивных мультимедийных программ под любые платформы.
Программный продукт Flash CS3 является последней версией одного из самых распространенных в мире и широко применяемых приложений, позволяющих выполнять авторские работы и анимацию в Web. С каждой новой версией повышается надежность, производительность и разнообразие возможностей Flash. Что касается традиционных для анимационной и графической программы возможностей, то поддержка разработчиков в этом отношении стала как никогда более полной. Adobe Flash Professional обладает функциональным интерфейсом, расширенными элементами для обработки видео и анимации, а также широкой интеграцией с другими графическими пакетами компании Adobe.
Базовые понятия:
Базовые понятия Flash - кадры (frames), символы (symbols), слои (layers) и временная шкала (timeline).
1) Временная шкала - основной инструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash.
2) Слои. В компьютерной графике этот инструмент используется очень часто. Представьте, что вы рисуете на прозрачных листах, а потом накладываете их друг на друга. То, что находится на верхних слоях, закрывает содержимое нижних слоев. Слои можно делать невидимыми и/или недоступными, чтобы облегчить редактирование сцены в целом.
3) Кадры. Любая анимация состоит из последовательности отдельных кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash.
4) Символы. Символы - одно из ключевых понятий во Flash. Символом может быть, как простейшая геометрическая фигура или их объединение, так и целая анимация (movie).
Это позволяет использовать символы, как мощный механизм создания абстракций во Flash. Например - нужно нарисовать падающий снег. Сначала создается символ снежинки, затем - символ, содержащий несколько анимирующихся снежинок, далее - символ в виде столбика падающих снежинок, затем этот столбик многократно вставляется - и получается падающий анимирующийся снег на всю сцену.
Flash анимация.
Во Flash существует несколько принципиально разных способов анимации.
1) Покадровая анимация
Это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. пользователь сам определяет, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение).
Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений - слайд шоу.
2) Анимация с построением промежуточных кадров (tweened motion).
При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными пользователем. Это означает, что разработчик рисует объект, потом на другом кадре производит изменения, а Flash рассчитывает промежуточные кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами.
В результате получается плавная анимация.
Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений - motion tweening (построение анимации на основе модификации символов) и shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне. Первый используется чаще всего, т.к. с помощью него можно построить подавляющее большинство анимаций. Второй применяется в случаях, когда нужно плавное изменение формы.
3) Программная анимация во Flash.
Само понятие программной анимации можно определить как анимацию с использованием математических алгоритмов.
Иногда эти алгоритмы довольно просты (например, перемещение объекта на экране).
Иногда применяются весьма замысловатые сочетания различных математических функций, генераторы случайных чисел, проверка пользовательских событий и т.д.