- •Завдання 3. Цифровий вимірювальний комплекс.
- •Завдання 5. Віддалене керування переміщенням об’єкта.
- •1 Із вказаних сегментів. Одне натискування клавіші '1' переміщає сегмент проти
- •Завдання 6. Лічильник імпульсів з віддаленим відображенням.
- •Завдання 7. Однопровідний передавач цифрової інформації.
- •Завдання 10. Контролер знімання даних.
- •Завдання 11. Телеграф з пам’яттю.
- •Завдання 12. Курсор.
- •Завдання 13. Детектор сигналу.
- •Завдання 14. Введення цифрових даних за допомогою однієї кнопки.
- •Завдання 15. Ввід "sms".
- •Завдання 16. Змійка.
- •Завдання 17. Гра «Тетріс».
- •Для пеом
Завдання 16. Змійка.
Програма відображення ефекту «повзучої змійки» із змінною (керованою) швидкістю і
довжиною.
Вимоги до реалізації. Реалізувати програму для відображення ефекту «повзучої змійки»
по контуру динамічного індикатора. Швидкість руху змінюється дискретно залежно від
набраної на цифровій клавіатурі цифри: від 1 до 9 сегментів/секунду. Момент (ведення
швидкості супроводжується короткочасним звуковим сигналом.
Додавання кількості засвічених світлодіодів від 1 до 8 визначається числом натиснень
кнопки «#». Зменшення кількості засвічених світлодіодів від 8 до 1 визначається числом
натиснень кнопки «*». Натиснута кнопка «0» зупиняє рух світлодіодів, що світяться, при
цьому кнопки «*» і «#» продовжують виконувати свою функцію описану вище.
Підвищена складність. Відображати «повзучу змійку» одночасно і по контуру
динамічного індикатора і по контуру матричного індикатора 5х7.
Початковий стан. Індикатори статичний і динамічний погашені.
Завдання 17. Гра «Тетріс».
Реалізувати програму по мотивах гри «Тетріс».
Вимоги до реалізації. Ігрове поле – матричний індикатор 5x7. Для гри використовується
фігура в одну крапку. Фігура з'являється у верхній нейтральній частині ігрового поля і падає
вниз із швидкістю 1 рядок в секунду. Для переміщення фігури, що падає, в сторони
використовуються однократне натиснення кнопок «1» і «3» - відповідно вліво і вправо.
Фігура заповнює ігрове поле знизу. При повному заповненні рядка він «спалюється», а
розташовані вище рядки зсовуються вниз (із затримкою 1 с). На статичному індикаторі
відображається кількість рядків, які «спалилися», тобто набрані очки. При падінні фігура
«приклеюється» на дно поля або на нижні фігури в наступний момент часу, тобто при спробі
опуститися на наступну позицію, що дає можливість переміщати фігуру по верхньому краю.
Підвищена складність. Реалізувати функцію автоповтору для довготривалого
натиснення кнопок «1» і «3» (з частотою 2 рази в сек).
Початковий стан. Індикатор погашений. Гра починається після натиснення кнопки «1»
або «3».
Для пеом
1. Опитування давача температури з інтерф. 1-Wiere (DS1822) ч-з LPT порт
(пожарна сигналізація на ПЕОМ)
2. Осцилограф на звуковій карті ПЕОМ
3. Програма перевірки контрольної суми CMOS-RTC.
4. Зв'язок між 2-ма ПЕОМ через СОМ-порт
5. Ввід даних в ПЕОМ ч-з паралельний порт принтера Centronix (в реж. 1)
6. Ввід коду клавіші і вивід на екран в ASCII форматі
7. Циклічний буфер архівування даних від АЦП (з порта) з фіксацією часу події
8. Калькулятор на асемблері
9. Фур’є перетворення масиву на асемлері
10. Медіанна фільтрація масиву даних і виведення його у послідовний порт.
11. Прогр. зчитування інформації з GPS-блока (Lassen IQ), підключеного до
СОМ-порта і вдображення координат та часу на екрані ПЕОМ
12. Написати прогр. ШИМ – контролера на виході порта принтера (1/2 канали).
13. Опитування та вивід на екран дисплею ПЕОМ вмiсту всiх портiв
комп'ютера.
14 Міст USB - COM
15 Міст USB - LPT
16 Драйвер COM-порта
17. Написати програму, яка висвiчує на екранi дисплею всi символи для обмiну
iнформацiею по стандарту ASCII i вiдповiднi їм коди
18. Відобразити на екрані вміст регiстрiв процесора i8086 у вигл. Таблиці (ін.)
19. Запуск потоку прийому байт з СОМ-порта і пошук в потоці пакету даних
виділеного синхросимволами і заданої довжини (фікс., або змінної). Знайдений
пакет відобразити на екрані монітора.
20. Термо-регулятор на основі цифрового датчика Т і вентилятора ч-з LPT-порт
21. Формування зображення на монітор з *.bmp файлу
22. Написати тест пам’яті ОЗП типу «Тест_Адрес» та «Тест_біжуча 1»
23. Кодування пакетів за алгоритмом Ріда – Соломона
24. Визначення кількості слів у тексті
25. Напис прогр. Контролера клавіатури (103 клав.) для ПЕОМ
Розробити програму для пошуку максимального значення функції 1 2 4 L x x x 3x за
умови, що 2 2 1 2 x x ; 2 8 1 3 x x ; 5 1 2 4 x x x ; x 0; j 1...4 j
Розробити програму, яка при виклику формує задану затримку з точністю до періода
синхроімпульсів таймеру, використовуючи лічильник тіків та "читання зльоту" каналу
таймера 0 (час затримки задається в секундах змінною типа real).
Підрахувати кількість елементів масиву, у яких число одиниць в двійковому наданні парне.
Програму виконати мовою асемблера. Використовувати команди зсуву не дозволяється.
Підрахунок кількості виконати в окремій процедурі, параметри передавати та повертати
через стек, в процедурі доступ до даних виконати за допомогою методу витягу зі стеку.__