Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
СП_Теми_КР_плюс.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
26.11.2019
Размер:
103.94 Кб
Скачать

Завдання 16. Змійка.

Програма відображення ефекту «повзучої змійки» із змінною (керованою) швидкістю і

довжиною.

Вимоги до реалізації. Реалізувати програму для відображення ефекту «повзучої змійки»

по контуру динамічного індикатора. Швидкість руху змінюється дискретно залежно від

набраної на цифровій клавіатурі цифри: від 1 до 9 сегментів/секунду. Момент (ведення

швидкості супроводжується короткочасним звуковим сигналом.

Додавання кількості засвічених світлодіодів від 1 до 8 визначається числом натиснень

кнопки «#». Зменшення кількості засвічених світлодіодів від 8 до 1 визначається числом

натиснень кнопки «*». Натиснута кнопка «0» зупиняє рух світлодіодів, що світяться, при

цьому кнопки «*» і «#» продовжують виконувати свою функцію описану вище.

Підвищена складність. Відображати «повзучу змійку» одночасно і по контуру

динамічного індикатора і по контуру матричного індикатора 5х7.

Початковий стан. Індикатори статичний і динамічний погашені.

Завдання 17. Гра «Тетріс».

Реалізувати програму по мотивах гри «Тетріс».

Вимоги до реалізації. Ігрове поле – матричний індикатор 5x7. Для гри використовується

фігура в одну крапку. Фігура з'являється у верхній нейтральній частині ігрового поля і падає

вниз із швидкістю 1 рядок в секунду. Для переміщення фігури, що падає, в сторони

використовуються однократне натиснення кнопок «1» і «3» - відповідно вліво і вправо.

Фігура заповнює ігрове поле знизу. При повному заповненні рядка він «спалюється», а

розташовані вище рядки зсовуються вниз (із затримкою 1 с). На статичному індикаторі

відображається кількість рядків, які «спалилися», тобто набрані очки. При падінні фігура

«приклеюється» на дно поля або на нижні фігури в наступний момент часу, тобто при спробі

опуститися на наступну позицію, що дає можливість переміщати фігуру по верхньому краю.

Підвищена складність. Реалізувати функцію автоповтору для довготривалого

натиснення кнопок «1» і «3» (з частотою 2 рази в сек).

Початковий стан. Індикатор погашений. Гра починається після натиснення кнопки «1»

або «3».

Для пеом

1. Опитування давача температури з інтерф. 1-Wiere (DS1822) ч-з LPT порт

(пожарна сигналізація на ПЕОМ)

2. Осцилограф на звуковій карті ПЕОМ

3. Програма перевірки контрольної суми CMOS-RTC.

4. Зв'язок між 2-ма ПЕОМ через СОМ-порт

5. Ввід даних в ПЕОМ ч-з паралельний порт принтера Centronix (в реж. 1)

6. Ввід коду клавіші і вивід на екран в ASCII форматі

7. Циклічний буфер архівування даних від АЦП (з порта) з фіксацією часу події

8. Калькулятор на асемблері

9. Фур’є перетворення масиву на асемлері

10. Медіанна фільтрація масиву даних і виведення його у послідовний порт.

11. Прогр. зчитування інформації з GPS-блока (Lassen IQ), підключеного до

СОМ-порта і вдображення координат та часу на екрані ПЕОМ

12. Написати прогр. ШИМ – контролера на виході порта принтера (1/2 канали).

13. Опитування та вивід на екран дисплею ПЕОМ вмiсту всiх портiв

комп'ютера.

14 Міст USB - COM

15 Міст USB - LPT

16 Драйвер COM-порта

17. Написати програму, яка висвiчує на екранi дисплею всi символи для обмiну

iнформацiею по стандарту ASCII i вiдповiднi їм коди

18. Відобразити на екрані вміст регiстрiв процесора i8086 у вигл. Таблиці (ін.)

19. Запуск потоку прийому байт з СОМ-порта і пошук в потоці пакету даних

виділеного синхросимволами і заданої довжини (фікс., або змінної). Знайдений

пакет відобразити на екрані монітора.

20. Термо-регулятор на основі цифрового датчика Т і вентилятора ч-з LPT-порт

21. Формування зображення на монітор з *.bmp файлу

22. Написати тест пам’яті ОЗП типу «Тест_Адрес» та «Тест_біжуча 1»

23. Кодування пакетів за алгоритмом Ріда – Соломона

24. Визначення кількості слів у тексті

25. Напис прогр. Контролера клавіатури (103 клав.) для ПЕОМ

Розробити програму для пошуку максимального значення функції 1 2 4 L x x x 3x за

умови, що 2 2 1 2 x x ; 2 8 1 3 x x ; 5 1 2 4 x x x ; x 0; j 1...4 j

Розробити програму, яка при виклику формує задану затримку з точністю до періода

синхроімпульсів таймеру, використовуючи лічильник тіків та "читання зльоту" каналу

таймера 0 (час затримки задається в секундах змінною типа real).

Підрахувати кількість елементів масиву, у яких число одиниць в двійковому наданні парне.

Програму виконати мовою асемблера. Використовувати команди зсуву не дозволяється.

Підрахунок кількості виконати в окремій процедурі, параметри передавати та повертати

через стек, в процедурі доступ до даних виконати за допомогою методу витягу зі стеку.__