- •Лабораторная работа №1
- •Методические указания.
- •Панель инструментов содержит стандартный набор значков «быстрых кнопок», а палитра компонент открыта на вкладке Standard.
- •Шаг 10. В теле функции наберите строку:
- •Аналогично перетащите кнопки Copy, Paste, Undo и разместите на поле панели инструментов:
- •Лабораторная работа № 2
- •1. Цель работы
- •2. Порядок выполнения работы
- •2.1. Консольное приложение
- •2.2. Понятие класса
- •2.3. Настройка панели инструментов
- •2.4. Добавление кода
- •2.5. Сохранение файлов проекта
- •2.6. Метки класса
- •2.7. Создание объекта класса в динамической памяти
- •2. Порядок выполнения работы.
- •3. Методические указания.
- •4. Задания к лабораторной работе
- •4.1. Порядок выполнения работы.
- •4.2. Методические указания.
- •5. Содержание отчета
- •6. Контрольные вопросы
- •Литература
- •Лабораторная работа №3
- •1. Цель работы
- •2. Постановка задачи
- •3. Порядок выполнения работы
- •Основные свойства формы
- •Основные события формы
- •Основные события компонента tButton:
- •4. Задания к лабораторной работе
- •Варианты заданий
- •5. Содержание отчета по лабораторной работе
- •6. Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа №4
- •Цель работы
- •Порядок выполнения работы
- •Форма 1
- •Форма 2
- •Форма 3
- •Методические рекомендации по выполнению задания «Калькулятор»
- •Методические материалы по теме «Медиаплеер»
- •2.Постановка задачи:
- •3.Порядок выполнения задания:
- •Методические рекомендации к выполнению задания «Просмоторщик рисунков»
- •Создание меню
- •Шаг 12.1. По аналогии с созданием пункта Toolbar1 создайте самостоятельно пункт меню Statu Bar1 для отображения или закрытия панели состояния
- •Запрещенные пункты меню
- •Всплывающее меню
- •Диалоговые окна открытия и сохранения файла
- •Проектирование строки состояния
- •Подсказки на строке состояния
- •Прокрутка в рабочей области формы
- •Прокрутка в отдельной прямоугольной области
- •Полосы прокрутки
- •Кнопки-инструменты
- •Картинки на кнопках
- •Взаимоисключающие кнопки
- •Обработка нажатий кнопок
- •Подсказки к кнопкам
- •Управление видимостью панели инструментов
- •Методические материалы по теме «Текстовый редактор»
- •Методические материалы выполнения задания «Графический редактор»
- •2.Постановка задачи:
- •1. Основные теоретические сведения
- •1.1. Работа с ядром пакета прикладных программ mathlab
- •Выражение
- •Элементарные функции в mathlab (Большими буквами обозначены массивы, малыми – элемент массива или число)
- •Первой строки на три (б), объединение 3-й и 2-й строк (в)
- •Name(список_параметров)
- •Var1-выражение
- •1.2. Работа с пакетом Control System Toolbox
- •Создание объекта в tf-форме. Пусть требуется создать объект с передаточной функцией вида
- •Исследование переходной функции и весовой функции
- •Исследование реакции на произвольно заданное воздействие
- •Исследование афчх – амплитудно-фазовой частотной характеристики
- •Исследование лчх – логарифмических частотных характеристик
- •2. Порядок выполнения лабораторной работы
- •2.2. Содержание отчета
- •3. Контрольные вопросы
2.6. Метки класса
В теле класса А используются ключевые слова (метки) private
(личный) и public (общий). Кроме них может быть еще protected
(защищенный). Эти метки определяют способ доступа к членам класса. После меток ставится (:).
private - означает, что все члены этого раздела доступны только функциям этого класса.
public - означает, что все следующие за этой меткой члены являются общими, т.е. открытыми для доступа из любой точки программы в области видимости объекта класса.
protected - следующие за этой меткой члены класса доступны так же, как члены типа private, но могут наследоваться и быть доступными в любом классе, порожденном из данного класса.
Если ключевые слова опущены, то подразумевается доступ private.
Обычно функции класса относятся к членам типа public, а данные - к типу private. Таким образом, организуется защита данных.
2.7. Создание объекта класса в динамической памяти
Обращение к членам из части private возможен только из функций класса. Это означает, что в предыдущем примере нельзя обратиться к переменным a и b через операцию (.), т.е. cout<< a1. а;
приведет к ошибке.
Доступ к членам public осуществляется с помощью операций (.) и (->). Операции (->) используется, если определен указатель на объект класса и объект класса создан в динамической памяти.
Для этого нужно создать указатель на объект класса
A *a1;
а затем создать сам объект операцией new:
a1=new A;
Тогда вызов функции input() класса А будет таким:
a1->input();
ЗАПОМНИТЕ, что указатели должны получить начальные значения, что при создании указателя на объект класса выделяется только 4 байта, а сам объект не создается. Поэтому написать вызов функции класса с помощью указателя, которому не присвоено определенное значение - это грубейшая ошибка.
Изменим предыдущий пример так, чтобы объект класса А задавался указателем:
Запустите проект на выполнение и убедитесь, что он работает правильно.
Теперь проделайте разработку рассмотренного простого консольного приложения самостоятельно по условию задачи для вашего варианта работы.
2. Порядок выполнения работы.
1. Определить пользовательский класс в соответствии с вариантом задания (смотри приложение).
2. Определить в классе следующие конструкторы: без параметров, с параметрами, копирования.
3. Определить в классе деструктор.
4. Определить в классе компоненты-функции для просмотра и установки полей данных.
5. Определить указатель на компоненту-функцию.
6. Определить указатель на экземпляр класса.
7. Написать демонстрационную программу, в которой создаются и разрушаются объекты пользовательского класса и каждый вызов конструктора и деструктора сопровождается выдачей соответствующего сообщения (какой объект какой конструктор или деструктор вызвал).
8. Показать в программе использование указателя на объект и указателя на компоненту-функцию.
3. Методические указания.
1. Пример определения класса.
const int LNAME=25;
class STUDENT{
char name[LNAME]; // имя
int age; // возраст
float grade; // рейтинг
public:
STUDENT(); // конструктор без параметров
STUDENT(char*,int,float); // конструктор с параметрами
STUDENT(const STUDENT&); // конструктор копирования
~STUDENT();
char * GetName() ;
int GetAge() const;
float GetGrade() const;
void SetName(char*);
void SetAge(int);
void SetGrade(float);
void Set(char*,int,float);
void Show(); };
Более профессионально определение поля name типа указатель: char* name. Однако в этом случае реализация компонентов-функций усложняется.
2. Пример реализации конструктора с выдачей сообщения.
STUDENT::STUDENT(char*NAME,int AGE,float GRADE)
{
strcpy(name,NAME); age=AGE; grade=GRADE;
cout<< \nКонструктор с параметрами вызван для объекта <<this<<endl;
}
3. Следует предусмотреть в программе все возможные способы вызова конструктора копирования. Напоминаем, что конструктор копирования вызывается:
а) при использовании объекта для инициализации другого объекта
Пример.
STUDENT a(“Иванов”,19,50), b=a;
б) когда объект передается функции по значению
Пример.
void View(STUDENT a){a.Show;}
в) при построении временного объекта как возвращаемого значения функции
Пример.
STUDENT NoName(STUDENT & student)
{STUDENT temp(student);
temp.SetName(“NoName”);
return temp;}
STUDENT c=NoName(a);
4. В программе необходимо предусмотреть размещение объектов как в статической, так и в динамической памяти, а также создание массивов объектов.
Примеры.
а) массив студентов размещается в статической памяти
STUDENT gruppa[3];
gruppa[0].Set(“Иванов”,19,50);
и т.д.
или
STUDENT gruppa[3]={STUDENT(“Иванов”,19,50),
STUDENT(“Петрова”,18,25.5),
STUDENT(“Сидоров”,18,45.5)};
б) массив студентов размещается в динамической памяти
STUDENT *p;
p=new STUDENT [3];
p-> Set(“Иванов”,19,50);
и т.д.
5. Пример использования указателя на компонентную функцию
void (STUDENT::*pf)();
pf=&STUDENT::Show;
(p[1].*pf)();