- •Лабораторная работа №1
- •Методические указания.
- •Панель инструментов содержит стандартный набор значков «быстрых кнопок», а палитра компонент открыта на вкладке Standard.
- •Шаг 10. В теле функции наберите строку:
- •Аналогично перетащите кнопки Copy, Paste, Undo и разместите на поле панели инструментов:
- •Лабораторная работа № 2
- •1. Цель работы
- •2. Порядок выполнения работы
- •2.1. Консольное приложение
- •2.2. Понятие класса
- •2.3. Настройка панели инструментов
- •2.4. Добавление кода
- •2.5. Сохранение файлов проекта
- •2.6. Метки класса
- •2.7. Создание объекта класса в динамической памяти
- •2. Порядок выполнения работы.
- •3. Методические указания.
- •4. Задания к лабораторной работе
- •4.1. Порядок выполнения работы.
- •4.2. Методические указания.
- •5. Содержание отчета
- •6. Контрольные вопросы
- •Литература
- •Лабораторная работа №3
- •1. Цель работы
- •2. Постановка задачи
- •3. Порядок выполнения работы
- •Основные свойства формы
- •Основные события формы
- •Основные события компонента tButton:
- •4. Задания к лабораторной работе
- •Варианты заданий
- •5. Содержание отчета по лабораторной работе
- •6. Контрольные вопросы
- •Лабораторная работа №4
- •Цель работы
- •Порядок выполнения работы
- •Форма 1
- •Форма 2
- •Форма 3
- •Методические рекомендации по выполнению задания «Калькулятор»
- •Методические материалы по теме «Медиаплеер»
- •2.Постановка задачи:
- •3.Порядок выполнения задания:
- •Методические рекомендации к выполнению задания «Просмоторщик рисунков»
- •Создание меню
- •Шаг 12.1. По аналогии с созданием пункта Toolbar1 создайте самостоятельно пункт меню Statu Bar1 для отображения или закрытия панели состояния
- •Запрещенные пункты меню
- •Всплывающее меню
- •Диалоговые окна открытия и сохранения файла
- •Проектирование строки состояния
- •Подсказки на строке состояния
- •Прокрутка в рабочей области формы
- •Прокрутка в отдельной прямоугольной области
- •Полосы прокрутки
- •Кнопки-инструменты
- •Картинки на кнопках
- •Взаимоисключающие кнопки
- •Обработка нажатий кнопок
- •Подсказки к кнопкам
- •Управление видимостью панели инструментов
- •Методические материалы по теме «Текстовый редактор»
- •Методические материалы выполнения задания «Графический редактор»
- •2.Постановка задачи:
- •1. Основные теоретические сведения
- •1.1. Работа с ядром пакета прикладных программ mathlab
- •Выражение
- •Элементарные функции в mathlab (Большими буквами обозначены массивы, малыми – элемент массива или число)
- •Первой строки на три (б), объединение 3-й и 2-й строк (в)
- •Name(список_параметров)
- •Var1-выражение
- •1.2. Работа с пакетом Control System Toolbox
- •Создание объекта в tf-форме. Пусть требуется создать объект с передаточной функцией вида
- •Исследование переходной функции и весовой функции
- •Исследование реакции на произвольно заданное воздействие
- •Исследование афчх – амплитудно-фазовой частотной характеристики
- •Исследование лчх – логарифмических частотных характеристик
- •2. Порядок выполнения лабораторной работы
- •2.2. Содержание отчета
- •3. Контрольные вопросы
Аналогично перетащите кнопки Copy, Paste, Undo и разместите на поле панели инструментов:
Т еперь панель инструментов настроена на быстрое и удобное редактирование кода приложения.
Лабораторная работа № 2
“Создание консольных приложений в среде С++ Builder 6”
1. Цель работы
Получение навыков программирования задач с использованием консольных приложений C++ Builder 6 [1,2]. Этот процесс совмещен с освоением работы с классами. В результате выполнения работы необходимо освоить создание классов, объектов классов в статической и динамической памяти, доступ к членам класса, метки класса. Все эти навыки достаточно просто получать именно при работе с консольными приложениями.
2. Порядок выполнения работы
Запустите систему программирования C++ Builder 6. Можно использовать и более ранние версии C++ Builder. Вы можете воспользоваться текстом данной лабораторной работы, или запустить параллельно текстовый редактор Word, открыть файл с описанием лабораторной работы и работать с ним. При этом внимательно следите за текстом и картинками в нем и одновременно набирайте соотвествующий текст программы, переключаясь на окно системы программирования.
Работа рассчитана на два часа, за которые Вам необходимо освоить создание простых классов. После этого необходимо получить индивидуальное дополнительное задание у преподавателя, разработать, набрать текст и отладить самостоятельно свое консольное приложение.
По окончанию выполнения работы необходимо ответить на контрольные вопросы преподавателя.
2.1. Консольное приложение
В главном меню щелкните на пункте File/New:
Появится окно Мастера.
Щелкните мышкой на ярлычке Console Wizard:
В появившемся затем окне щелкните на кнопке Finish. Появится окно редактора кода для создания консольного приложения.
Это окно соотоит из двух частей. Слева расположено окно классов, аоторые испоьзует приложение, а в правом расположен сам код приложения. Пока левя часть Вам не потребуется, поэтому закройте ее, щелкнув на кнопке закрытия окна, либо расширив влево правое окно:
В окне редактора Builder помещает шаблон кода программы.
#include <vcl.h> - подключает заголовочный файл.
#pragma hdrstop - эта директива препроцессора позволяет не проводить повторную компиляцию одних итех же заголовочных файлов.
#pragma hdrstop - запрещает вывод побторяющихся предупреждений.
int main(int argc, char* argv[]) - заголовок главной функции с аргументами.
Можете удалить аргументы, если они Вам не нужны. Пока ничего не изменяйте и познакомьтесь с классами в С++.
2.2. Понятие класса
К л а с с - это совокупность данных и функций для работы с ними.
Описание класса состоит из двух частей:
заголовка класса, состоящего из ключевого слова class и имени класса;
тела класса, заключенного в фигурные скобки и оканчивающегося точкой с запятой.
Имя класса определяет новый тип, введенный пользователем. Имя используется для объявления объектов данного типа. Имя класса составляется по правилам составления имен переменных.
Тело класса - это заключенные в фигурные скобки определения членов класса.
Члены класса – это данные и функции, предназначенные для выполнения операций на этими данными.
Создадим класс для выполнения операций над двумя целыми числами:
class A
{
private: int a, b;
public:
void input() {cin>>a>>b;}
int plus () { return a+b;}
int minus () { return a-b;}
};